L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

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Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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 Murmure

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Murmure Syphioneon Alorin
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MessageSujet: Re: Murmure   Mer 16 Fév - 23:58

Non non, le nom va rester le même, se sera une elfe de la nuit donc ça va rester comme ça. Je finis son histoire et je vous avertie.

Merci pour les bienvenues

Murmure

Édit: J'ai finit ma fiche, a vous de me dire si je suis correct cette fois-ci.

Merci
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Mlantrobic
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MessageSujet: Re: Murmure   Jeu 17 Fév - 7:03

Les caractéristiques ne sont toujours pas bonnes, tu dépenses 48 points (6 pour chaque force, Constitution et intelligence, 16 pour Dextérité, 4 pour sagesse et 10 pour Charisme).
Je ne regarde pas en détail le reste vu que les caractéristiques déterminent tout, mais en gros je peux te dire :
Les compétences hors classe coûte deux fois plus de points de compétences et le degré de maîtrise maximal est deux fois moins haut (si tu mets 4 points en déguisement, cela te donne 2 degré de maîtrise, et tu es au maximum)
En tant que demi-elfe, tu n'a qu'un seul don, à l'exception de Pistage qui est donné par ta classe, il te faudra donc faire un choix.
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Amaunator
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MessageSujet: Re: Murmure   Jeu 17 Fév - 8:11

Mlantrobic a écrit:
Les caractéristiques ne sont toujours pas bonnes, tu dépenses 48 points (6 pour chaque force, Constitution et intelligence, 16 pour Dextérité, 4 pour sagesse et 10 pour Charisme).


Il y a plusieurs solutions en voici deux suivant comment tu vois ton perso :

F = 12; D = 18; C = 12; I = 12; S = 12; Ch = 14 = 38

ou

F=14; D=16; C=14; I=14; S=12; Ch=14 = 38

Voilà, si ça peut t'aider un peu Wink




L’Odyssée des Royaumes Oubliés recrute : cliquez ICI.
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Murmure Syphioneon Alorin
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MessageSujet: Re: Murmure   Jeu 17 Fév - 22:04

Ok je ne suis toujours pas sur de comprendre, mais Merci beaucoup Amaunator, je vais prendre la seconde option. Je vais modifier ça et changer le reste y compris les caractéristique hors classe.


Édit: Voila j'ai ajuster a vous de voir

Merci

Murmure
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Mlantrobic
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MessageSujet: Re: Murmure   Jeu 17 Fév - 22:11

Désolé si ce n'était pas clair. Mais au moins, maintenant, c'est bon. J'ai donc jeté un coup d'oeil au reste de ta fiche.

Commençons par la divinité, n'en avoir aucune est extrêmement rare dans les Royaumes Oubliés, puisque cela signifie condamné son âme à de très longs tourments avant sa disparition pure et simple. Même le plus humble des paysans et le plus vils des tires-laines prient des dieux (différents), même si c'est de manière superficiel, histoire d'assurer le salut de leurs âmes respectives.

Compétence : tu peux indiquer le nombre du modificateur d'intelligence à coté des "modif.INT"
Une bonne répartition des points, mais les bonus en détection perception auditive et fouille des demi elfe n'est que de +1
Le modificateur de charisme n'est que de +2 (cela n'a pas été changé sur les compétences hors classe)
Les malus d'armure ne sont pas considérés.


Sur toute la fiche : tu peux supprimer les bonus divers à +0 +?? ou + tout court (comme en initiative, bonus à l'attaque ou aux dégâts...), ainsi que les lignes sans utilité (la troisième ligne d'attaque au corps à corps)

Je ferais l'inventaire plus tard, mais vu l'argent qu'il te reste, je te conseille de faire des achats supplémentaires (et aussi de remplir charge lourde, intermédiaire et légère, savoir à combien ça se situe), pour l'armure et la rondache, il faut en marquer les propriété (bonus à la CA, bonus de DEX max, malus d'armure)
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Murmure Syphioneon Alorin
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MessageSujet: Re: Murmure   Jeu 17 Fév - 23:58

Ok ok, avec la merveilleuse aide d'un Druide Malveillant, beaucoup de chose on changé. Je suis devenue spécialiser a l'arc.

J'ai finis mon poids, vous n'avez qu'a regarder pour regarder les derniers problèmes.

Merci

Murmure
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Lómeär Hravan
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MessageSujet: Re: Murmure   Ven 18 Fév - 0:07

Les bon conseils n´engagent que ceux qui les suivent ...
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MessageSujet: Re: Murmure   Ven 18 Fév - 7:14

C'est ton choix de te tourner vers un archer, on a déjà vu (sur les PJs déjà présent), que cela pouvait être très efficace.
Les compétences, ce qui est en gras est à changer :

Citation:
Compétences hors classes innées :

• Contrefaçon : (degré) +2(modif. INT) = +2
• Déguisement : 2(Degré) +2 (modif. CHA) = +5
• Diplomatie : (Degré) +3(modif. CHA)+2(divers) = +5
• Équilibre* : (Degré) +4 (modif. DEX) = +4
• Estimation : (Degré) +2 (modif. INT) = +2
• Évasion* : (Degré) +4 (modif. DEX) = +4
• Intimidation : (degré) +3(modif. CHA) = +3
• Psychologie : (Degré) +1 (modif. SAG) = +1
• Renseignements : (Degré) +3 (modif. CHA)+2(divers) = +3
• Représentation : (Degré) +3 (modif. CHA) = +3


Tu peux aussi mettre 0 (Degré) quand tu n'en a pas, au lieu de laisser un vide.

Jets d'attaque, initiative, classe d'armure : ce qui est en gras est à supprimer :
Citation:

Initiative : 3(modif.DEX)+(bonus divers)= +3(total)
Bonus de Base à l'Attaque : +1

• Jet attaque au corps à corps 1 (Épée longue): d20 +1 BBA +2(modif. FOR) (bonus divers) = 1d20 + 3 ; dégâts = 1d8 +2(modif. FOR) (bonus divers) = 1d8 +2; critique (19-20 x2)

• Jet attaque au corps à corps 2 (épée courte): d20 +1 BBA +2(modif. FOR) (bonus divers) = 1d20 + 3 ; dégâts = 1d6 +2(modif. FOR) (bonus divers) = 1d6 +2; critique (19-20 x2)

• Jet attaque à distance 1 (Arc long): d20 +1 BBA +3(modif. DEX) bonus divers) = 1d20 + 4 ; dégâts = 1d8 (bonus divers) = 1d8 ; portée = 30m; critique : x3



Classe d'armure:

CA: 10 +3(modif. DEX) +4(protect. armure) +1(portect. bouclier) (bonus divers) = 18
CA Contact : 10 +3(modif. DEX) (bonus divers)= 13
CA pris au dépourvu : 10 +4(protect. armure) +1(portect. bouclier) (bonus divers) = 15


L'inventaire sera fait dans le détail plus tard, mais sache que tu ne peux pas utiliser les outils de cambrioleur, et que pour tirer avec un arc, il faut des flèches, et qu'il te faut acheter un sac pour mettre des possessions dedans. Peut-être te faut-il aussi prendre de quoi survivre en extérieur pour quelques jours (rations de survie, torche, silex et amorce...)
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Murmure Syphioneon Alorin
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MessageSujet: Re: Murmure   Sam 19 Fév - 17:50

Pour les rations de survie je suis une femme de ville, pour l'instant je ne compte pas en sortir donc les rations de survie son inutile, peut-être les torches. Pour tout le reste je m'en occupe.

Merci

Murmure

ÉDit:

J'ai finis, du moins je crois XD, a toi de voir mon cher Scribe!
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MessageSujet: Re: Murmure   Sam 19 Fév - 18:39

quelques calculs à changer (déguisement, diplomatie, intimidation, renseignement, représentation), et mettre les degré de maîtrise 0.

J'ai considéré habits d'aventurier comme tenue de voyage pour ce qui était du prix et du poids. Et j'ai aussi considérer que tu prenais 20 flèches. Il est aussi conseiller de prendre de quoi allumer tes torches.

Je trouve qu'il te reste, 41,36po, et que tu portes 32,39 kg, vu l'argent qu'il te reste, je t'aurais bien conseillé d'en dépenser plus, mais tu est déjà en charge intermédiaire, à toi de voir ce que tu veux faire.
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Murmure Syphioneon Alorin
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MessageSujet: Re: Murmure   Sam 19 Fév - 20:15

Je ne sais pas... J'aurai aimé resté en charge légère mais je me demande comment je pourrai y arriver...

Si vous avez des conseilles n'hésité pas. Je ne sais vraiment pas...
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MessageSujet: Re: Murmure   Sam 19 Fév - 20:32

Ce sont les nécessaires qui sont très lourds, sans eux, tu as largement de quoi porter tout ton équipement. Autant celui de déguisement peut t'être très utile, ton personnage s'est déjà très bien se caché tout seul, à défaut, j'enlèverais donc le nécessaire de camouflage pour faire d'autres achats (une potion de soin, par exemple)
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Murmure Syphioneon Alorin
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MessageSujet: Re: Murmure   Lun 21 Fév - 3:15

Bon, j'ai changé un truc, j'ai baissé ma constitution pour monter ma force. Sa pourrais régler mon problème de poids. Par contre je ne connais pas mon poids transportable maintenant... Si quelqu'un de généreux pourrais m'éclairer je serais bien content.

Merci

Murmure
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MessageSujet: Re: Murmure   Lun 21 Fév - 10:52

Pour les charges transportables avec une force de 16 :

Léger -> 38 Kg
Intermédiaire : de 38 à 76.5 Kg
Lourde : 76,5 à 115 kg

Voilà, faut que fasse un topic là-dessus, c'est vrai que ça manque dans les aides. Wink




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MessageSujet: Re: Murmure   Mar 22 Fév - 18:46

Petit problème pour tes caractéristiques : tu as maintenant dépensés 40 points, et non plus 38, car monter de 14 à 15 coûte 2, tout comme monter de 15 à 16, alors que c'est le coût pour monter de 12 à 14, il va donc te falloir baisser une caractéristique (Force ou dextérité d'un, ou n'importe laquelle autre de deux, ou encore deux parmi les 4 dernière de un, mais je ne te le conseille pas). J'attends ton choix pour revoir l'inventaire (comme ça si tu bouge la force, je le fais pas deux fois)
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Murmure

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