Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.
Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.
Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.
Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.
Amaunator
L'odyssée des Royaumes Oubliés
Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
Sujet: Liste des compétences Dim 1 Nov - 0:16
Les compétences
Les compétences sont les savoir-faire de votre personnage. Chacune dépend d'une caractéristiques c'est à dire la capacité naturelle qu'à le personnage à réaliser certaine chose.
Les compétences dépendent également du degré de maîtrise qui correspond à la formation et à l'expérience de votre personnage.
Quand on acquiert une compétence dite “ de classe ”, chaque point de compétence dépensé augmente d'un le degré de maîtrise du personnage (soit un bonus de +1 lors des tests de cette compétence). Si l’on choisit une compétence dite “ hors classe ”, 1 point de compétence n’augmente le degré de maîtrise que de un demi. Le degré de maîtrise maximal qu’un personnage peut atteindre dans une compétence de classe est égal à son niveau global + 3 et à la moitié de ce résultat pour les compétences hors classe (n’arrondissez pas en cas de fraction).
Utilisation des compétences : Voici la formule pour jouer un test de compétence : 1d20 + modificateur de compétence (modificateur de compétence = degré de maîtrise + modificateur de caractéristique + modificateurs divers). Ce test s’effectue de la même façon qu’un jet d’attaque ou de sauvegarde. Plus le total obtenu est élevé, plus le résultat est favorable au personnage. Il faut soit atteindre un degré de difficulté (DD), soit battre le résultat du test de compétence de l’adversaire.
Degré de maîtrise : Le degré de maîtrise dépend du nombre de points investis dans une compétence. Beaucoup de compétences peuvent être utilisées sans qu’on y ait investi le moindre point ; on parle alors de test inné de compétence.
Modificateur de caractéristique : Les tests de compétence utilisent le modificateur de la caractéristique associée à cette compétence. Cette information est donnée dans la description de chaque compétence.
Modificateurs divers : Les modificateurs divers comprennent, entre autres, les bonus raciaux, le malus d’armure aux tests et les bonus accordés par les dons.
Un point de compétence correspond à une augmentation du degré de maîtrise de 1 pour une compétence de classe et de 1/2 pour une compétence hors classe. La liste des compétences associées à chaque classe se trouve dans leur description. Les compétences qui n’apparaissent pas sur cette liste sont “ hors classe ”. Une augmentation du degré de maîtrise de 1/2 n’améliore pas le test de compétence, mais deux demis donnent un nouveau point de degré de maîtrise. Veillez bien à dépenser la totalité de vos points de compétence ; il est impossible d’en garder pour plus tard.
Le degré de maîtrise maximal que votre personnage ne peut pas dépasser est égal à son niveau global + 3 pour les compétences de classe, et la moitié - sans arrondir - de ce total pour les autres. Si une compétence est une compétence de classe pour au moins une des classes du personnage, alors son degré de maîtrise maximal est égal à son niveau global + 3.
Utilisation des compétences
Chaque utilisation de compétence est évaluée grâce à un jet de dé. Plus le résultat du test de compétence est élevé, plus l’issue est favorable au personnage. Il est nécessaire d’atteindre un résultat donné, variant en fonction des conditions (soit un DD, soit le test opposé d’un adversaire), pour que la compétence soit utilisée avec brio. Plus la tâche est difficile, plus le chiffre à obtenir est élevé. Le résultat du test peut être modifié par certaines conditions. Si le personnage est au calme, loin de toute source de déconcentration, il peut faire attention et éviter ainsi les erreurs du débutant. De même, s’il a du temps, il peut réessayer encore et encore jusqu’à qu’il réussisse du mieux possible. Enfin, l’aide de ses compagnons lui permettra parfois d’accomplir des prouesses qu’il n’aurait pu réaliser seul.
Le test de compétence
Le test de compétence prend en compte la formation du personnage (le degré de maîtrise), mais aussi son talent inné (le modificateur de caractéristique) et le hasard (le jet de dé). Il peut également intégrer des facteurs tels que la facilité de certaines races à accomplir certaines tâches (bonus racial), la difficulté supplémentaire due au port d’une armure (malus d'armure aux tests) ou les dons que possède le personnage et d’autres facteurs encore. Pour effectuer un test de compétence, jetez 1d20 et ajoutez le modificateur de compétence du personnage. Ce modificateur comprend son degré de maîtrise, son modificateur de caractéristique et tout autre modificateur pouvant s’appliquer à la compétence concernée (bonus racial, malus d'armure aux tests, etc.). Plus le total est élevé, plus l’issue est favorable. Contrairement aux jets d’attaque et de sauvegarde, un 20 naturel au dé ne constitue pas un succès automatique, pas plus qu’un 1 naturel n’est un échec automatiquement.
Degré de difficulté
Certains tests de compétence s’effectuent en fonction d’un degré de difficulté, ou DD. Le DD est une valeur déterminée en accord avec les règles des compétences représentant la difficulté de la tâche que le personnage s’est fixée.
Table : exemples de degrés de difficulté
Difficulté (DD)
Exemple (compétence utilisée)
Très facile (0)
Remarquer un grand objet posé en évidence (Détection)
Facile (5)
Escalader une corde à nœuds (Escalade)
Moyenne (10)
Entendre l’approche d’un garde (Perception auditive)
Délicat (15)
Saboter une roue de chariot pour qu’elle tombe en route (Désamorçage/sabotage)
Difficile (20)
Nager en pleine tempête (Natation)
Formidable (25)
Ouvrir une serrure de qualité moyenne (Crochetage)
Héroïque (30)
Sauter par-dessus une faille de 9 mètres de large (Saut)
Presque impossible (40)
Suivre la piste d’un groupe d’orques sur un terrain dur et après 24 heures de pluie (Survie)
Test opposé
La réussite ou l’échec d’un test opposé est déterminé en comparant le résultat du test du personnage au résultat du test de son adversaire. Le vainqueur est celui des deux qui obtient le résultat le plus élevé, l’autre est le perdant. En cas d’égalité de résultat, la victoire revient à celui des deux dont le modificateur de compétence est le plus élevé. Si les modificateurs sont identiques, il faut relancer les dés tant qu’il y a égalité.
Table : exemples de tests opposés
Tâche
Compétence (caractéristique)
Compétence opposée (caractéristique)
Rouler quelqu’un
Bluff (Cha)
Psychologie (Sag)
Tracer une fausse carte
Contrefaçon (Int)
Contrefaçon (Int)
Se faire passer pour quelqu’un d’autre
Déguisement (Cha)
Détection (Sag)
Arriver furtivement dans le dos de quelqu’un
Déplacement silencieux (Dex)
Perception auditive (Sag)
Ne pas se faire remarquer
Discrétion (Dex)
Détection (Sag)
Faire hésiter une brute
Intimidation (Cha)
Spécial1
Ligoter un prisonnier
Maîtrise des cordes (Dex)
Évasion (Dex)
Dérober une bourse
Escamotage (Dex)
Détection (Sag)
1 Un test d’Intimidation est opposé par un test de niveau de la cible plutôt que par un test de compétence. Voir la description de la compétence Intimidation pour plus de détails.
Nouvelles tentatives
En règle générale, en cas d’échec, rien n’empêche d’utiliser encore et encore une compétence. Mais, pour certaines compétences, l’échec s’accompagne parfois de conséquences fâcheuses. Un petit nombre d’entre elles sont ainsi totalement inutiles une fois que l’on a raté sa première tentative. Pour la plupart des compétences, il est inutile de réussir plusieurs tests ; le premier succès suffit.
Test inné de compétence
En règle générale, on peut effectuer un test de compétence même quand on essaye d’utiliser une compétence pour laquelle on n’a pas reçu la moindre formation. Dans ce cas, le résultat du test ne bénéficie pas du degré de maîtrise, mais les autres modificateurs éventuels (racial, de caractéristique, etc.) sont toujours pris en compte. Nombre de compétences ne peuvent être utilisées que par les individus ayant reçu la formation adéquate.
Conditions favorables ou défavorables
Certaines conditions facilitent ou gênent l’utilisation d’une compétence, ce qui se traduit par un bonus ou un malus associé au test de compétence (ou éventuellement par une modification du DD de ce dernier). On peut modifier le test de compétence de quatre façons :
* En accordant un bonus de circonstances de +2 pour représenter des conditions améliorant les chances de réussite, comme par exemple le fait de posséder l’outil idéal pour accomplir la tâche choisie, d’être aidé par un compagnon (voir Combiner ses compétences) ou de détenir des informations particulièrement complètes sur le sujet. * En imposant un malus de circonstances de –2 reflétant des difficultés exceptionnelles, comme le fait de devoir utiliser un outil inadéquat ou de disposer de renseignements erronés. * En réduisant le DD de 2 points pour simuler les conditions qui rendent la tâche plus facile, comme le fait d’avoir un public déjà acquis à sa cause ou de réaliser un travail qui n’a pas besoin d’être parfait. * En augmentant le DD de 2 points dans le cas où la tâche est plus complexe qu’à l’habitude, comme le fait de se retrouver face à un public hostile ou de devoir fournir un travail impeccable.
Les conditions qui affectent la manière dont le personnage utilise sa compétence se retrouvent au niveau du modificateur, contrairement à celles qui modifient le résultat que le personnage doit obtenir, et qui, elles, influent sur le DD. Certes, un bonus au test de compétence entraîne le même résultat qu’une diminution égale du DD, mais tous deux représentent des cas de figure différents, et il arrive que cette distinction soit importante.
Temps d’utilisation des compétences
Certaines compétences s’utilisent rapidement, tandis que d’autres exigent plusieurs rounds, voire encore plus. La plupart prennent une action simple, une action de mouvement ou une action complexe. Les différents types d’actions indiquent le temps qu’elles prennent dans un round de combat (6 secondes) et le déplacement qu’elles autorisent (voir Les différents types d’actions). Certains tests de compétence s’effectuent instantanément et sont considérés comme une simple réaction ; ils ne comptent pas comme des actions à part entière. D’autres représentent une partie du déplacement du personnage (c’est par exemple le cas de Saut). La description de chaque compétence indique le temps nécessaire pour y faire appel.
Test sans jet de dé
Un test de compétence représente la tentative faite pour atteindre un but, le plus souvent dans des conditions de tension ou de déconcentration importantes. Mais il arrive que le personnage puisse faire disparaître le facteur aléatoire, pour peu qu’il dispose de suffisamment de temps et de calme.
Faire 10 : Lorsqu’un aventurier n’est ni menacé ni distrait, il peut choisir de “ faire 10 ”. Dans ce cas, pas besoin de jeter le d20 ; on considère que le résultat est automatiquement égal à 10, ce qui revient à un succès automatique pour les tâches aisées. Il est impossible de “ faire 10 ” quand on est déconcentré ou menacé (par exemple, lors d’un combat). Dans la plupart des cas, faire 10 est une façon de jouer la sécurité. Le joueur sait (ou estime) qu’un résultat moyen permettra de réussir, mais a peur des conséquences d’un résultat trop bas et il préfère donc se rabattre sur la moyenne en faisant 10. Cette option est particulièrement utile lorsqu’un résultat élevé n’apporte aucun avantage particulier (comme pour escalader une corde à nœuds ou pour effectuer des soins à long terme).
Faire 20 : Si le personnage a suffisamment de temps devant lui (le plus souvent, 2 minutes pour toute compétence s’utilisant généralement en 1 round, une action complexe ou une action simple), s’il n’est ni menacé ni distrait et si la compétence qu’il désire utiliser n’implique aucune conséquence néfaste en cas d’échec, il peut choisir de “ faire 20 ”. Autrement dit, à force de réessayer, il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer le dé, calculez le résultat de l’action comme si le jet de dé avait donné 20. Faire 20 signifie que le personnage réessaye jusqu’à réussir du mieux possible, mais cela implique beaucoup d’échecs entre temps. Cette possibilité prend en moyenne vingt fois plus de temps qu’un test de compétence normal. Puisque faire 20 suppose que le personnage va rater de nombreuses fois avant de réussir, son utilisation avec une compétence présentant une conséquence néfaste en cas d’échec (comme un test de Désamorçage/sabotage effectué pour désamorcer un piège) déclencherait systématiquement ces conséquences avant qu’il ait une chance de réussir (dans ce cas, cela déclencherait le piège). Les compétences avec lesquelles on utilise régulièrement “ faire 20 ” sont Crochetage, Évasion et Fouille.
Test de caractéristique et test de niveau de lanceur de sorts : Les règles permettant de faire 10 et de faire 20 s’appliquent aux tests de caractéristique. Par contre, aucune des deux règles ne s’applique aux tests de niveau de lanceur de sorts (auxquels on a recours, par exemple, pour lancer dissipation de la magie).
Combiner ses compétences
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts lorsqu’ils utilisent la même compétence en même temps.
Actions individuelles simultanées
Il arrive souvent que plusieurs aventuriers essayent d’accomplir la même action de manière indépendante, auquel cas le succès ou l’échec de chacun n’influe pas sur la tentative des autres.
Aider quelqu’un
Un personnage peut aider l’un de ses compagnons dans sa tâche en effectuant le même genre de test de compétence pour combiner leurs efforts. Si le résultat du test est de 10 ou plus, l’aide apportée se traduit par un bonus de +2 sur le test du compagnon, ce qui correspond à une condition favorable. (Il est impossible de faire 10 sur un test destiné à aider quelqu’un.) Il arrive souvent que l’aide des autres ne soit d’aucun secours ou que le nombre de personnes pouvant coopérer pour accomplir une action donnée soit limité. Dans les cas où il faut remplir des conditions supplémentaires pour réaliser une action particulière, on ne peut aider quelqu’un que si on remplit soi-même ces conditions.
La synergie
Il arrive parfois que le fait de maîtriser deux compétences proches (comme Acrobatie et Saut) aide à accomplir des tâches en rapport avec chacune d’elles. En règle générale, le fait d’avoir atteint un degré de maîtrise de 5 dans une compétence confère un bonus de +2 aux tests de compétences liées (voir la description de chaque compétence). Dans certains cas, ce bonus ne s’applique pas systématiquement, mais seulement pour quelques tâches. Dans d’autres cas, la synergie ne s’applique pas à un test de compétence, mais à un autre type de test, comme ceux liés à une aptitude de classe.
Table des synergies :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en ...
confère un bonus de +2 aux tests de ...
Acrobaties
Équilibre
Acrobaties
Saut
Art de la magie
Utilisation d’objets magiques associés aux parchemins
Artisanat
Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat
Bluff
Déguisement lorsque le personnage se sait observé
Bluff
Diplomatie
Bluff
Escamotage
Bluff
Intimidation
Connaissances (histoire)
savoir bardique
Connaissances (religion)
renvoi ou d’intimidation des morts-vivants
Connaissances (mystères)
Art de la magie
Connaissances (noblesse et royauté)
Diplomatie
Connaissances (architecture et ingénierie)
Test fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets
Connaissances (folklore local)
Renseignement
Connaissances (exploration souterraine)
Survie sous terre
Connaissances (géographie)
Survie pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers
Connaissances (nature)
Survie dans un environnement naturel à la surface
Connaissances (plans)
Survie sur d’autres plans d’existence
Décryptage
Utilisation d’objets magiques en rapport avec les parchemins
Dressage
Empathie sauvage
Dressage
Équitation
Évasion
Maîtrise des cordes orsque l’on cherche à ligoter quelqu’un
Fouille
Survie oués pour trouver ou suivre une piste
Maîtrise des cordes
Escalade pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur)
Maîtrise des cordes
Évasion quand on cherche à échapper à des cordes
Psychologie
Diplomatie
Saut
Acrobaties
Survie
Connaissances (nature)
Utilisation d’objets magiques
Art de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin
Tests de caractéristique
Il arrive qu’un personnage tente d’accomplir une action ne correspondant à aucune compétence. On a alors recours à un test de caractéristique, simulé par 1d20 + modificateur de la caractéristique appropriée (cela revient en quelque sorte à jouer un test inné de compétence). Parfois, le résultat d’une action repose uniquement sur l’une des caractéristiques du personnage, sans que le hasard intervienne. De même que deux individus ne vont pas effectuer de test de taille pour savoir qui est le plus grand, ils ne jouent pas de test de Force pour savoir qui est le plus musclé.
Description des compétences
La section suivante décrit les compétences en expliquant à quoi elles servent et en précisant les modificateurs qui s’appliquent en temps normal. Il est parfois possible de les utiliser dans des buts autres que ceux indiqués dans la description. Voici comment se présentent les descriptions.
L’en-tête comprend les informations suivantes :
Caractéristique associée : La caractéristique qui s’applique au test de compétence, sous forme abrégée. Exception : Langue s’accompagne de la mention “ Aucune ”, car l’utilisation de cette compétence ne nécessite aucun jet de dé. Formation nécessaire : Si cette entrée est incluse dans l’en-tête, seuls les personnages ayant un degré de maîtrise de 1 ou plus peuvent utiliser la compétence (les autres n’ont pas reçu la formation nécessaire). Dans le cas où rien n’est mentionné, la compétence peut être utilisée de manière innée (avec un degré de maîtrise de 0). Si des particularités s’appliquent à la formation reçue par le personnage, elles sont présentées en fin de description, dans le paragraphe “ Test inné ” (voir ci-dessous). Malus d'armure aux tests : Si cette entrée est présente dans l’en-tête, le malus d'armure aux tests s’applique sur tous les tests de cette compétence (à condition de porter une armure, bien sûr). Si cette entrée est absente, le malus d'armure aux tests ne s’applique pas.
L’en-tête est suivi d’une description sommaire de la compétence, puis viennent les informations suivantes : Test de compétence : Ce qu’un test réussi permet de réaliser et les DD habituels pour les tâches associées. Action : Le type d’action ou le temps nécessaire à l’utilisation de la compétence. Nouvelles tentatives : Les éventuelles conditions s’appliquant aux nouvelles tentatives faites pour réessayer d’utiliser la compétence :[/b] Si une compétence ne permet pas de tenter la même tâche plus d’une fois ou si l’échec a des conséquences néfastes inhérentes (comme pour la compétence Escalade), il est impossible de faire 20. Si ce paragraphe n’est pas présent, on peut réessayer autant de fois que souhaité sans autre risque spécifique, autre que celui de perdre du temps. Spécial : D’autres informations s’appliquant à la compétence, comme les résultats spéciaux qu’on peut obtenir ou les avantages que certains personnages reçoivent en fonction de leur race, leur classe ou leur dons. Synergie : Certaines compétences fonctionnent particulièrement bien ensemble. Cette section, lorsqu’elle est présente, indique les bonus dont peut bénéficier cette compétence par synergie et ceux qu’elle offre lorsqu’on la maîtrise. Restrictions : L’usage complet de quelques compétences est réservé aux personnages de certaines classes ou aux personnages qui possèdent un don particulier. Ce paragraphe indique si une restriction de ce type existe pour la compétence. Test inné : Ce paragraphe indique les possibilités d’un personnage utilisant la compétence de façon innée (parce qu’il possède un degré de maîtrise de 0). Si cette section est absente, la compétence est utilisable normalement (pour les compétences permettant les tests innés) ou totalement inaccessible (pour les compétences dont l’en-tête indique “ formation ”).
Dernière édition par Amaunator le Lun 8 Fév - 7:56, édité 2 fois
Amaunator Admin
Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
Sujet: Liste des compétences Sam 21 Nov - 14:06
Liste des compétences :
Acrobatie Art de la magie Artisanat Bluff Concentration Connaissance Contrefaçon Crochetage Décryptage Déguisement Déplacement silencieux Désamorçage/sabotage Détection Diplomatie Discrétion Dressage Equilibre Equitation Escalade Escamotage Estimation Evasion Fouille Intimidation Langue Maîtrise des cordes Natation Perception auditive Premiers secours Profession Psychologie Renseignements Représentation Saut Survie Utilisation d'objets magiques
Dernière édition par Amaunator le Mer 25 Nov - 22:36, édité 39 fois
Amaunator Admin
Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
Sujet: Re: Liste des compétences Sam 21 Nov - 17:46
Acrobaties
Acrobaties (Dextérité ; formation nécessaire ; malus d'armure aux tests)
On ne peut pas faire appel à cette compétence si sa vitesse de déplacement est réduite par le poids de son armure, d’un équipement trop important ou d’un éventuel butin.
Test de compétence : Le personnage atterrit sur ses pieds ou exécute un roulé-boulé lui permettant de se retrouver derrière l’ennemi. Il peut enchaîner les flips et autres sauts périlleux pour distraire un public (comme avec la compétence Représentation). Les DD des différentes tâches associées à la compétence Acrobatie sont donnés sur la table suivante.
Tâche
DD
Amortir sa chute (dont les dégâts sont calculés en retirant 3 mètres à la hauteur totale).
15
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties (roulés-boulés, sauts, etc.) à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle sans que ce déplacement ne provoque d’attaque d’opportunité. Un test est nécessaire pour chaque adversaire à portée duquel le personnage passe (le joueur choisit l’ordre des tests en cas d’égalité). Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2.
15
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle en traversant l’espace occupé par un adversaire (en passant à côté de lui, au-dessus, entre ses jambes) sans que cela ne provoque d’attaque d’opportunité. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité normales. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2.
25
Il est plus difficile de faire des acrobaties sur une surface encombrée ou dangereuse, comme le sol d’une caverne naturelle ou des taillis. Lorsque le personnage traverse un carré de ce type, le DD du test d’Acrobaties est alors modifié selon les données de la table suivante.
Très encombrée (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux, taillis épais)
+5
Légèrement glissant (sol humide)
+2
Très glissant (verglas)
+5
Sol en pente ou abrupt
+2
(1) Il est impossible de réaliser des acrobaties dans un marais profond.
Enchaînement d’acrobaties accéléré : Un personnage peut enchaîner les acrobaties à côté ou à travers les rangs ennemis plus rapidement, mais au prix d’un malus de –10 sur son test d’Acrobaties. Il peut alors se déplacer à sa vitesse normale (au lieu de la moitié de cette vitesse).
Action : Sans objet. Les acrobaties se font en même temps qu’un déplacement, et les tests d’Acrobaties font donc partie d’une action de mouvement.
Nouvelles tentatives : Généralement non. Un public qui a jugé défavorablement un acrobate n’a aucune chance d’être conquis par la suite. On ne peut tenter d’amortir sa chute qu’une fois par chute.
Spécial : Un personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il décide de combattre défensivement, au lieu du bonus normal de +2 (voir Combattre sur la défensive).
De même, tout personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il décide de se mettre en défense totale, au lieu du bonus normal de +4 (voir Défense totale). Un personnage possédant le don Voltigeur obtient un bonus de +2 sur les tests d’Acrobaties.
Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en Equilibre et en Saut. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère un bonus de +2 en Acrobaties.
Complément Codex aventureux :
Cette compétence permet de tomber de haut sans subir de dégâts, de se relever plus rapidement que la normale et d'enchaîner les acrobaties à vitesse de course.
[i]Relevé instantané Si le personnage réussit un test d'Acrobaties assorti d'un DD de 35, il peut se relever quand il est à terre par une action libre (au lieu d'une action de mouvement). Il s'expose néanmoins toujours aux attaques d'opportunité encourues par la manœuvre.
Limiter les dégâts d'une chute Lors d'une chute, pour chaque tranche de 15 points obtenue sur un jet d'Acrobaties, on considère que la hauteur de chute est de 3 mètres inférieure à la réalité pour ce qui est de la détermination des dégâts. C'est ainsi qu'un résultat compris entre 15 et 29 raccourcit de 3 mètres la hauteur effective de la chute, qu'un résultat entre 30 et 44 la réduit de 6 mètres, 9 mètres pour un résultat entre 45 et 59, et ainsi de suite.
Course acrobatique Le personnage peut tenter d'enchaîner les acrobaties pour traverser la case ou l'espace contrôlé d'un adversaire en courant, au prix d'un malus de -20 sur son test d'Acrobaties.
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Dernière édition par Amaunator le Mer 25 Nov - 22:01, édité 2 fois
Amaunator Admin
Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
Sujet: Art de la magie Sam 21 Nov - 18:19
Art de la magie
Art de la magie (Intelligence ; formation nécessaire)
Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer.
Test de compétence : L’utilisation de cette compétence permet d’identifier sorts et effets magiques. Les DD des tests associés à différentes tâches sont indiqués sur la table suivante.
Tâche
DD d’Art de la magie
Identifier un glyphe de garde à l’aide de lecture de la magie. Pas d’action nécessaire.
13
Reconnaître un sort à l’incantation (il faut voir la composante gestuelle ou entendre la composante verbale). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.
15 + niveau du sort
Apprendre un sort à partir d’un parchemin ou d’un grimoire (magiciens uniquement). Pas de nouvelle tentative avant que le degré de maîtrise d’Art de la magie n’ait augmenté de 1 (même si le personnage découvre une autre source proposant le même sort). Huit heures de travail.
15 + niveau du sort
Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté (magiciens uniquement). Une seule tentative par jour et par sort. Pas de temps supplémentaire nécessaire.
15 + niveau du sort
Déterminer l’école de magie associée à l’aura que l’on distingue autour des créatures et des objets en lançant détection de la magie. (Si l’aura ne provient pas d’un sort, le DD est égal à 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du créateur de l’effet.) Pas d’action nécessaire.
15 + niveau du sort
Identifier un symbole à l’aide de lecture de la magie.
19
Identifier un sort faisant déjà effet (le personnage doit le voir ou détecter ses effets) Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.
20 + niveau du sort
Identifier les objets ou matériaux créés par magie (par exemple, comprendre qu’un mur métallique a été obtenu grâce au sort mur de fer ). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.
20 + niveau du sort
Déchiffrer un sort écrit (par exemple, sur un parchemin) sans avoir recours à lecture de la magie. Une tentative par jour. Nécessite une action complexe.
20 + niveau du sort
Identifier un sort ciblé sur le personnage après avoir joué un jet de sauvegarde contre ce sort. Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.
25 + niveau du sort
Identifier une potion. Une minute de travail. Une seule tentative.
25
Tracer un graphe permettant de lancer une ancre dimensionnelle sur un cercle magique. Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test joué en secret.
20
Comprendre un effet magique étrange ou unique, comme celui que produirait par exemple une rivière de magie pure. Temps de travail variable. Une seule tentative.
30 ou plus
Action : Variable, selon la table précédente.
Nouvelles tentatives : Voir ci-dessus.
Spécial : Les magiciens spécialisés bénéficient d’un bonus de +2 au test de compétence lorsqu’ils sont en présence d’un sort de leur école de prédilection. En revanche, ils subissent un malus de –5 si le sort provient d’une école qui leur est interdite (dans ce cas, certaines possibilités leur sont même refusées, comme apprendre le sort en question). Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
De plus, certains sorts permettent d’obtenir des informations supplémentaires sur la magie à condition de réussir un test d’Art de la magie Lorsque c’est le cas, ces indications sont données dans la description du sort (voir par exemple détection de la magie).
Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation d'objets magiques confère un bonus de +2 au test d’Art de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d'objets magiques associés aux parchemins.
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Dernière édition par Amaunator le Mer 25 Nov - 20:45, édité 2 fois
Amaunator Admin
Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
Sujet: Artisanat Dim 22 Nov - 0:32
Artisanat
Artisanat (Intelligence)
Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes. Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Profession.
Test de compétence : Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour).
Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé. Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier indique également le prix des matières premières nécessaires). (Dans l’univers du , ce sont le degré de maîtrise, le temps de fabrication et les matières premières qui déterminent la valeur d’un objet. C’est pour cette raison que le coût de ce dernier et le DD du test d’artisanat définissent le temps de fabrication et le coût des matières premières.)
Dans certains cas, le sort fabrication permet d’obtenir le même résultat qu’une utilisation d’Artisanat sans test de compétence. Cela étant, le mage doit tout de même réussir un test d’Artisanat quand il tente d’obtenir des objets requérant une grande maîtrise (bijoux, épées, verre, cristal, etc.).
Un test de compétence d’Artisanat (travail du bois) réussi juste après avoir lancé le sort bois de fer permet de créer des objets en bois aussi résistants que l’acier.
Avec création mineure, il est nécessaire de faire un test de la forme d’artisanat appropriée pour obtenir un objet complexe ; par exemple, Artisanat (fabrication d’arcs) pour tailler des flèches bien droites.
Quelle que soit la spécialité choisie, il est conseillé d’utiliser les outils d’artisan appropriés. Dans le cas où le personnage se sert d’outils improvisés ou de qualité inférieure, il subit un malus de circonstances de –2 au test de compétence. À l’inverse, s’il dispose d’outils de maître artisan, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2.
Pour déterminer le temps et le coût de fabrication d’un objet, il faut suivre les étapes suivantes :
• Cherchez le prix de l’objet dans les règles, ou l’estimer au cas où le prix n’est indiqué nulle part. Convertissez le montant en pièces d’argent (1 po = 10 pa).
• Trouvez le DD correspondant ou estimez le s’il n’est mentionné nulle part.
• Acquittez un tiers du prix de l’objet pour acheter les matières premières.
• Effectuez votre test de compétence, qui représente une semaine de travail.
Si le tirage est réussi, multipliez le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix de l’objet en pa, le personnage a mené à bien la tâche qu’il s’était fixée (si ce total est le double ou le triple du prix, il réalise l’objet en deux ou trois fois moins de temps, etc.). Si le résultat de la multiplication n’atteint pas le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le résultat, que vous additionnerez au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet.
En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées ; il faudra donc les racheter dès la semaine suivante.
Progression quotidienne : Il est possible de déterminer le travail accompli chaque jour plutôt que chaque semaine, mais dans ce cas, le total (résultat du test de compétence ´ DD) est comparé au prix de l’objet exprimé en pièces de cuivre (1 pa = 10 pc).
Fabrication d’objets de maître ou de qualité supérieure : Le personnage a la possibilité de fabriquer un objet de maître ou de qualité supérieure (c’est-à- dire un objet tellement performant qu’il procure un bonus à son utilisateur bien que n’étant pas magique). Pour ce faire, on consulte la table ci- dessous et l’on crée l’aspect “ de maître ” ou “ de qualité supérieure ” à part, comme s’il s’agissait d’un objet distinct. Cet aspect s’accompagne de son prix (exemples : 300 po pour une arme de maître, 150 po pour une armure) et un DD d’Artisanat de 20. Une fois l’objet standard et son aspect achevés, le personnage est en possession d’un objet de maître ou de qualité supérieure. (Note : le prix à acquitter pour l’aspect de maître ou de qualité supérieure est égal à un tiers du prix total, tout comme celui des matières premières. Les termes “ de maître ” et “ de qualité supérieure ” désignent la même chose et confèrent le même bonus. La différence est faite au niveau de l’usage : on parle généralement d’une épée “ de maître ” et d’outils de cambrioleur “ de qualité supérieure ”.)
Réparation d’objets : En règle générale, on répare un objet en réussissant un test de compétence dont le DD est le même que celui de la fabrication. Le coût de la réparation se monte à un cinquième (20 %) du prix de l’objet.
Les DD typiques des tests d’Artisanat nécessaires à la fabrication d’un un objet particulier sont sur la table suivante.
Objet
Forme d’Artisanat
DD d’Artisanat
Acide
Alchimi(1)
15
Allume-feu, bâton fumigène ou feu grégeois
Alchimie (1)
20
Antidote, bâton éclairant, pierre à tonnerre ou sacoche immobilisante
Alchimie (1)
25
Armure ou bouclier
Fabrication d’armures
10 + bonus à la CA
Arc long ou arc court
Fabrication d’arcs
12
Arc long composite ou arc court composite
Fabrication d’arcs
15
Arc long composite ou arc court composite avec une limite de Force élevée
Fabrication d’arcs
15 + (2x la limite)
Arbalète
Fabrication d’armes
15
Arme courante (corps à corps ou à distance)
Fabrication d’armes
12
Arme de guerre (corps à corps ou à distance)
Fabrication d’armes
15
Arme exotique (corps à corps ou à distance)
Fabrication d’armes
18
Piège mécanique
Fabrication de pièges
Variable (2)
Objet très simple (cuillère en bois)
Variable
5
Objet courant (pot de fer)
Variable
10
Objet de qualité (cloche)
Variable
15
Objet complexe ou de maître (serrure)
Variable
20
(1) : Il faut être un lanceur de sorts pour fabriquer ces objets. (2) : La création de pièges possède ses propres règles.
Action : Sans objet. Les tests d’Artisanat se font à la semaine ou à la journée (voir ci-dessus).
Nouvelles tentatives : Oui, mais chaque fois que le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter.
Spécial : En raison de leurs dons innés, les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à toutes les formes d’Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal.
Les gnomes bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie), car leur odorat sensible leur permet de détecter la moindre différence d’odeur synonyme de réaction chimique. Il est possible d’augmenter volontairement de +10 les DD d’Artisanat indiqués pour la fabrication d’un objet. Cela permet d’achever la fabrication plus rapidement (puisque le résultat du test sera multiplié par un DD plus élevé pour déterminer la progression). Il faut choisir d’utiliser ou pas ce DD plus important avant de jouer le test hebdomadaire ou quotidien.
Pour fabriquer un objet alchimique, il est nécessaire d’avoir un équipement d’alchimiste et d’être un lanceur de sorts. Si le personnage habite en ville, le coût du matériel est compris dans celui des ingrédients, mais il est particulièrement difficile de se procurer l’équipement requis dans les endroits trop reculés. L’achat et l’approvisionnement régulier d’un laboratoire d’alchimiste confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) car les conditions sont en effet particulièrement favorables puisque le personnage dispose de tout le matériel nécessaire, mais ne réduisent pas le coût à acquitter pour utiliser la compétence.
Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.
Complément du codex aventureux :
Un personnage qui accepte d'accroître la difficulté de la tâche avant de s'y atteler peut fabriquer des objets plus rapidement que la normale. Cette option est apparue pour la première fois dans Campagnes légendaires, mais l'application suivante de la compétence Artisanat est ouverte aux personnages de tout niveau, dès lors qu'ils sont prêts à subir les malus imposés.
Tâche
DD
Création accélérée
+10 ou plus au DD
Création accélérée : Le personnage peut volontairement augmenter le DD de création d'un objet d'un multiple de 10. Cette méthode lui permet d'accélérer le processus de création (puisqu'on compare le produit du DD et du résultat du test pour estimer la progression de la création). Le personnage doit décider de la valeur de l'augmentation avant d'effectuer son test.
Artisanat (fabrication de poison) : L'art qui consiste à raffiner des matières premières pour en tirer du poison efficace exige de la patience et beaucoup de soin (sans parler de la discrétion, en particulier dans les régions où le poison est illicite). La conception de poison par le biais de la compétence Artisanat (fabrication de poison) obéit aux règles concernant toutes les compétences d'Artisanat, telles qu'elles sont présentées dans le Manuel des Joueurs, à l'exception des points suivants.
Prix : Le coût des matériaux bruts varie considérablement selon que le personnage a accès ou non a l'ingrédient source, en d'autres termes, le venin ou la plante qui fournit la substance toxique. Si tel est le cas, les matières premières lui reviennent au sixième du prix de vente du poison, au lieu d'un tiers. Dans le cas contraire, les matières premières lui seront accessibles pour un prix au moins égal aux trois quarts du prix de vente, si tant est qu'il puisse trouver un endroit où elles sont vendues.
Quantité : Pour déterminer la quantité de poison que le personnage est capable de produire en l'espace d'une semaine, ce dernier effectue un test d'Artisanat (fabrication de poison) à l'issue de la semaine. Si le test est réussi, on multiplie le résultat du test par le DD du test, ce qui donne l'équivalent en pièces d'or de poison produit. Une fois que l'équivalent en po de substance créée égale ou dépasse le prix de vente d'une dose de poison, on considère que la dose est prête. Le personnage peut parfois créer plus d'une dose dans la semaine, en fonction du résultat du test et du prix de vente du poison. En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication du poison ne progresse pas de toute la semaine. Si le test est raté d'au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faudra les racheter pour continuer le processus de création.
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Amaunator Admin
Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
Sujet: Bluff Dim 22 Nov - 1:38
Bluff
Bluff (Charisme)
Test de compétence : Le test de Bluff est opposé à un test de Psychologie de la victime. La table suivante contient des exemples de bluffs possibles et les modificateurs associés au test de Psychologie de la cible.
Exemples de bluffs :
Exemples de situations
Modificateur au test de Psychologie
La cible veut croire le personnage
–5
Le bluff est crédible et n’affecte guère la cible
0
Le bluff est un peu dur à croire et implique un léger risque pour la cible
+5
Le bluff est dur à croire et s’accompagne d’un risque important pour la cible
+10
Le bluff est totalement délirant
+20
Il peut être fortement influencé par la situation. Deux éléments, entre autres, peuvent être très défavorables au bluffeur : l’histoire qu’il raconte est particulièrement difficile à croire ou l’action qu’il cherche à faire accomplir à la cible va à l’encontre des convictions ou de l’intérêt de cette dernière (ou des ordres qu’elle a reçus, etc.). S’il le juge important, on peut faire la différence entre un bluff échouant parce que la cible n’y croit pas, et un autre échouant pour la simple raison que le personnage en demande trop. Par exemple, si la cible bénéficie d’un bonus de +10 au test de Psychologie en raison des risques associés à la proposition faite par le personnage et si elle remporte le duel de compétences de 10 points ou moins, elle refuse de faire ce qu’on lui demande, mais ne se rend pas compte qu’on tente de l’abuser. Par contre, si elle le remporte de 11 ou plus, la cible comprend que le personnage essaye de la rouler.
Un test de Bluff réussi indique que la cible se comporte comme le personnage le souhaite, du moins pour un temps limité (généralement 1 round), ou qu’elle croit ce que le personnage lui raconte.
Un bluff implique nécessairement une interaction entre le personnage et sa victime. Une créature inconsciente de la présence du personnage ne peut pas être abusée.
Feinter en combat : Cette compétence peut également servir à tromper un adversaire au combat au corps à corps afin de l’empêcher d’esquiver la prochaine attaque du personnage. Pour feinter en combat, le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par le test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à l’attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat de ce test spécial de Bluff, la cible se laisse abuser par ce qu’elle voit, avec pour conséquence que son bonus de Dextérité à la CA ne s’applique pas à la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de de l’aventurier.
Ce type de feinte est extrêmement difficile à réussir contre un ennemi non humanoïde, pour la bonne et simple raison que ce dernier a du mal à lire le langage corporel du personnage (et qu’il se laisse donc moins facilement abuser par de fausses indications) ; dans ce cas, le test de Bluff s’effectue avec un malus de –4. C’est encore plus dur contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2) et le test s’accompagne d’un malus de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d’intelligence.
Feinter en combat ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Créer une diversion pour se cacher : La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de compétence réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de Discrétion. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Transmettre un message secret : Un personnage peut utiliser Bluff pour transmettre un message à une autre personne sans que les autres témoins ne puissent le comprendre. Deux roublards utilisant cette compétence peuvent donner l’impression qu’ils discutent de la nouvelle boulangerie du quartier, alors qu’ils préparent en fait le cambriolage du laboratoire d’un magicien maléfique. Le DD est de 15 pour les messages simples et de 20 pour les messages complexes, surtout si ceux- ci font passer des informations nouvelles pour l’auditeur. En cas d’échec de 4 points ou moins, aucun message n’est transmis. Par contre, en cas d’échec plus important (5 points ou plus), un message erroné est transmis ou compris. Toute personne entendant l’échange peut tenter d’intercepter le message par un test de Psychologie opposé au test de Bluff effectué pour transmettre le message (Voir Psychologie).
Action : Variable. Lors d’une simple discussion, un test de Bluff nécessite au moins 1 round (et donc au moins une action complexe) et peut durer bien plus longtemps si le personnage se lance dans une embrouille particulièrement élaborée. Un test de Bluff joué pour feinter en combat ou créer une diversion pour se cacher est une action simple. Un test de Bluff joué pour transmettre un message secret n’est pas une action, il se fait en même temps qu’une conversation normale. Cependant, on peut limiter la quantité d’informations qu’un personnage peut émettre en un seul round.
Nouvelles tentatives : Variable. En règle générale, un test de Bluff raté lors d’une discussion rend la cible trop soupçonneuse pour qu’il soit possible de tenter de l’abuser de nouveau dans les mêmes conditions. Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite. Il est aussi de tenter plusieurs fois de transmettre un message, dans la limite d’une fois par round. Chance tentative peut se solder par un message erroné.
Spécial : Les rôdeurs bénéficient d’un bonus au test de compétence lorsqu’ils utilisent Bluff contre leurs ennemis jurés.
Un personnage ayant un serpent pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Bluff.
Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests de Bluff.
Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie, Escamotage et d'Intimidation ainsi qu’aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il s’est choisi.
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Amaunator Admin
Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
Sujet: Concentration Dim 22 Nov - 1:49
Concentration
Concentration (Constitution)
Test de compétence : Un test de Concentration est nécessaire chaque fois qu’un personnage risque d'être distrait (par des dégâts reçus, par un coup de vent et ainsi de suite) alors qu’il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif, diriger un sort, utiliser un pouvoir magique ou lors de l’utilisation d’une compétence qui peut provoquer une attaque d’opportunité. En règle générale, si une action ne peut pas provoquer d’attaque d’opportunité, il n’est pas nécessaire de réussir un test de Concentration lors d’une distraction.
Si le test de Concentration réussit, le personnage peut continuer son activité malgré la distraction. Dans le cas contraire, l’action échoue automatiquement et les ressources engagées sont perdues. C’est-à-dire que si le personnage lançait un sort, ce sort est perdu. S’il se concentrait sur un sort actif, ce sort s’arrête comme si le personnage avait interrompu sa concentration. S’il dirigeait un sort, la direction échoue, mais le sort reste actif. S’il utilisait un pouvoir magique, cette utilisation du pouvoir est perdue. Une compétence échoue aussi, ce qui peut parfois avoir d’autres conséquences.
La table suivante résume les types de distraction nécessitant un test de Concentration. Si la distraction interrompt le lancement d’un sort, le niveau du sort en question s’ajoute au DD du test de Concentration. Dans le cas de distractions multiples, un test est nécessaire pour chaque type de distraction différente. Si un seul d’entre eux est raté, la tâche échoue.
Source de distraction
DD de Concentration (1)
Blessé lors de l’action (2)
10 + dégâts subis
Blessé par des dégâts continus lors de l’action (3)
10 + moitié des dégâts continus subis lors du dernier round
Distrait par un sort n’infligeant pas de dégâts (4)
DD du jet de sauvegarde du sort adverse
Mouvements violents (cheval au trot, chariot sur une route accidentée, barque par gros temps ou cale d’un bateau sur une mer démontée)
10
Mouvements très violents (cheval au galop, chariot roulant à tombeau ouvert, barque dans des rapides ou pont d’un navire en pleine tempête)
15
Mouvements extraordinairement violents (tremblement de terre)
20
Enchevêtré
15
Agrippé ou immobilisé en situation de lutte (ne peut lancer que des sorts sans composante gestuelle et dont les composantes matérielles sont déjà en main)
20
Grand vent et pluie battante (ou neige)
5
Grêle, tempête de sable ou débris projetés par le vent
10
Climat causé par un sort tel que tempête vengeresse (4)
DD du jet de sauvegarde du sort adverse
(1) Si le personnage est distrait alors qu’il lance, se concentre sur ou dirige un sort, le niveau de ce sort s’ajoute au DD indiqué.
(2) Concerne les dégâts subis pendant le lancement d’un sort dont le temps d’incantation est d’un round ou plus, ou lors d’une activité prenant plus d’un round (comme Désamorçage/sabotage). Concerne aussi les dégâts infligés par une attaque d’opportunité ou une attaque préparée en réponse au lancement d’un sort (pour les sorts dont le temps d’incantation est de moins d’un round) ou à une activité (pour les activités ne nécessitant pas plus d’une action complexe).
(3) Comme ceux d’une flèche acide de Melf.
(4) Même si le sort ne permet aucun jet de sauvegarde, utilisez le DD qu’il aurait s’il en utilisait un.
Action : Aucune. Les tests de Concentration ne nécessitent aucune action. Soit ce sont des actions libres (lorsqu’ils sont utilisés rétroactivement), soit ils font partie d’une autre action (lorsqu’ils sont utilisés activement).
Nouvelles tentatives : Oui, mais un succès ne contre pas le résultat de l’échec précédent (dans la plupart des cas, le personnage perd le sort qu’il tentait de lancer ou qu’il essayait de garder actif).
Spécial : On peut utiliser Concentration pour lancer un sort, utiliser un pouvoir magique ou une compétence sur la défensive, de façon à éviter de provoquer une attaque d’opportunité. Cela ne s’applique pas aux autres activités provoquant des attaques d’opportunités (comme le déplacement ou le rechargement d’une arbalète). Le DD du test est de 15 (plus le niveau du sort lors d’une incantation ou de l’utilisation d’un pouvoir magique sur la défensive). Si ce test de Concentration réussit, on peut tenter l’action normalement sans provoquer d’attaque d’opportunité. Un test de Concentration ne permet cependant pas de faire 10 sur un autre test dans une situation stressante — il faut faire le test normalement. Si le test de Concentration échoue, l’action échoue automatiquement (avec toutes les conséquences habituelles) et les ressources engagées sont perdues (comme dans le cas d’une concentration interrompue).
Un personnage possédant le don Magie de guerre bénéficie d’un bonus de +4 au test de Concentration chaque fois qu’il tente de lancer un sort ou d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
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Dernière édition par Amaunator le Mer 25 Nov - 20:57, édité 2 fois
Amaunator Admin
Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres.
• Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications)
Test de compétence : Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.
Action : Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.
Nouvelles tentatives : Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.
Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 sur les tests de Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (exploration souterraine) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sous terre.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (folklore local) confère un bonus de +2 sur les tests de Renseignement.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire) confère un bonus de +2 sur les tests de Savoir bardique.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie dans un environnement naturel à la surface (collines, déserts, forêts, marécages, milieu aquatique, montagnes et plaines).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (noblesse et royauté) confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plans) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sur d’autres plans d’existence.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) confère un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature).
Test inné Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).
Complément Codex martial :
Plusieurs catégories de Connaissances peuvent être utiles à un personnage combattant.
Test Les usages suivants des compétences Connaissances peuvent être utiles aux aventuriers.
Architecture et ingénierie : Si un personnage dispose d'un bon point de vue sur une forteresse, il peut effectuer un test de Connaissances (architecture et ingénierie) de DD 20 pour déceler les faiblesses de ses défenses. Il obtient une information supplémentaire par tranche de 5 points au-delà du DD. Une carte précise du bâtiment permet d'obtenir un bonus de circonstances de +5 sur le test.
Histoire : Un test réussi de Connaissances (histoire) de DD 15 permet d'apprendre les principes de base de l'organisation d'une armée (comme par exemple apprendre qu'une unité de 20 soldats gobelours comprend toujours un chaman ou que les généraux elfes chevauchent souvent au sein de leur cavalerie). Si le personnage se trouve non loin du lieu dune bataille historique, il peut se souvenir des détails de l'événement avec un test réussi de Connaissances (histoire) de DD 20. Il peut ainsi apprendre que les nains des collines de Bronze ont vaincu les hordes orques en déclenchant une avalanche depuis le monticule se trouvant à sa gauche et que les peaux vertes ont dû fuir par les cavernes volcaniques situées quelque part vers le nord.
Folklore local Un test de Connaissances (folklore local) de DD 10 est suffisant pour identifier une unité militaire ou une famille noble de la région par son blason.
Noblesse et royauté : Un test de Connaissances (noblesse et royauté) de DD 25 est nécessaire pour identifier la région d'origine d'un blason de contrées lointaines. Le DD passe à 30 pour apprendre le nom de l'unité ou de la famille.
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Amaunator Admin
Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
Sujet: Contrefaçon Dim 22 Nov - 12:43
Contrefaçon
Contrefaçon (Intelligence)
Test de compétence : L’art de la contrefaçon nécessite des matériaux et ingrédients correspondant à ceux utilisés pour obtenir le document à contrefaire, suffisamment de lumière pour y voir, de la cire à cacheter (le cas échéant) et du temps. Si le personnage cherche à contrefaire un document sur lequel l’écriture utilisée n’est pas spécifique à un individu donné (ordres militaires, décret gouvernemental, registre commercial, etc.), il lui suffit d’avoir déjà vu un tel document pour bénéficier d’un bonus de +8 au test de compétence. Pour reproduire une signature, il faut procéder à partir d’une copie (autographe, etc.) et le bonus se monte à +4. Pour contrefaire un long document écrit par un certain individu, il est nécessaire d’avoir accès à de longues pages manuscrites de sa main (plusieurs lettres, un journal intime, etc.).
On joue le test de compétence en secret, ce qui signifie que le personnage ne connaît jamais avec certitude la qualité de son faux. Tout comme pour Déguisement (voir plus loin), aucun test n’est nécessaire tant que personne n’examine le document. Lorsque cela se produit, les deux personnes impliquées (le faussaire et celle qui a le document en main) jouent un test de Contrefaçon. Le test de celui qui lit le document prend en compte les modificateurs suivants :
Exemples
Modificateur au test de Contrefaçon du lecteur
Type de document inconnu du lecteur
–2
Type de document peu connu du lecteur
0
Type de document connu du lecteur
+2
Écriture inconnue du lecteur
-2
Écriture peu connue du lecteur
0
Écriture bien connue du lecteur
+2
Le lecteur ne fait que survoler le document
-2
Un document contredisant la procédure habituelle ou les ordres reçus par le lecteur (ou mettant ce dernier en danger) ne pourra qu’accroître ses soupçons, et donc faciliter son test de Contrefaçon.
Action : Il faut environ 1 minute pour reproduire un document court et simple. S’il est plus long (ou plus complexe), le temps nécessaire passe à 1d4 minutes par page.
Nouvelles tentatives : En règle générale, non. Il est impossible de refaire un essai après qu’un faux a été détecté. Cela étant, le document peut tout à fait abuser quelqu’un d’autre. Le résultat du premier test de Contrefaçon effectué par le personnage pour un document donné est par la suite utilisé chaque fois que quelqu’un inspecte le document en question. Personne ne peut tenter de détecter un faux plus d’une fois. Si le faussaire remporte le test opposé, le lecteur ne peut prouver qu’il se trouve en présence d’un faux, même s’il a des soupçons.
Spécial : Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Contrefaçon.
Restriction : Il faut savoir lire et écrire la langue concernée pour pouvoir faire des faux ou les repérer (cette compétence est basée sur le langage). Seuls les Barbares ayant appris à lire et écrire sont capables d’apprendre l’art de la contrefaçon.
Complément Codex aventureux
Les documents officiels sont un bon moyen pour un personnage de corroborer ses dires et de soutenir ses actions. Un personnage qui bénéficie de documents bien contrefaits, c'est-à-dire normalement créés par la compétence Contrefaçon et ayant résisté au test opposé de Contrefaçon de celui qui examine le document (ou a son test d'Intelligence si son degré de maîtrise en Contrefaçon est nul), est susceptible de bénéficier de bonus spéciaux a certaines compétences. Si le MD l'autorise, un personnage peut contrefaire des documents conférant un bonus de circonstances de +2 a un test particulier de Bluff, Diplomatie ou Intimidation. Ces fausses lettres de créance se révèlent comme des outils parfaitement adaptés à la situation et octroient un bonus du même genre que ceux auxquels donnent droit les outils de qualité supérieure pour d'autres compétences. À l'inverse des autres bonus, ceux-ci ne s'appliquent que lorsque le personnage présente les documents et que la créature qui les examine ne décèle pas la supercherie. Si le personnage présente ses documents contrefaits et qu'ils sont reconnus comme tels, le test de compétence auquel les documents étaient censés contribuer échoue automatiquement. Le MD est également libre de décider que les conséquences de telles situations ne s'arrêtent pas là.
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Dernière édition par Amaunator le Lun 23 Nov - 1:21, édité 1 fois
Amaunator Admin
Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
Sujet: Crochetage Dim 22 Nov - 14:23
Crochetage
Crochetage (Dextérité ; formation nécessaire)
Test de compétence : Le DD du test de Crochetage nécessaire pour forcer une serrure dépend de la qualité de celle-ci, selon la table suivante.
Serrure
DD de Crochetage
Très simple
20
Moyenne
25
Bonne
30
Excellente
40
Action : Crocheter une serrure est une action complexe.
Spécial : Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les tests de Crochetage.
Une tentative de Crochetage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances de –2 au test de compétence (ce malus existe encore si l’on utilise un outil tout simple). À l’inverse, l’utilisation d’outils de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test.
Test inné : Les personnages n’ayant pas reçu la formation adéquate n’ont pas la possibilité de crocheter les serrures, mais il leur reste la possibilité de les ouvrir en force.
Complément Codex aventureux
Un personnage peut crocheter une serrure dans la précipitation s'il manque de temps.
Crochetage à la hâte : Le personnage peut tenter d'ouvrir une serrure plus rapidement que la normale. Réduire la durée de la tentative de crochetage à une action de mouvement augmente le DD du test de 20. Une serrure moyenne s'accompagne normalement d'un DD de 25 et demande une action complexe. Un personnage qui cherche à la crocheter par une action de mouvement doit donc réussir un test dont le DD est de 45.
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Amaunator Admin
Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
Sujet: Décryptage Dim 22 Nov - 14:33
Décryptage
Décryptage (Intelligence ; formation nécessaire)
Test de compétence : Le personnage peut décrypter les textes incomplets, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue inconnue ou archaïque. Le DD de base est égal à 20 pour les messages simples, 25 pour les textes de difficulté normale, et 30 pour ceux qui sont particulièrement complexes ou anciens.
En cas de réussite, le personnage comprend une page (ou son équivalent) du texte qu’il vient de lire. En cas d’échec, on joue un test de Sagesse (DD 5). Si ce second test est également raté, le personnage tire de mauvaises conclusions sur la teneur du texte.
On effectue les deux tests (celui de Décryptage et, au besoin, celui de Sagesse) en secret, pour que le joueur ne sache pas si les informations découvertes par son personnage sont fiables ou non.
Action : Déchiffrer l’équivalent d’une page de texte prend 1 minute (dix action complexes successives).
Nouvelles tentatives : Non
Spécial : Un personnage possédant le don Méticuleux obtient un bonus de +2 sur les tests de Décryptage.
Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage confère un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d’objets magiques magiques en rapport avec les parchemins.
Complément Codex aventureux
Il est possible de recourir à cette compétence pour créer un code personnel. Ce codage permet au personnage (ainsi qu'à toute personne qui en connaît la clé) de garder trace de renseignements sans courir le risque que quelqu'un d'autre puisse les lire. Tout document que le personnage crée selon son propre code ne peut être lu que par lui et par les personnes qui connaissent la formule pour le décrypter. Les autres personnages ont toujours la possibilité de déchiffrer ces messages par le biais de la compétence Décryptage, le DD assorti étant de 10 + modificateur total en Décryptage du personnage au moment où le document a été écrit. Cela revient à dire que le personnage « fait 10 » pour inventer son code et que ceux qui tentent de le déchiffrer font un test de Décryptage opposé à ce résultat.
Action : La création d'un code exige une semaine de travail ininterrompu. La première tentative visant à déchiffrer entièrement un code créé avec la compétence Décryptage demande huit heures de travail ininterrompu. Chaque essai de décodage au-delà de la première tentative demande une semaine de travail ininterrompu.
Nouvelles tentatives : Il est possible de tenter de déchiffrer un code personnel plus d'une fois, mais chaque nouvelle tentative exige une patience décourageante.
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Amaunator Admin
Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
Sujet: Déguisement Dim 22 Nov - 14:55
Déguisement
Déguisement (Charisme)
Test de compétence : C’est le résultat du test de compétence qui décide si le déguisement est bon ou pas. Il est opposé au test de Détection des autres. Si l’aventurier ne fait rien pour attirer l’attention, les autres n’ont aucune raison de jouer un test de Détection. Par contre, s’il se fait remarquer par des individus soupçonneux (tel qu’un garde observant les gens qui entrent par la porte de la ville), on peut considérer que ces derniers vont “ faire 10 ” sur leur test de Déguisement.
Le personnage n’effectue qu’un seul test de Déguisement, même s’il se retrouve face à plusieurs individus (qui, eux, ont droit à un test de Détection chacun). On joue le test de compétence en secret pour que le joueur ignore si son personnage a réussi à se déguiser ou non.
L’utilisation d’une trousse de déguisement procure un bonus de circonstances de +2 au test de compétence.
L’efficacité du déguisement dépend en grande partie des modifications que le personnage apporte à son apparence normale.
Déguisement
Modificateur au test de Déguisement
Petits détails
+5
Autre sexe (1)
-2
Autre race (1)
-2
Catégorie d’âge différente (1)
-2 (2)
(1) Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux qui s’appliquent. (2) Par catégorie de différence entre celle du personnage et celle dont il souhaite donner l’impression (jeune, adulte, âge mûr, grand âge, vénérable).
Si l’aventurier prend les traits d’un individu en particulier, ceux qui connaissent ce dernier bénéficient d’un bonus supplémentaire à leur test de Détection selon la table suivante. De plus, on considère qu’ils se montrent automatiquement soupçonneux à l’égard du personnage, ce qui justifie systématiquement un test opposé.
Degré de familiarité
Bonus sur le test de Détection
Connaissance
+4
Ami ou associé
+6
Ami proche
+8
Parent, ami intime
+10
En règle générale, on joue un test de Détection à la première rencontre, puis un autre toutes les heures en cas de contact prolongé. Si le personnage croise de nombreux individus sans s’attarder, un test de Détection global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en ajoutant un bonus de groupe aux individus concernés.
Action : Créer un déguisement demande 1d3x10 minutes de travail
Nouvelles tentatives : Oui. Il est possible d’améliorer un déguisement imparfait, mais les cibles sont plus prudentes quand elles savent qu’on a déjà tenté de les abuser.
Spécial : Tout sort modifiant les traits du sujet, comme modification d’apparence, changement de forme, métamorphose, confèrent un bonus de +10 au test de Déguisement. Il faut réussir un test de Déguisement assorti d’un bonus de +10 pour copier fidèlement quelqu’un à l’aide du sort voile. Les sorts de divination permettant de percer les illusions (comme vision lucide) sont inefficaces contre les déguisements normaux. Par contre, ils permettent de repérer les composantes magiques venant éventuellement perfectionner un déguisement normal.
Il faut effectuer un test de Déguisement chaque fois que l’on lance simulacre pour savoir si la copie est bien conforme à l’original.
Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Déguisement.
Synergie : Un degré de maîtrise de 5 en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il s’est choisi.
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Amaunator Admin
Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
Sujet: Déplacement silencieux Dim 22 Nov - 17:42
Déplacement silencieux
Déplacement silencieux (Dextérité ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence : Le test de Déplacement silencieux du personnage est opposé au test de http://www.royaumesoublies.net/aide-pour-votre-fiche-de-personage-f6/liste-des-competences-t7-15.htm#254 de quiconque peut l’entendre. S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de –5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en silence (malus de –20).
Il est difficile d’être silencieux en traversant une surface bruyante, comme un marécage ou des buissons. La table suivante indique le malus aux tests de Déplacement silencieux.
Test de compétence : On effectue le test de Désamorçage/sabotage en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non. Le DD du test dépend de la complexité du mécanisme. Mettre hors service (ou coincer, etc.) un objet simple correspond à un DD de 10. Le DD augmente pour les mécanismes plus complexes. En cas de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec de 1 à 4 points, il peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage, il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement.
Il est aussi possible de saboter des objets simples comme une selle ou la roue d’un chariot de telle façon qu’ils fonctionnent normalement pendant un temps, puis se cassent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation).
Une tentative de Désamorçage/sabotage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances de –2 au test de compétence (ce malus existe toujours si l’on utilise un outil tout simple). À l’inverse, l’utilisation d’outils de cambrioleur de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test.
Objet/mécanisme
Temps nécessaire
DD de Désamorçage/sabotage (1)
Exemple
Simple
1 round
10
Coincer une serrure
Complexe
1d4 rounds
15
Saboter une roue de chariot
Très complexe
2d4 rounds
20
Désarmer un piège ou le réarmer
Incroyablement complexe
2d4 rounds
25
Désarmer un piège complexe, saboter un mécanisme à retardement
(1) Le DD augmente de +5 si le personnage fait en sorte que personne ne remarque que l’objet a été touché.
Action : Le temps nécessaire pour opérer dépend de la complexité du mécanisme, comme l’indique la table précédente. Mettre un mécanisme simple hors service demande à peine 1 round (soit une action complexe) et les objets plus complexes prennent 1d4 ou 2d4 rounds.
Nouvelles tentatives : Variable. Le personnage peut réessayer s’il a raté de moins de 5 points, mais il doit savoir qu’il a échoué pour pouvoir réessayer.
Spécial : Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les tests de Désamorçage/sabotage.
Un Roublard dépassant de 10 points ou plus le DD d’un piège peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner (de même que ses compagnons) sans avoir besoin de le désamorcer.
Restriction : Les Roublards (et les autres classes bénéficiant de l’aptitude recherche des pièges) sont également capables de désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges magiques s’accompagnent d’un DD de 25 + niveau du sort utilisé dans leur création. Ainsi, désamorcer un piège préparé à l’aide de runes explosives correspond à un DD de 28, car runes explosives est un sort du 3e niveau.
Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu et symbole créent eux aussi des pièges qu’un roublard peut désarmer à l’aide de cette compétence. À l’inverse, Désamorçage/sabotage ne peut rien contre croissance d’épines ou pierres acérées.
Autres moyens de se débarrasser d’un piège
Il est possible d’endommager la plupart des pièges sans avoir recours à un test de Désamorçage/sabotage.
Pièges utilisant une attaque à distance : Une fois qu’un aventurier sait où est un piège, une manière rudimentaire mais efficace d’en venir à bout est de détruire le mécanisme, en supposant qu’il puisse y accéder. Si ce n’est pas le cas, il peut toujours boucher les trous d’où jaillissent les projectiles. Cela le protège efficacement contre le piège, à moins que les projectiles ne fassent assez de dégâts pour traverser les bouchons !
Pièges utilisant une attaque au corps à corps : Un personnage peut neutraliser ces pièges en détruisant le mécanisme ou en bloquant les armes, comme il est décrit plus haut. Vous pouvez aussi étudier la façon dont se déclenche le piège pour être capable de l’éviter juste à temps. Un personnage qui étudie attentivement un piège lorsqu’il se déclenche obtient un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques de ce piège s’il se déclenche à nouveau dans la minute qui suit.
Fosses/trappes : Saboter une fosse revient généralement à détruire la trappe qui la masque, pour la dévoiler à tous. Remplir la fosse d’une quelconque substance ou fabriquer un pont de fortune au- dessus est un simple travail manuel et pas l’utilisation de la compétence Désamorçage/sabotage. On peut aussi endommager les pieux qui se trouvent au fond de la fosse en les frappant (ils peuvent être détruits comme des dagues).
Pièges magiques : Dissipation de la magie fait des merveilles pour ce type de piège. Si le personnage réussit un test de niveau de lanceur de sorts contre le niveau du créateur du piège, sa magie est réprimée pendant 1d4 rounds. Cela fonctionne uniquement avec la version ciblée de Dissipation de la magie, pas avec la version de zone.
Complément Codex aventureux
Il est possible de réduire le temps nécessaire au désamorçage d'un dispositif ou d'ajouter un élément à un piège existant, permettant de le contourner.
Contourner un piège : Le personnage peut tenter d'intégrer un élément a un piège, de manière à en éviter les effets s'il vient à repasser par là. Pour cela, le personnage s'impose un malus de -10 au test de Désamorçage/sabotage correspondant. En cas de réussite, non seulement le personnage est capable de contourner le piège sans le désarmer (comme s'il avait dépassé le DD du test d'au moins 10 points), mais il applique également un mécanisme ou une astuce qui lui permet, ainsi qu'à ses compagnons, d'éviter de déclencher le piège à l'avenir. C'est ainsi que le personnage peut, par exemple, insérer une cale pour bloquer les rouages d'un piège mécanique, ou déterminer un chemin étroit qui permet de passer entre les dalles qui, lorsqu'on marche dessus, déclenchent les dards empoisonnés dissimulés dans le mur.
Désamorçage accéléré : Le personnage peut tenter de désamorcer un dispositif plus rapidement que la normale. Réduire le temps exigé pour mettre un mécanisme hors service a une action complexe augmente le DD du test de +20. Ainsi, un piège qui demande normalement du DD de 20 pour être désarmé et 2d4 rounds peut être traité en 1 seul round en réussissant un test assorti d'un DD de 40.
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Dernière édition par Amaunator le Lun 23 Nov - 1:23, édité 1 fois
Amaunator Admin
Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
Sujet: Détection Dim 22 Nov - 18:59
Détection
Détection (Sagesse)
Test de compétence : Cette compétence sert principalement à remarquer les créatures ou les personnages cachés. En règle générale, le test de Détection est opposé au test de Discrétion de celui qui essaye de ne pas se faire voir. Il arrive que quelqu’un ne se cachant pas soit difficile à repérer (par exemple au sein d’une foule). Dans ce cas, on a également recours à cette compétence.
Un test de Détection de 20 ou plus permet généralement de prendre conscience de la présence d’une créature invisible à proximité, sans pour autant la voir réellement.
Cette compétence sert également à reconnaître les individus déguisés (voir Déguisement) et pour lire sur les lèvres lorsqu’on ne peut entendre ou comprendre les paroles de quelqu’un.
On peut demander des tests de Détection pour déterminer la distance initiale lors d’une rencontre. Un malus s’applique sur ces tests selon la distance entre les deux personnes, ainsi que si le personnage est distrait (c’est-à-dire qu’il ne se concentre pas uniquement sur sa surveillance).
Condition
Malus sur le test de Détection
Tous les 3 mètres de distance
-1
Personnage distrait
-5
Lecture sur les lèvres : Pour comprendre ce que dit une personne en observant les mouvements de ses lèvres, l’aventurier doit se trouver à 9 mètres ou moins de l’individu qui parle, le voir parler et comprendre sa langue (La lecture sur les lèvres est liée au langage). Le DD de base est égal à 15, mais il peut être plus élevé si le discours est particulièrement complexe ou si l’orateur souffre de difficultés d’élocution. Le personnage doit toujours conserver une ligne de vue sur les lèvres de sa cible.
En cas de succès sur son test de compétence, le personnage comprend la teneur générale de ce que l’autre a dit au cours de la minute écoulée, mais rate généralement quelques détails. Si le test de compétence échoue de 4 points ou moins, le personnage n’arrive pas à lire sur les lèvres du sujet. Si le test est raté de 5 points ou plus, il comprend autre chose. On joue le test en secret afin que le joueur ne sache pas si son personnage commet une erreur ou non.
Action : Variable. Le personnage peut faire un test de Détection sans dépenser d’action chaque fois qu’il a l’occasion de voir quelque chose de façon réactive (par exemple, en arrivant dans une nouvelle pièce ou lorsqu’un adversaire tente de passer discrètement derrière lui). Par contre, retenter de voir quelque chose que l’on n’a pas réussi à voir est une action de mouvement. Pour lire sur les lèvres, le personnage doit se concentrer pendant 1 minute entière avant de jouer son test de Détection, ce qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre pendant ce temps (il peut éventuellement se déplacer, mais à vitesse réduite de moitié).
Nouvelles tentatives : Oui. Un personnage peut essayer de voir quelque chose autant de fois qu’il le souhaite. On peut essayer de lire sur les lèvres une fois par minute.
Spécial : Une créature fascinée subit un malus de –4 à ses tests de Détection utilisés de façon réactive.
Un personnage possédant le don Vigilance bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Détection.
Les Rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Détection contre leurs ennemis jurés.
Les Elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection.
Les Demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +1 aux tests de Détection.
Un personnage ayant un aigle pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Détection effectués à la lumière du jour ou dans des zones bien illuminées.
Un personnage ayant une chouette pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Détection effectués dans l’ombre ou d’autres zones sombres.
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Dernière édition par Amaunator le Mer 25 Nov - 22:20, édité 2 fois