L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

L'odyssée des Royaumes Oubliés

Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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 Recensement des Races de Faerûn

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Amaunator
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MessageSujet: Recensement des Races de Faerûn   Dim 18 Oct - 22:53

Il y a de nombreuses races qui peuplent Faerûn. Nous ne retenons pour le moment que les races de bases. Afin de vous aider à faire votre choix, voici une liste de lien qui vont vous faire voyager vers leur description.

Les Humains :

La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes tendances sont représentés au sein de la race humaine.
Parmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.
Les humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leurs penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.

Les humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le "meilleur second choix possible"(après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires.
Les humaines ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire.
Les territoires occupés par les humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante.
Comme l'espérance de vie des humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Individuellement ou en groupe, les humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.
il y a souvent beaucoup de non-humains en territoires humains (bien plus, par exemple, que de non-nains vivants chez les nains).
Contrairement aux autres races, les humains n'ont pas de divinité principale. Certains humains sont parmi es plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se disent athées.

Les humains parlent le commun, également appelé langue commune. Il n'est pas rare qu'ils maîtrisent d'autres idiomes, et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langues : jurons orques, expressions musicales elfiques, termes militaires nains, etc.
Les noms humains sont très variés. Sans dieux fédérateurs pour leur donner une base commune et avec leur cycle de reproduction rapide; ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante. Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celles des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents humains aiment donner un nom nain ou elfique à leur enfant (quand à savoir s'ils le prononcent correctement, c'est une autre histoire...).
Les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Certains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en amassant les richesses et en multipliant les exploits. Plus que n'importe quels autres humanoïdes, les humains sont capables de se battre pour une cause plutôt que pour un groupe ou un territoire.

Humain Calishite
Humain Chondathien
Humain Damarien
Humain Haluréen
Humain Illuskien
Humain mulan
Humain Rashémi
Humain Téthyrien

Les Elfes :

Originaires d'un autre royaume, très éloigné de Faerûn, les elfes se sont avérés l'une des races les plus diverses et prospères qui soient apparues sur Abeir-Toril. Ils se sont emparés des terres, des mers et même des deux de Faerûn, se sont implantés et développés au cours des âges. On peut avancer que les royaumes elfes ont quelque peu reculé devant l'emprise humaine ou humanoïde, mais l'influence elfique est toujours bien là, évidente et subtile à la fois.
Les elfes savent changer et s'adapter merveilleusement pour se fondre dans leur environnement, ce qui fait qu'au cours des générations, les diverses tribus elfiques ont divergé vers des aspects et des approches de l'existence relativement distinctes. Mais malgré cela, tous les elfes présentent des traits communs qui les séparent des autres races de ce monde. Les elfes se reconnaissent dans leur ensemble sous l'appellation des Tel-quessir (ce qui en langue commune signifierait « le peuple »). Pour faire référence aux autres être vivants, ils parlent des N-Tel-Quess, une expression des moins diplomatiques qui n'exprime rien d'autre que « étrangers au peuple ». Les elfes sont gracieux, agiles et d'une grande beauté. Quelle que soit leur ascendance, ils sont vus comme un peuple extrêmement magique et merveilleux par les autres races. Ce respect mêlé de crainte s'accompagne d'un effet imprévu : nombreux sont ceux qui considèrent que la race des elfes affiche une arrogance et un égocentrisme insolents. Les raisons qui motivent ce point de vue sont multiples et la jalousie, la convoitise et la haine d'origine religieuse en font bien sûr partie. C'est dans la nature des elfes de provoquer de telles réactions chez les autres et il semble d'ailleurs impossible d'éprouver de l'indifférence lorsque l'on rencontre pour la première fois une créature elfique.

Elfe ailé (avariel) (Non jouable)
Elfe Aquatique (non jouable)
Elfe de la lune
Elfe du Soleil
Elfe noir (Non jouable)
Elfe Sauvage
Elfe des bois


Les Gnomes :

Travailleurs, ingénieux et d'une nature joviale, les gnomes ont peu d'ennemis. Leur race n'est pas nombreuse et pendant des siècles les gnomes ont survécu et prospéré en adoptant un profil bas. Tout en évitant d'attirer l'attention des plus grandes gens, obsédées par leurs empires et leur puissante magie, les gnomes se sont discrètement développés à travers Faerûn, par le biais de petites communautés et de villages secrets, souvent à l'insu complet de leurs voisins.
Il existe trois types de gnomes distincts, sur Toril : les gnomes des profondeurs, les gnomes des forêts et les gnomes des roches. Ils partagent tous le même frêle gabarit, dépassant à peine la moitié de la taille d'un humain adulte, ainsi que les. mêmes dons magiques innés et le même amour des pierres précieuses. Les furtifs gnomes des profondeurs, également connus sous le nom de svirfnebelins, ont leurs maisons dans les parties reculées de l'Outreterre. Les minuscules gnomes des forêts, qui restent petits même selon les critères gnomes, sont encore plus farouches et retranchés que les svirfnebelins. Les gnomes des roches demeurent la plus sociable et nombreuse des trois ethnies. Leur nature curieuse les pousse à l'extérieur de leurs villages et fortins si bien cachés, pour aller explorer ce vaste monde. A travers Faerûn, les gnomes jouent le rôle d'intermédiaires entres les autres races et peuples. Peu de cultures comptent les gnomes parmi leurs amis, mais elles sont encore plus rares à les considérer comme des ennemis. Si les gnomes n'ont pu échapper aux grands cataclysmes et bouleversements du passé, ils sont peu à s'être mêlés aux diverses guerres, préférant adopter une attitude neutre vis-à-vis de ces choses-là. D'aucuns racontent que c'est par couardise que les gnomes ne s'impliquent pas dans les violentes affaires des grandes gens. En réalité, les gnomes sont capables d'un courage et d'une obstination physique qui aurait de quoi forcer le respect de ces mêmes grandes gens, mais ils ne se lancent pas tête baissée dans n'importe quelle bataille. Ils restent détachés vis-à-vis de ces guerres parce qu'elles sont le plus souvent motivées par des raisons qui n'intéressent que peu les gnomes, comme des soucis commerciaux et colonialistes, ou la volonté d'imposer une domination sur le monde entier.

Mais en même temps que les royaumes humains poursuivent leurs expansions ancestrales et atteignent les zones reculées qui abritent leurs communautés secrètes, certains gnomes commencent à remettre en cause leur doctrine traditionnelle de non-interférence. Il semblerait que bien qu'ils n'aient aucunement l'envie de se mêler au monde cruel des grandes races, ce dernier est aujourd'hui en train de frapper à leur propre porte.

D'après les légendes gnomes, les dieux du panthéon gnome naquirent sous forme de pierres précieuses ou de filons de minerai au cœur même du monde, avant d'être mis en évidence par l'érosion naturelle des eaux souterraines. En ce sens, les dieux gnomes sont aussi vieux que le monde et en ont toujours fait partie. Le folklore gnome raconte également que les premiers gnomes furent à leur tour issus de gemmes découvertes par Garl Brilledor, le meneur du panthéon gnome. Le Protecteur Vigilant trouva une caverne close truffée d'innombrables gemmes, encastrées dans des veines de minerai précieux. Lorsque Garl se mit à polir les pierres et à souffler dessus, les joyaux s'ouvrirent comme des fleurs et libérèrent les premiers gnomes. Avant de les mener jusqu'au monde, Garl raconta une histoire drôle à son peuple ainsi découvert, leur transmettant le rire et un certain esprit espiègle. Les gnomes issus de diamants choisirent de vivre en dessous de la terre et devinrent les gnomes des roches. Ceux qui venaient d'émeraudes préférèrent habiter au beau milieu des grands arbres et donnèrent les gnomes des forêts. Quant à ceux qu'avaient engendrés les rubis, ils s'enfoncèrent au cœur de la terre et formèrent le peuple des gnomes des profondeurs.
Malheureusement, on connaît peu de choses de l'histoire ancienne des gnomes, en dehors de leurs propres légendes. D'autres peuples, comme les nains, les elfes et les humains ont fondé des empires tentaculaires et livré de vastes guerres, agrémentées de légions entières de soldats en armure d'acier et de magie terrible et cataclysmique, mais les gnomes n'ont jamais rien entrepris de la sorte. De la même manière, ils ne se sont jamais réunis dans une seule région ou affrontés les uns les autres, à l'inverse des halfelins de Luiren. L'histoire des gnomes ne peut en aucun cas être comparée à une grande et vaste tapisserie, mais prendrait plutôt la forme d'une centaine de délicates mailles tissées çà et là sur le grand canevas de Faerûn, sans jamais se toucher les unes les autres. C'est l'histoire d'une centaine de villages, de clans et de forts qui se sont rarement trouvés impliqués dans les grands événements tragiques des terres dans lesquelles ils se cachent.
On parle parfois des gnomes comme du Peuple Oublié, un terme qui semble juste. Peu de gnomes ont déjà honoré (ou dérangé) les conseils et les préoccupations des grands, et eux-mêmes ont une notion très vague de ce qui a pu leur arriver au cours des siècles. Tout ce qu'ils savent, c'est qu'ils ont toujours été à Faerûn et ont toujours vécu dans des endroits secrets et des forteresses cachées, mode de vie qu'ils comptent bien préserver à l'avenir.


Gnome des forêts
Gnome des profondeurs (Non jouable)
Gnome des roches

Les Halfelins :

Les halfelins s'intègrent dans la société naine, gnome, elfique et humaine partout où ils en ont la possibilité, passant le plus souvent inaperçus, même auprès de leurs voisins. Ils préfèrent en effet mener une existence discrète, sans que personne ne vienne, se mêler de leurs affaires. La plupart des autres races n'ont aucun intérêt pour la lointaine Luiren et sa population de halfelins militants, farouchement attachés à leur territoire.

Halefelin Pied-léger
Halfelin Sagespetre
Halfelin Vaillant

Les Nains :

Aussi inaltérable que la terre dont on le modela, le Peuple Vigoureux fut jadis à la tête de gigantesques empires qui s'étalaient aussi bien sous terre qu'à la surface de Faerûn. Après des siècles de déclin, la plupart des royaumes nains ont aujourd'hui disparu, mais le fruit de leurs labeurs a survécu, résistant à l'action du temps. La Bénédiction du Tonnerre a, ces dernières années, provoqué un embryon de renaissance naine qui pourra peut-être un jour ramener sa gloire passée au Peuple Vigoureux.

Nain d'écu
Nain d'or
Nain Polaire (Non jouable)
Nain gris (Duergar) (Non jouable)
Nain Sauvage(Dur Authalar)

Les Demi-elfes :

On connaît trois grandes sous-espèces de demi-elfes dans Faerûn : les demi-elfès communs, les demi-drows et les demi-elfes aquatiques. Les premiers sont ceux dont les. parents elfiques étaient des elfes de la lune, du soleil, des bois ou des elfes sauvages. Quand on parle de demi-elfes, c'est presque toujours à eux que l'on fait référence. Les demi-drows ont du sang d'elfe noir dans les veines et sont extrêmement rares, sauf dans les contrées du grand sud. Enfin, les demi-elfes aquatiques se trouvent en petit nombre sur toutes les côtes de Faerûn, tiraillés entre leurs racines terriennes et leur héritage marin.
Les demi-elfes n'ont pas de royaume à proprement parler dans Faerûn, mais ils sont plus nombreux dans certains pays que dans d'autres. Dans l'Inaccessible Orient, dans le bois de Yuir de la lointaine Aglarond, une communauté de demi-elfes communs issus d'elfes sauvages, d'elfes de la lune et de colons humains damariens s'est développée à l'ombre des frondaisons. À Dambrath la solitaire, dans, le sud, des demi-drows régnent sur leurs voisins humains. Et les demi-elfes sont fréquents partout où les elfes et les hommes vivent côte à côte en harmonie, comme dans le domaine de Lunargent, dans le nord, ou dans certains Vaux méridionaux.
Les demi-elfes ont une histoire raciale succincte. Peu nombreux et dispersés sur toute la surface de Faerûn, ils ont rarement marqué le monde de leur empreinte. Une poignée seulement d'authentiques cultures demi-elfiques ont émergé ici et là.
Les humains et les elfes se partagent Faerûn depuis plusieurs milliers d'années, et il existe des individus au sang mêlé depuis l'époque des Guerres de la Couronne et même avant. Toutefois, ce n'est que depuis les douze derniers siècles que le déclin des royaumes elfiques et l'avènement de la civilisation humaine a permis aux deux races de se mêler en nombre significatif. Les anciens royaumes elfiques d'Illefarn et de Cormanthyr comptaient une importante population de demi-elfes dans leurs derniers jours, car tous deux avaient annexé de vastes contrées humaines au cours des siècles qui suivirent l'érection de la Pierre levée. La chute de Myth Drannor en 714 CV sonna le glas du premier de ces royaumes mixtes mais, à cette époque, Lunargent s'affirmait déjà comme une seconde Myth Drannor du nord. En Aglarond, le peuplement du Bois de Yuir par les humains au cours des 8e et 9e siècles aboutit à l'émergence d'une communauté demi-elfique aujourd'hui florissante. Même si les humains mercantiles des cités côtières d'Aglarond ne s'entendent pas toujours avec les rôdeurs qui hantent les forêts obscures de la région, Aglarond est aujourd'hui le meilleur exemple d'un royaume demi-elfique dans Faerûn. Dambrath, à l'inverse, offre un aspect complètement différent. Il y a sept cents ans, ce royaume barbare humain fut conquis par les drows d'une puissante cité. Depuis, ceux qui peuvent faire remonter leurs origines à l'une des grandes familles drows de . l'époque y régnent en maîtres sur leurs sujets humains. Les origines. Demi-elfiques, qui sont partout ailleurs un signe d'harmonie raciale (ou au moins de commerce inter-racial), constituent à Dambrath le témoignage de la conquête et de l'oppression.

Demi-elfe commun A'Tel'Quessir
Demi-elfe aquatique Alu'Tel'Quessir Non jouable
Demi-Drow A'Ssri'Tel'Quessir Non jouable


Les Demi-orques :

Les demi-orques sont nés de l’union d’humains et d’orques. Ils sont aussi grands que des humains mais un peu plus lourds à cause de leur robuste constitution. Leur teint verdâtre, leur front proéminent, leurs dents apparentes et les poils drus qui couvrent leur corps font que leurs origines sont évidentes. Sur la terre d’Amn, les demi-orques sont tolérés, contrairement au nord. Les demi-orques sont réputés pour leur force.

Les demi-Orques


Les races : non jouable Concernant les races dites non jouable, certaines d'entre-elles seront accessibles lorsque vous remplirez les conditions pour faire la demande d'un second personnage.


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MessageSujet: Humain Calishite   Dim 18 Oct - 23:01

Humain Calishite(Ethnie humaine)


Descendants des esclaves d'anciens seigneurs génies du Calimshan, ces humains constituent le gros des habitants des royaumes Frontaliers, des cités du lac de Vapeur, des îles Nélanthères et du Calimshan. Plus petits et plus minces que la plupart des autres humains, les Calishites ont la peau très mâte, les cheveux noirs et les yeux bruns. Ils se considèrent comme les souverains légitimes des terres situées au Sud et à l'Est de la mer des Étoiles déchues. En outre, ils voient les cultures du nord comme des royaumes barbares éphémères qui ne méritent guère l'attention. La plupart des Calishites ne cherchent rien de plus qu'un certain confort de vie et le respect de leurs pairs.


TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Commun
Langues supplémentaires : Infernal, Aérien, Céleste, Draconien, Druide, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Igneux, Abyssal, Nain, Orque, Sylvestre, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon humain
Taille: [Masculin] 1.55m - 2m [Féminin] 1.40m - 1.85m
Catégorie de taille Moyenne
Vitesse de Déplacement :9m
Poids: [Masculin] 62kg - 140kg [Féminin] 44kg - 122kg
Age : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans / Age maximum Age vénérable + 2d20 ans[/b]


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MessageSujet: Humain Chondathien   Dim 18 Oct - 23:08

Humain Chondathien(Ethnie humaine)


Descendants d'autochtones du bief du Vilhon, ces individus courageux ont colonisé le centre et l'Ouest de la région de la mer Intérieure, ainsi qu'une grande partie des Contrées du Mitan Occidentales. Les Chondathiens occupent en masse l'Altumbel, le Cormyr, les Vaux méridionnaux, la côte des Dragons, le Grand val, Hlondeth et les deux rives du bief de Vilhon, les îles Pirates de la mer Intérieure, la Sembie et Sespech. Ils sont minces, ont une peau de roux et leur cheveux vont du blond au brun foncé. La pluspart sont grands et ont les yeux verts ou marron, mais ces traits ne sont pas universels. Les Chondathiens ont fini par dominer le centre de Faerûn grâce au commerce et à la colonisation, et non par la force. Beaucoup sont des marchands. Enfin, ils ne craignent pas de prendre des risques, de voyager ou de s'installer sur de nouvelles terres.


TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office
Langues supplémentaires : Infernal, Aérien, Céleste, Draconien, Druide, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Igneux, Abyssal, Nain, Orque, Sylvestre, Terreux
Dieux vénérés :Commun
Taille : [Masculin] 1.55m - 2m [Féminin] 1.40m - 1.85m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 62kg - 140kg [Féminin] 44kg - 122kg
Ages : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d20 ans


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MessageSujet: Humain Damarien   Dim 18 Oct - 23:18

Humain Damarien (Ethnie humaine)


Fiers et entêtés, ces humains sont issus des vestiges de la chute de Narfell. Il s'agit principalement de groupes de Nars, de Rashémis et de Sossrims qui ont tout fait pour survivre alors que des vagues d'émigrants chondathiens s'installaient sur les terres du bief Oriental. Ces quatre populations finirent par se fondre en un nouveau groupe ethnique qui occupe aujourd'hui la Damarie, l'Impiltur, Thesk et le Vaste. Les Damariens sont de taille et de corpulence moyennes, leur peau allant du blanc au roux. Ils ont généralement bruns ou noirs. La couleur de leurs yeux varie, mais le marron est la plus courante. les Damariens ont une vision du monde très manichéenne puisqu'un mal indicible (généralement issu des vestiges d'empires déchus) s'oppose selon eux à un bien invincible et intransigeant. La plupart des Damariens sont des fermiers, des bûcherons ou des mineurs qui travaillent sur des terres rudes et impitoyables.


TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Commun
Langues supplémentaires : Infernal, Aérien, Céleste, Draconien, Druide, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Igneux, Abyssal, Nain, Orque, Sylvestre, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon humain
Taille : [Masculin] 1.55m - 2m [Féminin] 1.40m - 1.85m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 62kg - 140kg [Féminin] 44kg - 122kg
Ages : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d20 ans.


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MessageSujet: Humain Halruéen   Dim 18 Oct - 23:25

Humain Halruéen(Ethnie humaine)


Entourée de montagnes et située dans le sud lointain, l'Halruaa est une nation de magicien. Les Halruéens sont les descendants de réfugiés venus de l'influente Nétéhril, un royaume de magiciens humains qui ne surent contenir leur puissance, corrompirent leurs âmes et signèrent la destruction de leurs oeuvres. L'Halruaa a conservé cette fascination pour la magie qui obsédait les Néthérisses, s'adonnant à l'Art avec une fervente dévotion et considérant toutes les autres études comme fort mineures. Jusqu'à présent, les Hélruéens n'ont pas fait montre de cet aveuglement qui sonna le glas de Néhéril.

Les magiciens Halruéens sont suffisants. Ils s'intéressent davantages à leurs recherches dans l'intimité de leurs laboratoires personnels qu'à l'exploration et l'exploitation du rest e de Toril. Ceux qui décident de quitter leur terre natale sont des marchands ou agents en quête de composantes inhabituelles. Parois de tels agents sont assez importants pour voyager dans l'un des fabuleux navires volants halruéens. Cependant, ces embarcations volantes sont fragiles et si prcieuses qu'on ne les sort d'Halruaa que pour les missions les plus importantes.

Tous les Halruéens ne sont pas magiciens. Toutefois, ils se comportent tous comme tels. Il existe aussi ce qu'on appelle des conseillers, des hommes immunisés à toute magie et qui sont entrainés durant toute leur enfance pour seconder les magiciens. Les Halruéens affichent une courtoisie particulièrement exagérée, prennent souvent le temps de déclarer leurs intentions, partagent leurs composantes de façon rituelle et se livrent à de nombreuses et complexes subtilités mondaines.

TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Commun
Langues supplémentaires : Elfique, Gobelin, Halfelin
Dieux vénérés : Azouth, Mystra, Shar
Taille : [Masculin] 1.50m - 1.95m [Féminin] 1.37m - 1.82m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 65kg - 133kg [Féminin] 48kg - 122kg
Ages : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d20 ans.


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MessageSujet: Humain Illuskien   Dim 18 Oct - 23:33

Humain Illuskien(Ethnie humaine)


Peuple guerrier et maritime de la côte des Épées septentrionale, de la mer Inviolée et de la vallée du Dessarin, les Illuskiens sont de grands humains à la peau blanche et aux yeux bleu ou gris acier. Dans les îles de la mer Inviolée et à Valbise, la couleur de leurs cheveux vire au blond, au roux et au châtain. Cependant, sur le continent, au sud de l'Épine dorsale du Monde, ils ont généralement les cheveux noirs. Les Illuskiens sont fiers, plus particulièrement de leurs talents de survie dans l'environnement rigoureux que constituent les contrées septentrionales. Ils trouvent les habitants du Sud faibles et décadents. Les Illuskiens sont des fermiers, des pêcheurs, des mineurs, des marins, des pillards, des scaldes et des utilisateurs de runes.


TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Commun
Langues supplémentaires : Infernal, Aérien, Céleste, Draconien, Druide, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Igneux, Abyssal, Nain, Orque, Sylvestre, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon humain -
Taille : [Masculin] 1.55m - 2m [Féminin] 1.40m - 1.85m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 62kg - 140kg [Féminin] 44kg - 122kg
Ages : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d20 ans.


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MessageSujet: Humain Mulan   Dim 18 Oct - 23:41

Humain Mulan(Ethnie humaine)


Les membres de cette ethnie dominent les rivages orientaux de la mer des Étoiles déchues depuis la chute de la vieille Imaskar. En divers moments de leur longue histoire, ils ont constitué l'élite dirigeante de l'Ashanath, de Chessenta, du Shaar, de Murghôm, de Rashémie, de Semphar, de Thay, de Thesk et des villes du bief des Magiciens situées au Sud du bois de Yuir. En général, les Mulans sont grands et minces. Ils ont le teint cireux et les yeux noisette ou marron. La couleur de leurs cheveux va du brun au noir. Cependant, tous les nobles (et beaucoup de Mulans du peuple) se rasent le crâne. Dans l'ensemble, les Mulans sont arrogants, conservateurs et convaincus de leur supériorité culturelle sur le reste de Faerûn.


TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Commun
Langues supplémentaires :Infernal, Aérien, Céleste, Draconien, Druide, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Igneux, Abyssal, Nain, Orque, Sylvestre, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon humain
Taille : [Masculin] 1.55m - 2m [Féminin] 1.40m - 1.85m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 62kg - 140kg [Féminin] 44kg - 122kg
Ages : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d20 ans


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MessageSujet: Humain Rashémi   Dim 18 Oct - 23:48

Humain Rashémi (Ethnie humaine)


Ces humains sont solides, robustes et parfaitement rompus à la vie dans les dangereuses régions du Nord-Est de Faerûn. Ils descendent des tribus nomades qui remportèrent la guerre des Portorques et bâtirent l'empire de Raumathar. Non seulement ils dominent la Rashéménie et Thay, mais ils constituent également d'importantes minorités de l'Aglarond, des Désolations sans Fin, de Thesk et du bief des Magiciens. Ils sont de petite taille, robustes et musclés. Habituellement, Ils ont le teint basané, les yeux foncés et d'épais cheveux noirs. Ils entretiennent un lien étroit avec leur terre natale, appréciant sa beauté et respectant sa vigueur. Ils font rarement montre de l'arrogance des autres ethnies dont les ancêtres ont régné sur un empire.


TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Commun
Langues supplémentaires : Infernal, Aérien, Céleste, Draconien, Druide, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Igneux, Abyssal, Nain, Orque, Sylvestre, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon Humain
Taille [Masculin] 1.55m - 2m [Féminin] 1.40m - 1.85m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 62kg - 140kg [Féminin] 44kg - 122kg
Ages : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d20 ans.


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MessageSujet: Humain Téthyrien   Dim 18 Oct - 23:55

Humain Téthyrien (Ethnie humaine)


La culture téthyrienne est un melting-pot d'éléments Calishites, Chondathiens, Illuskiens et Néthérisses. Ce cosmopolitisme fait des Téthyriens des individus tolérants, mais farouchement indépendants. Ils occupent un vaste territoire qui s'étend du Calimshan à Lunargent, et de la mer des Épées à celle des Étoiles déchues. Les Téthyriens sont de taille et de corpulence moyennes. Leur peau basanée s'éclaircit au fur et à mesure que l'on monte vers le Nord. Ils ont généralement les cheveux marron et les yeux bleus, mais toutes les combinaisons sont possibles. les Téthyriens sont fiers de leur héritage cosmopolite et très attachés à leur liberté, ce qui explique qu'ils se méfient des royaumes et empires puissants.


TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Commun
Langues supplémentaires : Infernal, Aérien, Céleste, Draconien, Druide, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Igneux, Abyssal, Nain, Orque, Sylvestre, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon humain
Taille : [Masculin] 1.55m - 2m [Féminin] 1.40m - 1.85m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 62kg - 140kg [Féminin] 44kg - 122kg
Ages : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans[/b] / Age maximum = Age vénérable + 2d20 ans.


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MessageSujet: Elfe de la lune   Lun 19 Oct - 0:10

Elfe de la lune(Teu'Tel'Quessir)


Les elfes de la lune constituent la sous-race elfique la plus répandue à travers Faerûn. Leur peau est claire, parfois teintée de bleu et leur chevelure peut-être blanc argenté, noire ou bleue (les couleurs rencontrées chez les humains restent plutôt rares). Leurs yeux sont bleus ou verts avec des paillettes dorées.
Les elfes de la lune préfèrent s'habiller rustiquement de vêtements aux coupes simples, qui restent cependant d'une excellente et délicate facture. Ils ornent leurs costumes de broderie, de perles et autres atours similaires. Ils portent de préférence des couleurs champêtres, de manière à pouvoir se fondre dans le feuillage. Lorsqu'ils se sentent en sécurité ou qu'ils participent à des festivités, les elfes de la lune aiment à se parer de couleurs vives; plus les couleurs sont éclatantes, mieux cela vaut. Leurs cheveux sont tressés ou en queue de cheval, mêlés de fils ou de perles. Ils portent parfois des peintures corporelles ou des tatouages présentant des motifs isotériques, mais bien moins que les elfes sauvages.

Histoire :

Bien que les elfes de la lune n'aient pas fait partie des premiers elfes à entrer à Faerûn, ils constituèrent le plus important exode. Il semblerait que, même en ces temps anciens, leur enthousiasme pour le voyage était de mise, car ils arrivèrent en nombre particulièrement conséquent à Faerûn. Mais ils désiraient explorer ce monde nouveau, et non le coloniser, c'est pourquoi ils mirent un certain temps à fonder leurs propres nations et se contentèrent de s'implanter dans d'autres nations elfiques, telles que Othreier ou Keltormir.
La seule nation elfique des temps anciens que les elfes de la lune pourraient vraiment revendiquer était Orishaar, qui fut vaincue en -11200CV par les Ilythiiris.
A la suite des Guerres de la Couronne, les elfes de la lune participèrent à la fondation d'un grand nombre de nations elfiques de la deuxième génération. Les rescapés d'Orishaar, aidés par des clans provenant d'autres royaumes détruits au cours des Guerres de la Couronne, établirent l'asile secret qu'offrait Evereska en -8600CV, et bien d'autres elfes de la lune peuplèrent le glorieux royaume de Cormanthyr, fondé en -3983 CV, au cœur des bois de la Cour elfique. Les anciens royaumes elfiques s'évanouirent un à un, jusqu'à ce que la chute de Myth Drannor en 714 CV fasse d'Evereska la dernière cité des elfes de la lune de Faerûn. De nombreuses troupes nomades d'elfes de la lune sillonnèrent les grandes forêts du nord de Faerûn, mais il n'apparut plus de nouveaux royaumes elfiques après le déclin de ceux de la seconde génération.
Bien qu'un seul royaume des elfes de la lune ait survécu aux siècles depuis les Guerres de la Couronne, ces derniers ont su tirer leur épingle du jeu, en comparaison de la plupart de leurs cousins. Se contentant de se rassembler en petites communautés secrètes et plutôt éphémères, ou simplement de battre la lande sauvage de Faerûn, guidés par leur cœur, les elfes de la lune ont finalement construit peu, du moins pas grand chose qui puisse attirer le vandalisme. Lorsque la Retraite elfique commença, les elfes de la lune furent longs à répondre à son appel, et encore, ils ne le firent que parcimonieusement, à l'inverse des elfes du soleil et d'autres races elfiques.

Vision du monde :

Les elfes de la lune sont plus impulsifs que les autres elfes, et rechignent à rester trop longtemps au même endroit. Dans la plupart des cas, ils sont plus heureux s'ils peuvent voyager, en particulier à travers les zones sauvages et peu fréquentées qui subsistent à Faerûn. C'est certainement la raison majeure pour laquelle ils sont bien plus amicaux et conciliant avec les autres races que la plupart des autres elfes. Ils n'ont pas l'habitude de s'isoler à l'abri des terres humaines derrière des remparts imprenables. Les elfes de la lune ont observé l'humanité pendant bien plus longtemps que ne l'ont fait leurs parents du soleil ou des bois, et ils savent qu'il est des races non elfiques qui ne sont pas aussi stupides et insignifiantes que ce que leurs cousins veulent bien penser. Ils ont le sentiment que le fait de se joindre à des royaumes prometteurs tels que Lunargent, en leur inculquant un peu de la culture et des valeurs elfiques, serait un bien meilleur moyen pour le peuple des elfes de survivre et prospérer que de se cacher au loin en évitant tout contact avec ces humains avides et ambitieux.
La bougeotte suffit seule à pousser les elfes de la lune à l'aventure. Ils cherchent à faire et à voir tout ce qui est possible dans leur longue existence. A l'instar de leurs alliés, les Ménestrels, les elfes de la lune estiment qu'une seule personne au grand coeur peut faire la différence, si elle s'oppose à l'injustice et à l'exercice du Mal. L'aventurier elfe de la lune classique est un protecteur errant des braves gens, et non un tueur de monstres, pilleur de donjons.

Personnages elfes de la lune :

Plus encore que leurs cousins divers, les elfes de la lune sont attirés par un large éventail de destinées. Ils montrent un véritable amour de la musique et font d'excellents bardes. ils ne sont pas investis de la même vénération pour la Seldarine que les elfes du soleil, ni du même lien avec la nature que les elfes des bois, mais les prêtres et les druides restent tout de même relativement courants au sein de leur peuple. De nombreux elfes de la lune sont des combattants émérites et ont au moins quelques niveaux de guerrier, ce qui reflète que les armées elfiques aient été depuis toujours essentiellement constituées d'elfes d'argent. Mais la plupart du temps, les elfes de la lune placent la discrétion au-dessus de la force brute, et préfèrent devenir rôdeurs ou roublards. Enfin, comme tous leurs cousins, les elfes de la lune sont naturellement attirés par la magie et un grand nombre d'entre eux se tourne vers la voie du magicien
Classe de prédilection: magicien. les elfes de la une présentent la même attirance pour la magie profane que les elfes du soleil, même s'ils ont tendance à s'en servir plus impulsivement. Ainsi, contrairement à leurs cousins plus disciplinés, les elfes de la lune s'engagent souvent dans deux voies ou plus à la fois, par exemple en se tournant vers la carrière de roublard ou de guerrier, en plus de leurs études magiques.
Classes de prestige: les elfes de la lune furent les premiers à mettre au point la classe de prestige de chantelame et restent la sous-races elfique qui en compte le plus dans ses rangs. Comme on pourrait s'y attendre, ils deviennent souvent archers-mages. Tout aventurier elfe de la lune au grand coeur, et un tant soit peu expérimenté a de grandes chances de rentrer chez les Ménestrels et d'évoluer ainsi comme éclaireur ménestrel. Les elfes de la lune font aussi de très bons chanteurs de sorts.

Société des elfes de la lune :

Les elfes de la lune ont l'âme vagabonde et ne restent presque jamais très longtemps au même endroit. ils n'ont aucun problème pour évoluer au milieu des elfes du soleil ou des bois, mais ils vivent tout aussi souvent dans des régions dominées par les hommes, les halfelins ou même les gnomes. leurs demeures sont plutôt simples, sans prétentions et confortables.
Les elfes de la lune sont beaucoup moins solennels et graves, dans leurs manières et leurs actes, que les elfes du soleil. Leurs chansons et leurs poèmes sont plus légers et souvent plein d'humour. La tragédie n'est pas exclue, mais les elfes de la lune préfèrent équilibrer les choses par des rengaines et des contes joyeux souvent paillards. Ils apprécient par ailleurs un large éventail d'expressions artistiques, comme la peinture et la sculpture. les elfes de la lune adorent les jeux de hasard et d'argent. Boire, festoyer et participer à des réjouissances font partie intégrante de leur société.
Ce n'est qu'en temps de troubles que la face grave des elfes de la lune apparaît. Ils sont aussi habiles aux armes et en magie que leurs compères des autres sous-races elfiques et n'hésitent pas à passer à l'acte si la situation exige une solution moins violente. Mais, même en temps de guerre, ils cherchant à émuler l'espoir et l'humour, car ils savent que c'est dans ces sombres périodes que la légèreté et l'allégresse sont les plus précieuses.
Les elfes de la lune se réunissent en compagnies relativement libres, composées d'environ une douzaine de familles au sens large. Le pouvoir s'exerce par voie démocratique, dans la mesure ou tous les elfes d'une compagnie donnée ont leur mot à dire lors des décisions importantes, même si l'avis de l'un ou de deux des plus sages et expérimentés chefs de famille remporte généralement tous les suffrages. En temps de menace, la compagnie désigne un aîné ou un chef de guerre qui les guidera dans l'adversité. Les elfes de la lune voyagent légers et souvent. ils restent rarement plus d'une saison ou deux au même endroit, avant de repartir.

Langage et écriture :

Tous les elfes de la lune parlent l'elfique, le commun et la langue humaine pratiquée dans leur région natale. leur nature nomade les amène souvent à apprendre des langues supplémentaires au cours de leurs pérégrinations, ce qui fait que la plupart d'entre eux pratiquent au moins une ou deux langues en plus des précédentes. Ils optent en général pour l'aérien, le chondathan, le gnoll, le gnome, le halfelin, l'illiuskan ou le sylvestre.
Tous les personnages elfes de la lune savent lire et écrire, à l'exception des barbares.

Savoir et magie des elfes de la lune :

Les elfes de la lune sont plus avides de magie que toutes les autres races (à l'exception probable de leurs cousins elfes du soleil). les lanceurs de sorts divins et profanes sont encouragés à faire reculer les limites de la magie connue et à découvrir quelque chose de neuf, qui pourrait contribuer à élargir le champ de la conscience magique collective des elfes de la lune.
La magie ne constitue pas un métier pour les elfes de la lune, mais un divertissement. pour eux, la joie qui résulte de l'incantation d'un sort compliqué ou de la création d'un objet magique puissant est aussi profonde et totale que celle qu'engendre une grande oeuvre d'art ou musicale. Alors que les elfes du soleil accumulent un savoir magique des plus impressionnants, les elfes de la lune s'adonnent à des expériences incessantes.

Sorts et pratique de la magie :

Les elfes de la lune sont, avec les elfes du soleil et les elfes des bois, les seules sous-races elfiques à pratiquer encore la haute magie, même si c'est chez ceux du soleil que l'on rencontre le plus grande nombre de participants à cette puissante forme de magie. Les magiciens elfes de la lune préfèrent généralement concentrer leurs études sur la découverte de nouvelles formes de magie et de procédés incantatoires.

Objets magiques :

La création d'objets magiques exige du temps et le désir de rester au même endroit pendant cette même période. c'est la raison pour laquelle les jeteurs de sorts elfes de la lune préfèrent créer des objets moins puissants pour ne pas "gaspiller" leur précieux temps de voyage par la fabrication d'objets. Les elfes du soleil, en particulier, trouvent cette tournure d'esprit quelques peu embarrassante, mais les elfes de la lune ne sont aucunement complexés par leur intérêt limité pour la création d'objets magiques, qu'ils qualifient simplement de non obsessionnel.
Objets magiques courants: les objets les plus populaires chez les elfes de la lune sont les bottes et les capes d'elfe.

Religion :

Les elfes de la lune vénèrent la Seldarine. Ils se reconnaissent dans toutes les divinités elfiques, mais désignent chacun généralement l'une d'entre elles comme leur protecteur, au-dessus de toutes les autres. A la différence de leurs cousins elfes du soleil, de nombreux elfes de la lune révèrent la divinité des elfes appelée Angharradh, qu'ils voient comme la fusion des trois déesses Sehanine Lunarc, Aerdrïe Feanya et Hanali Celanil. Les elfes de la lune estiment qu'elle est l'égale en puissance de Corellon Larethian, qu'ils relèguent généralement au rang de conjoint. Les cérémonies religieuses des elfes de la lune sont exubérantes, allègres et bruyantes. les cérémonies et autres célébrations ne sont que des prétextes pour faire la fête, évidence que reconnaissent même les plus religieux des elfes de la lune.

Relations avec les autres races :

De toutes les sous-races elfiques, les elfes de la lune sont les plus tolérants à l'égard de ceux qui ne sont pas leurs cousins. ils voyagent énormément et peuvent s'attendre à faire connaissance avec des centaines de races différentes au cours de leurs vies. Les elfes de la lune trouvent que la diversité des races de Faerûn est des plus grisantes et toujours étonnante. Par ailleurs, ils estiment les points de vue des autres races car ils savent que celles-ci peuvent appréhender les choses de manière qui restent étrangères à tous les elfes. cette ouverture d'esprit et cette volonté d'accepter les idées nouvelles est perçue comme stupide et dangereuse par les autres elfes, c'est pourquoi, ironiquement, c'est parmi les leurs qu'ils sont reçus le plus froidement.
Malgré leur esprit ouvert, les elfes de la lune montrent peu de patience et d'intérêt vis-à-vis des créatures maléfiques et ils méprisent les orques et les gnolls au plus haut point. Ils préfèrent éviter les régions où ces cultures ont pignon sur rue, même si les aventuriers elfes de la lune s'infiltrent fréquemment dans ces contrées pour les espionner. les elfes de la lune partagent avec la plupart des autres sous-races elfiques une haine et un dégoût prononcés pour les drows.

Equipement :

Les instruments de musique des elfes de la lune sont de véritables merveilles. Ils sont toujours d'une facture impeccable (qualité supérieure) et portent généralement quelques altérations magiques. De plus, leur aspect extérieur est des plus raffinés, présentant des ornements de pierres et de matériaux précieux.

Armes et armures :

Les elfes de la lune préfèrent combattre à l'épée longue, la rapière et l'arc, long ou court. Leurs armures, tout comme leurs vêtements, paraissaient d'un autre âge, voire primitives, au premier coup d’œil. Une étude plus approfondie révèlera un travail impeccable, de l'ordre de l'art, qui cherche à imiter et accentuer la beauté de la nature.

Animaux familiers et domestiques :

Les elfes de la lune apprécient la compagnie des animaux, des bêtes et des créatures magiques au cours de leurs excursions et ils ont souvent deux ou trois animaux domestiques à la fois. Ils affectionnent en particulier les chiens de chasse, les faucons et autres rapaces, et les chats. Les elfes de la lune disposent rarement de montures, car ils estiment qu'ils apprécient mieux le paysage à pied lors de leurs pérégrinations. La plupart des elfes de la lune d'une certaine puissance optent pour le don Prestige, de manière à disposer d'une créature magique comme compagnon d'armes. Dans ce cas, ils choisissent généralement un chien esquiveur, un pégase, une licorne ou même une dragonne.

Traits raciaux

• +2 en Dextérité, –2 en Constitution.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Maniement des armes. Tous les elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, la rapière, l’arc long (y compris les arcs longs composites) et l’arc court (y compris les arcs courts composites).
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
• Langues. D’office : commun et elfe. Supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.
• Classe de prédilection. Magicien. La classe de magicien d’un elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Elfique
Langues supplémentaires : Draconien, Gnome, Gobelin, Orque, Sylvestre
Dieux vénérés : Panthéon elfique
Taille : [Masculin] 1.50m - 1.75m [Féminin] 1.35m - 1.60m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 45kg - 55kg [Féminin] 35kg - 45kg
Ages : Age adulte 110 ans / Age mûr 175 ans / Grand âge 263 ans / Age vénérable 350 ans / Age maximum = Age vénérable + 4d100 ans.


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MessageSujet: Elfe du soleil   Lun 19 Oct - 0:20

Elfe du soleil (Ar'Tel'Quessir)


La majorité des elfes du soleil de Faerûn habitent Eternelle-rencontre, depuis qu'ils ont abandonné les vestiges de leurs royaumes d'antan au cours des siècles qui succédèrent la chute d'Illefarn et de Cormanthyr. Ce n'est que depuis peu qu'ils reviennent vers le continent et s'y implantent de nouveau. Les elfes du soleil sont célèbres pour leur maîtrise des magies, aussi bien profanes que divines, qui dépasse celle de toutes les autres races existantes. Des créations de haute magie elfique, vieilles de plusieurs millénaires, sont toujours à l’œuvre dans les retraites secrètes des elfes du soleil.
Les elfes du soleil sont à l'origine de la majorité des glorieuses cités elfiques de légende, même si, dans la plupart des cas, ils furent aidés dans la construction de ces villes par d'autres sous-races d'elfes. Myth Drannor reste peut-être leur plus illustre création, mais peut-être pas la plus magnifique. Les royaumes des elfes du soleil demeurent avant tout des objets de légende, indissociables de l'histoire de Faerûn sur plusieurs milliers d'années. A n'en pas douter, les elfes du soleil ont conscience de ce statut, car ils prennent bien soin de se tenir à l'écart des races étrangères aux elfes et n'acceptent généralement pas ces "être inférieurs" sur leurs terres.
Les elfes du soleil ont la peau de la couleur du bronze, une chevelure qui peut être dorée, cuivrée ou noire et leurs yeux sont verts ou de la couleur de l'or. Ils préfèrent la méditation, le savoir et l'étude aux jeux faciles et aux chants insouciants des autres elfes. Pourtant ils semblent incarner la beauté, l'aura et la grâce venue d'ailleurs du peuple elfique.
Les vêtements des elfes du soleil sont à la fois magnifiques et discrets, de préférence de couleur fraîches, comme le bleu ou le vert. Leurs habits sont décorés et brodés de fines mailles d'or ou de mithral, agencés selon des motifs complexes qui peuvent passer inaperçus au premier coup d’œil. Leurs parures sont simples, mais de facture des plus soigneuses.
Les elfes du soleil constituent la plus arrogante et hautaine de toutes les sous-races elfiques, surpassant même les avariels, dont la morgue relève plus de la pitié à l'égard des races terrestres. Les elfes du soleil estiment qu'ils représentent la véritable race des elfes, les fondateurs et les dirigeants des royaumes elfiques et que les autres sous-races des elfes n'ont pas su préserver la splendeur et la dignité de leur lignée ancestrale.
Les elfes du soleil jouissent d'une grande longévité, même selon les critères des elfes.

Histoire :

Les elfes du soleil voyagèrent vers Faerûn en même temps que les elfes de la lune et les elfes noirs. Bien qu'ils apparussent comme le moins nombreux des trois peuples, ils n'en fondèrent pas moins rapidement plusieurs grandes nations, parmi lesquelles Aryvandaar et Othreier. Sous la direction de la maison Vyshaan, dynastie d'elfes du soleil, la nation d'Aryvandaar, en particulier, ne tarda pas à s'imposer comme le plus puissant royaume elfique de son époque.
Les Vyshaantis étaient des adeptes agressifs de l'expansionnisme, et c'est cette obsession à vouloir accroître la taille de leur empire au détriment des autres races qui est perçue comme la cause majeure des Guerres de la Couronne, les Vyshaantis furent enfin renversés, et les elfes du soleil reprirent un style de vie moins vindicatif, qui a peu changé au cours des siècles qui se sont écoulés depuis.
La grande nation que les elfes du soleil fondèrent ensuite n'était autre que le Cormanthyr, en -3983CV. Cette fois-ci, ils décidèrent de construire un royaume fondé sur la compassion, la pitié et la magie subtile, au lieu de la puissance militaire et des grands mages de guerre. Il en résulta que la nation s'avéra bien plus aimable et finalement plus puissante à long terme, et les elfes du Cormanthyr accomplirent de nombreuses merveilles magiques tout à fait stupéfiantes. Pendants des milliers d'années, Cormanthyr resta le plus puissant royaume du Nord de Faerûn, ne cédant que fugacement cette position à Néthéril à son apogée. Depuis leur cité de Myth Drannor, au cœur de la forêt, les Coronals de Cormanthyr entravèrent pendant des siècles le développement des forces des jeunes terres humaines, telles que le Cormyr ou la Sembie qui émergèrent dans les années qui suivirent la chute de Nétheril.
L'édification de la Pierre levée et le Pacte des Vaux en 0CV, actes aussi pacifistes fussent-ils, sonnèrent le glas de la gloire elfique à Faerûn. Si Myth drannor démontra une grande prospérité au cours des années de coexistence pacifique entre les humains et les elfes, ses jours étaient pourtant comptés. Cormanthyr tomba finalement en 714CV, alors qu'une surabondance de portails dans les alentours de Myth Drannor avait affaibli les frontières entre les mondes, jusqu'à engendrer une terrible invasion de fiélons.
Aujourd'hui, la majorité des elfes du soleil de Faerûn vivent sur une troisième grande nation, l'île lointaine d'Eternelle-Rencontre. Colonisé dans un premier temps par des elfes du soleil d'Aryvandaar en -9800CV, l'éloignement de ce jeune royaume le garda à l'abri des affres de la Guerre de la Couronne et de l'émergence consécutive de la puissance humaine sur Faerûn. Pendant plus de dix milles ans, Eternelle-rencontre est restée le havre le plus sûr pour le peuple elfe et le refuge secret de la civilisation elfique. C'est d'Eternelle-rencontre que sonna l'appel de la Retraite elfique en 1344CV, et les elfes du soleil ressentirent cette convocation plus profondément que n'importe lequel des autres peuples elfiques.
Aujourd'hui que la Retraire a pris fin, les arrogants elfes du soleil sont parmi les dernier à retourner à Faerûn. La plupart d'entre eux préfèrent rester isolés sur l'île qui demeure leur nation, même si les évènements récents ont prouvé qu'Eternelle rencontre n'était plus à l'abri des menaces. La seule communauté importante d'elfes du soleil qui subsiste désormais à Faerûn n'est autre que la cité cachée d'Evereska, aux limites de l'Anauroch.

Vision du monde :

Les elfes du soleil croient qu'ils ont été choisis par Corellon Larethian comme protecteurs de la tradition et de l'histoire des elfes. Ils sont par ailleurs les plus patients de toutes les races elfiques, et prennent le temps nécessaire pour parfaire la réalisation d'une tâche au lieu de se contenter de la terminer. Aux yeux d'un elfe du soleil, le fait de finir un travail à la va-vite, ou d'accomplir un projet d'une manière qui s'éloignerait un tant soit peu de la perfection, reviendrait à trahir l'idéal elfique. C'est pourquoi leur spectre de compétences est souvent bien moins étendu que celui des autres elfes, mais qu'en même temps ils restent des maîtres sans égal dans le domaine, art ou artisanat, sur lequel ils concentrent leurs efforts. Le combat est l'exception à la règle. Les elfes du soleil n'éprouvent aucune passion pour cette activité, mais n'oublient cependant pas d'en apprendre les rouages. Ils voient le combat comme un mal nécessaire qui doit être maîtrisé rapidement afin que chacun puisse retourner à des occupations plus agréables et constructives.
Les elfes du soleil restent la sous-race elfique la moins attirée par la voie de l'aventure. Ils ne voient pas l'intérêt de sillonner autour du monde et de rencontrer d'autres personnes, surtout quand ils peuvent par ailleurs jouir d'autant de confort, d'érudition et de contemplation que désiré, en se contenant à l'un des royaumes secrets des elfes du soleil. Il convient mieux de considérer la plupart des aventuriers elfes du soleil comme des espions, des éclaireurs dévoués qui consacrent leur vie à l'observation des autres peuples de Faerûn et gardent un oeil vigilant sur l'émergence des menaces contre les terres elfiques. Quelques autres elfes du soleil sont aussi attirés par les mystères des puissances d'antan, qu'ils cherchent à intégrer dans le savoir de leur peuple en explorant les ruines des empires disparus, à travers tout Faerûn.

Personnages elfes du soleil :

Les elfes du soleil suivent de préférence les voies traditionnelles du peuple elfique: celles du guerrier et du magicien. On ne peut véritablement pas qualifier quelque elfes du soleil que ce soit de barbare, même si on peut penser qu'à de rares occasions un elfe d'or élevé au sein d'une race plus sauvage pourrait prendre quelques niveaux dans la classe de barbare. Ils font des bardes intéressants et, même si ce peuple n'a pas marqué les esprits par sa capacité à produire des fêtes légères, les chansons anciennes et le savoir ancestral d'un barde chevronné sont digne du respect des elfes du soleil. Les elfes du soleil ont également dans leurs rangs les prêtres et les paladins les plus appréciables de toutes les races elfiques. Les arts de la discrétion et du tir à l'arc sont relativement peu pratiqués chez les elfes du soleil, c'est pourquoi on trouve peu de rôdeurs et de roublards.
Classe de prédilection: magicien. La culture et la société des elfes du soleil sont imprégnées d'une véritable fascination pour la magie et le savoir. Ils s'avèrent bien souvent des magiciens au talent incroyable, que leur intellect inné rend encore plus considérables. Il est peu d'aventuriers elfes du soleil qui n'étudient la magie à un moment donné de leur carrière.
Classes de prestige: les elfes du soleil optent généralement pour des classes de prestige qui leur permettent de poursuivre leurs études spécifiques. Ils restent particulièrement enclin à choisir les classes de prestige de dévot profane, d'archimage et de gardien du savoir, même si quelques-uns dans plus martiaux de la race se tournent vers les arts exclusivement elfiques de l'archer-mage et du chantelame.

Société des elfes du soleil :

Les elfes du soleil sont réfléchis, patients et sérieux, et leur société reflète ces aspects. Leurs constructions, bien qu'esthétiquement magnifiques et brillantes sur le plan architectural, ont quelque chose de prétentieux. Ils n'en tirent pas moins une grande fierté de ces monuments, estimant que seule la perfection peut servir les protecteurs de la tradition et de l'histoire des elfes. Leurs arts, poésie et chanson ne sont que des reflets de leur attitude posée et majestueuse. Ils apprécient particulièrement les contes des batailles anciennes, les chansons dédiées aux dieux et les histoires de héros illustres accablés par de terribles tragédies.
Les elfes du soleil estiment grandement le savoir et la sagesse. La moindre de leurs résidences, aussi humble soit-elle, dispose d'une ou deux pièces remplies de vieux parchemins, cartes et livres. Les rênes du gouvernement se transmettent par voie de noblesse, une tradition ancestrale chez les elfes du soleil, et la plupart de leurs communautés sont dirigées par un monarque dont la lignée remonte jusqu'à la première Guerre de la Couronne. Tandis qu'un aristocrate humain mesure sa puissance par l'étendue des terres sous sa domination, son équivalent chez les elfes du soleil est reconnu pour l'honneur que représente le nom de sa famille, la grandeur du savoir et de la magie que ses ancêtres ont accumulée et la beauté et l'opulence de son palais résidentiel.

Langage et écriture :

Tous les elfes du soleil parlent l'elfique, le commun et la langue humaine de leur région natale. Même s'ils apprennent généralement d'autres langues (en particulier l'aérien, le céleste, le chondathan, le gnome, le halfelin, l'illuskan et le sylvestre), ils préfèrent communiquer par voie magique avec leurs voisins ou font simplement en sorte que leurs hôtes apprennent l'elfique. De nombreux elfes du soleil choisissent d'étudier les langues mortes, telles que l'aragrakh, le loross ou le seldruin, de manière à élargir leur accès aux travaux et au savoir d'autrefois.
Tous les elfes du soleil savent lire et écrire, à l'exception des barbares si tant est qu'il en existe.

Savoir et magie des elfes du soleil :

Le point culminant de la connaissance des elfes du soleil est cristallisé par la haute magie elfe, qui prend la forme de sorts qui peuvent protéger une cité entière contre le Mal, masquer une armée d'invasion ou faire pousser une forêt en une seule nuit. Mais cette magie ne va pas sans risques, un fait dont les elfes du soleil sont amèrement conscient depuis la chute de Myth Drannor. S'ils se souviennent encore des secrets de la haute magie, les elfes du soleil refusent de partager cette connaissance et restent hésitants quant à recourir eux-mêmes à cette puissance au-delà des limites d'Eternelle-rencontre.
Les elfes du soleil disposent d'un autre avantage majeur: une collection sans égal de grimoires, observations expérimentales et autres savoirs accumulés. Ils ont pratiqué la magie pendant dix mille ans, et les bibliothèques d'Eternelle-rencontre et d'Evereska sont truffées de secrets magiques, trop nombreux pour en tenir un compte précis.

Sorts et pratique de la magie :
L'art de la haute magie est toujours pratiqué à Eternelle-rencontre par les elfes du soleil, peuple qui, à ce jour, comporte la quasi-totalité des hauts mages existants. Ils gardent jalousement les secrets de la haute magie et rechignent à en partager les mystères avec d'autres elfes.

Objets magiques :

Alors que les elfes de la lune préfèrent se cantonner aux objets magiques les plus petits et les plus simples à concevoir, les elfes du soleil voient ces choses comme une perte de temps, tout juste bonne à l'entraînement des jeunes magiciens. Aux yeux d'un elfe du soleil, un objet magique se doit d'être puissant et parfait à tous les points de vue. Ils savent que leurs objets magiques finissent souvent entre les mains de races inférieures, c'est pourquoi ils estiment que ces objets sont comme un véritable héritage laisse par leur propre race. Toute création qui s'écarterait de la perfection ne ferait que desservir ces moindres races, et ternir la réputation des elfes du soleil.
Objets magiques courants: parmi les objets magiques des elfes du soleil les plus abordables, on trouve l'armure céleste et la cotte de mailles elfique, qui est faite de mithral et dispose souvent d'altérations magiques.

Religion :

Le moindre aspect de la société des elfes du soleil est imprégnée de religion. Les elfes du soleil pensent qu'ils sont les représentants élus de la Seldarine au royaume des mortels et sont prompts à officier prières et bénédictions envers leurs divinités. Ces offices et cérémonies sont d'interminables célébrations au cours desquelles toute voix un peu trop bruyante, toute chanson gaie ou simple prière joyeuse est perçue comme des plus irrespectueuses. La religion est un sujet sérieux et grave pour les elfes du soleil. Ils vénèrent toute la Seldarine équitablement et la plupart d'entre eux considèrent Corellon Larethian comme leur divinité tutélaire.
La dévotion des elfes du soleil vis-à-vis de la mage, des compétences martiales et de l'indiscutable supériorité de la civilisation elfique les pousse tout naturellement à vénérer respectueusement le meneur du panthéon elfe. Tout comme l'aristocratie des elfes du soleil, Corellon est un dirigeant sage, généreux et ferme qui apporte la beauté en ce monde et défend résolument son oeuvre. Les prêtres de l'église de Corellon conseillent les dirigeants des communautés des elfes du soleil et les prêtres de Corellon constituent le cœur de l'armée lorsque les elfes du soleil doivent prendre les armes pour défendre leurs terres.
Les elfes du soleil révèrent également Labelas Enoreth, la divinité elfe de la longévité, du temps et de la sagesse. Alors que Corellon est perçu comme le meneur divin et le protecteur des elfes du soleil, Labelas est plutôt vénéré comme conseiller, comme source de sagesse en temps de troubles. Les prêtres de Labelas sont chargés de garder toute trace de connaissance et de maintenir les archives des elfes du soleil.

Relation avec les autres races :

Les elfes du soleil ressentent une véritable affection pour les elfes de la lune, même si ce sentiment est souvent involontairement mêlé de condescendance. Ils craignent que leurs cousins elfes de la lune ne soient trop frivoles et irrévérencieux, et font tout leur possible pour les ramener dans le droit chemin par l'entremise de sermons sévères et de conseils paternalistes. Ils admirent les elfes des bois et estiment qu'ils incarnent l'esprit elfique de la nature. Les relations qu'ils entretiennent avec les elfes des bois sont bonnes, même si la nature isolationniste de ces derniers rend les interactions plutôt rares. Les elfes du soleil restent décontenancés par les elfes sauvages et espèrent un jour les civiliser.
Les elfes aquatiques sont considérés comme des égaux, ou presque, et les elfes du soleil estiment que leurs cousins des eaux furent placés en ce monde pour porter dans les mers ce qu'eux, elfes du soleil, amènent sur les terres. Les elfes du soleil regrettent profondément les souffrances subies par les avariels et envoient de temps en temps des explorateurs à la recherche des aires des avariels pour leur offrir un gîte à Eternelle-rencontre.
Les préjugés des elfes du soleil à l'égard des autres races (en particulier les humains) peuvent être très durs. De nombreux elfes du soleil ne daigneront même pas adresser la parole à un humain et préfèreront laisser succomber un homme à son destin plutôt que de le sauver. Cette attitude peut d'un certain point de vue sembler compréhensible, dans la mesure où les humains n'ont pas toujours bien traité les elfes du soleil et leurs terres, mais elle limite grandement le nombre des amis des elfes du soleil chez leurs voisins humains.
S'il est une race que les elfes du soleil exècrent par-dessus tout, il s'agit bien des drows. Ils voient les elfes noirs comme une abomination et une insulte à l'égard de la Seldarine, et les attaquent généralement à vue. Comme la rumeur de l'invasion drow du Cormanthor se répand à travers Eternelle-rencontre, il y a fort à parier que de plus en plus d'elfes du soleil vont réintégrer le continent, même si ce n'est que pour guerroyer contre les elfes noirs et les obliger à quitter les ruines de ce que les elfes d'or considèrent toujours comme leurs terres.

Equipement :

On peut être pratiquement certain de deux choses au sujet de tout objet façonné par des elfes du soleil: la qualité est des plus appréciables et une grande ancienneté est de mise. En raison de leur longévité supérieure et de leur obsession de la perfection, les elfes du soleil prennent un temps considérable pour confectionner leurs articles, n'hésitant pas à les jeter si la moindre imperfection est avérée. Leur vénération de tout ce qui a un rapport avec l'histoire les pousse à conserver précieuseement les antiquités. Ainsi, même un aventurier elfe du soleil débutant peut se retrouver à porter une épée vieille de plusieurs siècles dont il peut rapporter l'histoire et la lignée des précédents bénéficiaires avec moult détails.
Les elfes du soleil apprécient l'or pour ce qui est des articles ornementaux et le mithral pour tout ce qui se doit d'être solide, comme les armes et armures. Ils savent également confectionner des objets à partir de verre d'acier, même s'ils n'ont jusqu'ici recouru à ce matériau transparent qu'à Eternelle-rencontre et dans l'enclave d'Evereska.

Armes et armures :

Il est rare de trouver une arme ou une armure des elfes du soleil qui ne soit pas de maître. Ces objets sont en effet considérés comme des oeuvres d'art en soi et sont portés fièrement au combat. Les elfes du soleil sont connus pour leur confection de quelques-unes des plus sublimes cottes de mailles de tout Faerûn. Certaines de leurs cottes de mailles elfiques vont même jusqu'à renfermer les textes d'anciens ouvrages elfes, les mots étant soigneusement gravés avec détail dans chaque anneau de l'armure.
Les elfes confectionnent également d'autre types d'armures, comme ces magnifiques harnois profilés. Si la qualité de cette armure n'a rien à envier aux meilleurs ouvrages des nains, les elfes du soleil sont tellement à cheval sur la perfection du moindre aspect de leurs créations que le temps qu'il faut à un armurier elfe du soleil pour façonner une seule armure complète suffit à un forgeron nain pour en débiter une douzaine de qualité équivalente.

Animaux familiers et domestiques :

A l'inverse des autres sous-races elfiques, les elfes du soleil n'ont pas l'habitude d'avoir des animaux domestiques dans leurs foyers ou dans leurs villes. Leur communautés sont néanmoins en paix avec la nature, et les elfes du soleil accueillent avec bienveillance le passage des animaux dans leurs domaines ou même l'implantation de ceux-ci à proximité ou au sein de leur cités. Les elfes du soleil sont bien plus enclin à faire appel à de puissants élémentaire ou Extérieurs plutôt qu'à des bêtes ou des créatures des bois charitables lorsqu'il s'agit d'assurer la protection de leurs demeures.
Plus encore que les autres sous-races elfiques, les elfes du soleil sont d'excellents cavaliers, même s'ils préfèrent les montures ailées, telles que les pégases ou les aigles géants aux coursiers plus conventionnels.

Traits raciaux :

• +2 en Intelligence, –2 en Constitution.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Maniement des armes. Tous les elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, la rapière, l’arc long (y compris les arcs longs composites) et l’arc court (y compris les arcs courts composites).
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
•Langues: D'office : commun elfique et région natale. Supplémentaires : aérienne, céleste, chondathan, gnome, halfelin, illuskan, sylvestre.
•Classe de prédilection: Magicien. La classe de magicien d'un elfe multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.


Langues d'Office : Elfique
Langues supplémentaires : Aérien, Céleste, Gnome, Halfelin, Sylvestre
Dieux vénérés : Panthéon elfique
Taille : [Masculin] 1.50m - 1.90m [Féminin] 1.35m - 1.70m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 45kg - 60kg [Féminin] 35kg - 50kg
Ages : Age adulte 110 ans / Age mûr 210 ans / Grand âge 315 ans / Age vénérable 420 ans / Age maximum = Age vénérable + 6d100 ans.


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MessageSujet: Elfe sauvage   Lun 19 Oct - 16:02

Elfe sauvage(Sy'Tel'Quessir)


Les elfes sauvages de Faerûn sont isolés et primitifs, c'est pourquoi on les voit rarement au-delà de leurs demeures forestières. Il y a des générations, les elfes sauvages (ou les elfes verts comme ils étaient alors plus couramment appelés) érigèrent d'illustres royaumes dans les forêts et constituèrent des armées prêtes à les défendre, mais avec l'érosion du temps ils ont fini par se lasser des atours de la civilisation et sont devenus une race furtive évoluant à l'écart. Les elfes sauvages ont toujours été proches de la nature, plus encore que les autres elfes, mais ils ont oublié de nombreux aspects des arts nobles et du savoir de leur peuple, préférant la discrétion et la survie à la construction et l'érudition.
Les elfes sauvages sont robustes et puissamment bâtis pour des elfes. Leur peau est souvent brune, et leur chevelure va du noir au châtain clair, s'éclaircissant jusqu'à devenir blanc argenté avec l'âge. Ils se montrent silencieux tant qu'ils ne sont pas en présente des leurs et peuvent rapidement devenir agressifs lorsqu'ils ne se sentent pas à l'aise. Ils préfèrent se vêtir le moins possible, mais pallient cela par des décorations corporelles de toutes sortes, telles que tatouages, peintures de guerres, plumes et perles qui démontrent une tendance artistique, déroutante de complexité et de beauté.
Les elfes sauvages présentent la même taille que leurs cousins du soleil et de la lune, mais sont plus lourd.

Histoire :

Les elfes sauvages n'ont pas toujours été les êtres farouches qu'ils sont aujourd'hui. Il y a des générations de cela, les elfes verts, comme on les appelait à l'époque, furent les premiers explorateurs elfes (avec les lytharis et les avariels) à découvrir Abeir-Toril, et ils se trouvèrent vite fasciné par ce merveilleux monde nouveau. De ce premier arrivage elfique, les elfes verts furent sans conteste les plus prospères et ils colonisèrent de nombreux territoires destinés à devenir de grandes nations: Thearnytaar, Eiellûr, Syopiir, Miyeritar et Feltormi.
Malheureusement, le début des Guerres de la Couronne précipita dans un premier temps la chute de ces nations, parmi d'autres. Eiellûr tomba aux mains des Ilythiiris (les elfes noirs) en -11400 CV, et Thernytaar en -11 200CV. Le royaume de Miyeritar, situé là où s'étend désormais la Haute Lande, fut entièrement détruit par le Désastre noir en -10 500 CV, et les choses ne se passèrent pas beaucoup mieux pour les autres royaumes des elfes verts. Les pacifiques elfes verts se trouvèrent être des proies faciles pour les elfes noirs sans pitié, et lorsque les Guerres de la Couronne prirent fin en -9000 CV, leur monde idyllique n'était plus que débris. Une fois leurs belles nations rasées par des siècles de guerres incessantes, une nouvelle époque débuta pour les elfes verts, qu'ils désignent par L'Errance. Ils ne récupérèrent jamais totalement des préjudices subis il y a douze mille ans et ne fondèrent aucune autre grande cité à Faerûn.
L'Errance des elfes verts se prolongea pendant de longues générations elfiques. Obligés pendant des siècles de mener des existences de fugitifs, d'esclaves ou de nomades sans racines, les elfes vert rescapés s'éloignèrent de plus en plus de la société des elfes, se retirant jusque dans les profondeurs des forêts et des montagnes de Faerûn. Pendant que les autres sous-races établissaient la deuxième génération de royaumes elfiques en des lieux comme Eternelle-rencontre ou Cormanthyr, les elfes verts ne faisaient confiance qu'au secret et à la discrétion plutôt qu'aux murailles et à la gloire, et restèrent cachés dans leurs demeures forestières. AU moment de l'émergence de Jhaamdath, aux alentours de -5800 CV, les elfes verts s'étaient établis dans plusieurs endroits, qui restaient leurs terres ancestrales: le bois de Chondal, la forêt d'Amtar et autres immenses et anciennes régions boisées du sud de Faerûn.
Au cours de toutes ces années, les elfes verts oublièrent progressivement une grande partie de leur savoir et de leurs compétences, ne se canalisant que sur ce qui comptait vraiment: la ruse, l'instinct de survie, la chasse et la discrétion. Ils devinrent d'abord une société à structure clanique, puis embrassèrent une culture tribale, avant de terminer comme un peuple primitif. Ils étaient toujours des elfes, bien entendu, des créatures nobles et empreintes de magie, mais ils avaient oublié la maîtrise de l'art qui consistait à créer de puissants sorts et forger des armes magiques. Leurs contacts éphémères avec des empires humains naissants de l'époque ne firent qu'accentuer leur retranchement, et ils s'enfoncèrent de plus en plus loin dans les terres sauvages et s'écartèrent encore d'avantage des voies qui furent les leurs. Aujourd'hui, les elfes verts sont plus connus sous le nom d'elfes sauvages, une race dont on a progressivement perdu la trace dans les forêts suffocantes du sud de Faerûn.

Vision du monde :

La tragique histoire des elfes sauvages les a rendus des plus méfiants à l'égard des étrangers. Leur attitude vis-à-vis des intrus varie de tribu en tribu. Certaines ne font que se cacher en attendant que les importuns passent, inconscients de leurs présence, tandis que d'autres attaquent et capturent ceux qui n'avaient qu'à pas mettre leur nez là. Il est rare qu'ils abattent leurs prisonniers, préférant user de leur magie pour altérer leurs mémoires et les emporter au loin pour les relâcher. Ils ne se lient pas facilement d'amitié et la plupart des créatures non elfiques ne vivront simplement pas assez longtemps pour acquérir la confiance d'une tribu d'elfes verts. Ils excellent au combat et se délectent souvent du Chaos et de la fureur primitive qu'il engendre. Il est peu de choses qui puissent rivaliser avec la furie dégagée par une tribu enragée d'elfes verts.

Personnages elfes sauvages :

Plus encore que les autres elfes, les elfes sauvages estiment grandement les aptitudes martiales. les barbares et les rôdeurs sont très courants chez ce peuple. Les elfes sauvages ne se sentent pas très proches de la Seldarine et deviennent rarement prêtres. Au lieu de cela, ils vénèrent la nature en tant que druides de Maillikki, de Sylvanus, ou de Rilifane Rallathil. Ils n'ont aucune tradition écrite ni la patience requise pour les heures d'études, quelles qu'elles soient, c'est pourquoi on trouve très peu de magiciens. A l'inverse des autres elfes, ils se tournent plutôt vers les voies de l'ensorceleur.
Classe de prédilection: ensorceleur. Malgré leur manqué d'érudition et de technique, les elfes sauvages sont aussi doués pour la magie profane que la plupart des autres elfes. L'ensorceleur est leur classe de prédilection, une voie vers la puissance qui sait récompenser la spontanéité et l'énergie créative, par opposition aux heures d'étude ennuyeuses passées à décrypter de vieux livres moisis.
Classes de prestige: un petit nombre d'elfes sauvages guerriers/ensorceleurs empruntent la voie de l'archer-mage, mais l'hiérophiant reste la classe de prestige la plus courante chez les elfes verts. Ils peuvent faire de très puissants druides. D'ailleurs, leurs chefs font souvent appel aux conseils et au soutien de ces derniers.

Société des elfes sauvages :

Quand ils sont parmi les leurs ou des amis, les elfes sauvages se montrent affables et sociables, allant jusqu'à rappeler les elfes de la lune. Leurs festins et leurs fêtes restent des cérémonies très gaies, agrémentées de chants, de danses et de toutes sortes d'amusements. L'une de leurs activités favorites lors de ces cérémonies consiste à engager une traque. Ces traques sont des évènements tribaux qui font intervenir tous les elfes, jeunes et vieux. la traque en tant que telle n'est d'ailleurs qu'un aspect de l'affaire, qui comprend également une cérémonie religieuse et des festivités auxquelles participe toute la tribu.
La nature tribale éparpillée des elfes vers a également pour effet de rendre toutes les tribus différentes les unes des autres. certaines se sont établies durablement dans des villages aux huttes sommaires, tandis que d'autres sont restés nomades et vivent dans des tentes qu'elles trimballent à travers d'immenses territoires sauvages. La ségrégation sexuelle est aussi courante. Certaines tribus sont exclusivement matriarcales et d'autres patriarcales.
Même s'ils raffolent de musique et d'art, les elfes sauvages créent eux-même peu d’œuvres d'art persistantes. Aux yeux d'un elfe sauvage, le plaisir de l'art tient de la créativité spontanée, qu'elle engendre des chants, des denses ou des effets magiques. Ils trouvent déplacé toute tentative consistant à "capturer" ce processus en fabriquant des objets d'art permanents, que ce soit en retranscrivant des chansons ou des histoires, ou sous toute autre forme. Selon eux, cette attitude ne peut servir qu'à séquestrer la beauté sans cesse en évolution du monde.

Langage et écriture :

TOus les elfes sauvages parlent l'elfique, le commun et la langue de leur région natale. ils sont très isolationnistes et ne font pas confiance aux étrangers, c'est pourquoi ils apprennent rarement la langue de leurs voisins, surtout lorsqu'il s'agit d'ennemis. Parmi les langues supplémentaires les plus couramment pratiquées, on trouve le gnoll, l'illuskan, le mulan, l'orque, le shaaran, le sylvestre et la tashalan.
Les elfes sauvages qui prennent une classe de personnage joueur (autre que le barbare) savent lire et écrire, mais tous les autres sont illettrés.

Savoir et magie des elfes sauvages :

Si les elfes verts furent jadis parmi les pionniers de la haute magie elfique, il y a aujourd'hui bien longtemps qu'ils ne pratiquent plus cet art puissant. Désormais, presque tous leurs lanceurs de sorts sont druides ou ensorceleurs.

Sorts et pratique de la magie :

La magie des elfes sauvages est souvent directement liée à la nature. Si la théorie qui anime leurs sorts est la même que celle que pratiquent les autres races, les lanceurs de sorts elfes sauvages agrémentent souvent leurs incantations de composantes verbales, gestuelles ou matérielles qui ne concourent qu'à stimuler une osmose avec la nature. Ces composantes supplémentaires n'augmentent pas la durée d'incantation des sorts de manière significative.

Objets magiques :

Les elfes sauvages n'hésiteront pas à se passer des objets magiques, aussi puissant soient-ils, s'ils semblent trop éloignés de la nature. leur aversion concerne en particulier le métal forgé et la plupart des vêtements. Leurs propres objets magiques paraissent grossiers et primitifs, mais ils sont en réalité aussi efficaces que leurs équivalent plus évolués. Les elfes verts raffolent des tatouages magiques, ce qui porte un grand nombre d'entre eux à opter pour le don tatouage magique.

Religion :

Les elfes sauvages vénèrent la Seldarine, en particulier Rillifane Rallathil, mais cette adoration n'a rien à voir avec le système religieux règlementé et structuré des autres sous-races elfes. AU lieu de cela, les elfes verts se content de prier individuellement lorsque l'envie les en prend. Ils restent en communion permanente avec un panthéon d'esprits de la nature dont chacun est une représentation typique d'un phénomène naturel ou d'un animal.

Relations avec les autres races :

Les elfes verts ne cherchent pas à entrer en relation avec les autres et font même de leur mieux pour rester inconnus et invisibles. Néanmoins, l'on sait que des elfes sauvages ont eu des contacts avec des aventuriers, des explorateurs et des voyageurs égarés. En général, ces personnes sont faîtes prisonnières, leur mémoire est effacée par magie, puis elles sont relâchées quelque part, loin de terres de la tribu. Il est rare que les elfes laissent un promeneur visiter leur campement, ce qui n'arrive normalement qu'en temps de graves menaces, lorsqu'ils sont obligés de quérir une aide extérieure. celui qui réussit à impressionner, voire se lier d'amitié avec une tribu d'elfes sauvages sait qu'il pourra compter sur la loyauté de cette intense liaison, et se verra probablement conférer des tatouages magiques ou des esprits animaux des elfes sauvages.

Equipement :

Les elfes sauvages affectionnent les armes et les outils qu'ils peuvent fabriquer et réparer au beau milieu d'une bataille ou d'une traque. Malgré leur mépris des marchandises "civilisées", les elfes sauvages sont experts dans la confection d'objets qui restent en harmonie avec la nature. Leurs villages perchés à la cime des forêts, par exemple, font partie intégrante des arbres qui les soutiennent, une prouesse technique qui aurait de quoi déconcerter le meilleur des architectes gnomes.

Armes et armures :

Les elfes sauvages préfèrent les armes simples qui peuvent être façonnées à partir des matériaux disponibles dans leur environnement sauvage, comme les arcs, les dagues grossières ou les coutelas en os et les gourdins. Ils sont particulièrement amateurs d'arcs et d'épieux. Si jamais ils en portent, les elfes sauvages préfèrent recourir aux armures de peau, mais la plupart du temps ils trouvent ces protections trop contraignantes et préfèrent compter sur le camouflage et leur agilité pour éviter les coups.

Animaux familiers et domestiques :

Les elfes sauvages adorent les animaux et la plupart des tribus en disposent comme bêtes de garde ou compagnons de chasse. On trouve couramment des loups au sein de leurs tribus, ainsi que des oiseaux de proie de toutes sortes, de grands félins et même des gloutons. Les déclinaisons sanguinaires de ces même animaux ne sont qu'à peine plus rares.
Les elfes sauvages croient par ailleurs que chacun d'entre eux naît avec un esprit animal, une sorte de guide qui fait à la fois office d'ange gardien et de conseiller envers la nature. Tous les jeunes elfes sauvages sont soumis à un rituel complexe qui les place pendant plusieurs heures (souvent jusqu'à plus d'un jour) dans un espace clos envahi de vapeurs et de fumée d'herbes en combustion. A un moment donné du rite, l'elfe perçoit une vision de son esprit animal et il gardera le restant de ces jours le sentiment d'être surveillé et protégé par cette entité.

Traits raciaux :

• +2 en Dextérité, –2 en Intelligence.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Formation au maniement de l'épieu, de l'arc court et de l'arc long. A la différence des autres sous-races elfiques, les elfes sauvages affectionnent les armes qu'ils peuvent concevoir sans apport métallique ni forge
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
• Langues. D’office : commun, elfe et région natale. Supplémentaires : gnoll, illuskan, orque, sylvestre, tashalan.
• Classe de prédilection. Ensorceleur


Langues d'Office : Elfique
Langues supplémentaires : Orque, Sylvestre
Dieux vénérés : Panthéon elfique
Taille : [Masculin] 1.50m - 1.70m [Féminin] 1.35m - 1.55m
Catégorie de taille Moyenne
[b]Vitesse de Déplacement
: 9m
Poids : [Masculin] 50kg - 60kg [Féminin] 40kg - 50kg
Ages : Age adulte 110 ans / Age mûr 175 ans / Grand âge 263 ans / Age vénérable 350 ans / Age maximum = Age vénérable + 4d100 ans.


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MessageSujet: Elfe des bois   Lun 19 Oct - 16:44

Elfes des bois (Saë'Tel'Quessir)


Les elfes des bois sont parmi les plus nombreux des peuples elfiques de Faerûn et forment une société jeune et sûre d'elle qui entretient la vigueur des vieilles terres forestières des elfes. Héritiers de la seconde génération de nations elfiques, les elfes des bois considèrent leurs royaumes comme les successeurs naturels des domaines que furent Earlann et Cormanthyr. Alors que les empires d'antan se développaient par la force et l'orgueil, les royaumes des elfes des bois espéraient grandir de par leur compassion et leur humilité. Les elfes des bois ne voient pas leurs terres comme des espaces à part de Faerûn. Ils comprennent bien mieux que leurs cousins que leur destin est lié à celui des humains, des nains et des halfelins qui les entourent, pour le meilleur et pour le pire.
Egalement connus sous le nom d'elfes de cuivre et d'elfes sylvestres, ils présentent une peau cuivrée teintée de vert et leurs yeux sont marrons, verts ou noisette. Leur chevelure est généralement brune ou noire, parfois blonde ou rouge cuivré. Les elfes des bois préfèrent se vêtir simplement, un peu comme les elfes de la lune, mais dans des tons moins colorés. Ils affectionnent les tuniques et les robes à la coupe simpliste, qu'ils aiment rehausser de broderies aux motifs rappelant la nature.
Ils apprécient tout particulièrement les armures de cuir, dont ils aiment porter des exemplaires confectionnés avec soin et amour, même lorsque la situation n'est pas particulièrement menaçante. Leurs vêtements, qu'il s'agisse de leur armure ou d'autre chose, sont généralement dans les tons sombres de vert et de brun, de manière à mieux se fondre dans leur environnement. Ils restent une race très humble, c'est pourquoi il est rare de les voir mettre leur aspect en valeur par le biais de bijoux ou d'artifices du même genre.
Les elfes des bois sont aussi grands que la plupart des autres elfes faerûniens, mais d'une stature plus lourde.

Histoire :

Les elfes des bois sont les plus récemment apparus des différentes sous-races elfiques de Faerûn, même si l'histoire de leur civilisation reste plus longue que celle de nombreuses races de Toril. Ils représentent également la distinction (souvent perçue comme un honneur par les intéressés) d'être l'unique sous-race des elfes véritablement originaire de Faerûn. Les premiers elfes de cuivre ne sont pas apparus d'un seul coup. Leur race fusionna lentement sur plusieurs siècles, après que les Guerres de la Couronne furent terminées, en mélangeant plusieurs autres ethnies elfiques plus anciennes.
Les Guerres de la Couronne virent la fin de la plupart des nations de la Première floraison. Au lendemain de ces terribles guerres, des milliers d'elfes se trouvèrent dépossédés et sans foyer. Les familles avaient été déchirées et ces elfes menèrent pendant des siècles une existence nomade (une période dont les elfes se souviennent sous le nom des Années d'Errance). Quelques-uns des elfes de Faerûn se retirèrent vers leurs demeures ancestrales et commencèrent à y reconstruire à une échelle moindre, pour fonder la seconde génération de nations elfiques. Mais une tranche significative des elfes ne ressentit jamais ce besoin. Ces elfes, essentiellement des elfes de la lune, du soleil et vers, firent le serment de ne plus jamais laisser les luttes intestines déchirer leur peuple, et se retirèrent dans les plus profondes forêts pour chercher un abri contre la folie de ce monde.
A l'inverse des elfes verts, ces exilés volontaires ne tombèrent pas dans la barbarie. Au lieu de cela, ils formèrent des communautés très soudées qui surent rester en contact avec d'autres groupes d'elfes dans les mêmes dispositions, cachées dans d'autres forêts. Avec le temps, ces elfes isolés devinrent de plus en plus proches de la nature et prirent leurs distances avec la haute magie et le savoir ancestral qu'ils gardaient de leur première demeure, pour former une nouvelle sous-race à part: les elfes des bois.
Pendant que les elfes du soleil et ceux de la lune fondaient des royaumes tes qu'Eternelle-rencontre et Evereska, une fois les Guerres de la Couronne terminées, le grand royaume des elfes des bois n'était alors autre que l'ancien Earlann, fondé dans la partie orientale de la Haute-Forêt vers -4700 CV. Les elfes d'Earlann entreprirent des relations diplomatiques et commerciales des plus courtoises avec les jeunes empires du Nord, comme le royaume nain de Delzoun, avec qui ils coopérèrent étroitement peu après son avènement vers -3900 CV, ou les premiers Nétherisses à qui ils enseignèrent la magie aux alentour de -3830 CV.
L'empire humain de Nétheril ne tarda pas à faire de l'ombre à ses voisins elfes, démontrant une progression effrayante aussi bien dans le domaine martial que magique. En -3533 CV, les Nétherisses découvrirent les Parchemins nétheres dans les ruines d'Aryvandaar et n'hésitèrent pas à exploiter une magie si puissance et terrible que même les elfes du soleil de la Première floraison n'avaient osé y toucher. Pendant des siècles, les elfes des bois d'Earlann tentèrent de calmer l'orgueil et l'expansion de Nétheril, mais en -339 CV, les Nétherisses s'autodétruisirent lorsque Karsus, cherchant à accéder au rang divin, ne fit que précipiter la chute apocalyptique des siens. Les elfes d'Earlann permirent à un bon nombre de rescapés nétherisses de se fixer dans la cité d'Ascalhorn.
Les elfes et les humains du Nord vécurent en paix pendant un certains temps, mais il était dit qu'Ascalhorn devait tomber par la folie des mages. AInsi, l'accumulation sans discernement de convocations de puissants fiélons ouvrit la voie à un assaut terrible et soudain d'une armée de diables qui renversa la fière cité en 882 CV. Cette fois-là, Earlann ne put survivre à la destruction du royaume humain attenant. Sévèrement affaibli par une année de batailles contre des hordes féroces d'orques, Earlann tomba peu après qu'Ascalhorn fut devenu le fort des portes de l'Enfer.
Depuis la chute d'Earlann, les elfes des bois n'ont pas fondé d'autres royaumes de cette importance, préférant compter sur la ruse et la vigilance plutôt que sur les forts et les cités. par ailleurs, bien qu'ils aient reçu l'appel de la Retraite elfique, ils n'y ont pas répondu. Les elfes des bois émergèrent de leurs demeures secrètes des profondes forêts faerûniennes à la fin de la Retraite, et apparurent comme un peuple vigoureux et sûr de lui dont la prudence est atténué par une grande compassion. Les elfes des bois de la Haute-Forêt rêvent de reconstruire l'ancien Earlann, mais cette fois-ci ils en feront un royaume composé de villages isolés, surveillées par des forestiers vigilants, et non un empire de cités fortifiées truffées de guerriers orgueilleux.

Vision du monde :

Les elfes des bois sont calmes, sereins et ne se font pas surprendre aisément. Leur patience est légendaire. Ils ne font qu'un avec la nature, et se sentent mal à l'aise dans les zones les plus civilisées. Ils ont laissé de côté le besoin pressant de construire des murs et des palais là où règne la nature. même les nature édifiées par leurs cousins elfes leurs paraissent dénuées du moindre intérêt. Ils en sont arrivés à la conclusion que les construction de pierre sont provisoires par définition et qu'avec le temps, la forêt fini toujours par envahir les plus grandes des cités. Les autres races trouvent ce point de vue des plus fatalistes et condescendants, c'est pourquoi les elfes des bois ont du mal à comprendre ceux qui ne sont pas des leurs.

Personnages elfes des bois :

Parmi toutes les sous-races elfiques, les elfes de cuivre sont sans conteste ceux qui paraissent les moins fascinés par la magie profane. Il s en saisissent certes le pouvoir et un nombre d'entre eux en étudient les voies, mais au final le leurre du savoir profane n'est qu'une manière de plus de vouloir imposer sa domination sur l'ordre naturel des choses; c'est en tout cas sous cet angle que le considèrent les elfes des bois. Ils font en revanche d'excellents guerriers, rôdeurs et roublards qui comptent sur leur force et leur vitesse naturelle pour relever les défis. les elfes des bois originaires des forêts particulièrement isolées deviennent parfois barbares. Les prêtres restent plutôt rares au sein de ce peuple, mais les druides sont très courants et demeurent les lanceurs de sorts dominants de la race.
Classe de prédilection: rôdeur. Les elfes des bois s'avèrent des chasseurs experts et s'entraînent bien souvent jusqu'à disposer d'au moins un niveau de rôdeur. dans ce cas, les orques, les gnolls, les Extérieurs (planaires) et autres races féroces qui vivent à proximité de leurs terres natales sont souvent parmi leurs ennemis jurés.
Classes de prestige: quand les elfes des bois décident d'entreprendre une classe de prestige, ils s'orientent en général vers les classes d'archer-mage ou d'hierophante. A l'instar des elfes de la lune, les elfes des bois se montrent bienveillants à l'égard des Ménestrels et de tout ce qu'ils représentent, c'est pourquoi ils deviennent couramment éclaireurs ménestrels. Peu d'entre eux se tournent vers les carrières du chantelame ou du chanteur de sorts.

Société des elfes des bois :

Les elfes des bois sont en paix avec la nature, ne se servant que de ce qu'elle a à leur offrir pour s'abriter et se défendre. Ils ne sont pas nomades et revendiquent de vastes territoires dans les plus profondes régions boisées de Faerûn. Certains d'entre eux vont jusqu'à se passer de maisons, de meubles et de toute possession qu'ils ne peuvent porter eux-mêmes, se contentant alors des hautes branches des grands arbres ou des cavités naturelles formées par leurs racines pour s'abriter et disposer leurs biens. mais la plupart d'entre eux préfèrent vivre dans de petits villages constitués de foyers permanents, faits de pierre brute et de bois sculpté avec amour, qui se fondent tellement bien dans l'environnement sauvage qu'un chasseur humain pourrait tout aussi bien traverser une telle communauté sans même s'en rendre compte.
Les elfes des bois obéissent à une tradition selon laquelle ce sont les druides les plus âgés et expérimentés qui dirigent, même si la plupart des villages constituent un conseil d'anciens, formé des plus sages et émérites elfes de chaque famille, pour résoudre les affaires quotidiennes. La hiérarchie druidique a pour objet de réunir les elfes des bois des différents villages et de lier tous les elfes de cuivre d'une forêt donnée pour en faire une sorte de royaume commun. les druides ne se permettent pas de dicter aux anciens comment faire tourner le village, mais ces derniers accordent généralement une grande influence à ce qu'un druide peut avoir à dire.
Les elfes des bois sont d'excellents chasseurs. Ils passent le plus clair de leur temps à traquer le gibier ou les étrangers au royaume en sillonnant leur territoire. Pour le reste, ils aiment à batifoler dans les branches, ce qui les rapproche des elfes de la lune et des elfes sauvages. La fin de la Retraite a pour effet de les ramener rapidement à reprendre contact avec le monde civilisé. Bien qu'ils répugnent à laisser des étrangers pénétrer sur leurs terres, les elfes des bois sont bien conscients que les temps changent. S'ils désirent que leur peuple survive, le temps du changement est alors peut-être aussi venu pour les elfes de cuivre.

Langage et écriture :

Tous les elfes des bois parlent l'elfique, le commun et la langue de leur région natale s'il en existe une. L'elfe des bois moyen n'a généralement ni l'envie ni l'abnégation requise pour apprendre d'autres langues, mais ceux qui font cet effort optent généralement pour le chondathan, le draconien, le gnome, le gobelin, le gnoll ou le sylvestre.
Tous les personnages elfes des bois savent lire et écrire, à l'exception des barbares.

Savoir et magie des elfes des bois :

C'est par le druide que la magie des elfes des bois trouve sa véritable expression, lorsque celui-ci obtient quelques puissantes faveurs de la nature en la ménageant bien. l'art des magiciens est regardé avec suspicion, car le temps passé au milieu de tous ces grimoires ne peut que soustraire le jeteur de sorts à son environnement direct. Quand aux prêtres, ils sont obligés de faire appel à l'assistance de dieux qui peuvent paraître bien lointains. En revanche, les druides recourent à la puissance de la forêt même. Plus encore, les druides usent de cette puissance pour protéger et entretenir la forêt, et les elfes des bois sont trop pragmatiques pour ne pas juger de l'intérêt de la magie en fonction du résultat produit.

Sorts et pratique de la magie :

Si les elfes des bois restent d'essence aussi magique que les autres sous-races elfiques, ils ont pour la plupart abandonné tout intérêt pour la magie profane. Leurs jeteurs de sorts sont le plus souvent druides ou rôdeur, et si les elfes des bois bardes, ensorceleurs et magiciens ne sont pas complètement anecdotiques, on ne peut pas dire qu'ils aient forgé leur propre tradition magique.

Objets magiques :

Les objets magiques des elfes des bois sont systématiquement confectionnés à partir de matériaux que l'on trouve dans la nature, tout comme ceux que créent les elfes sauvages. En revanche, à la différence de ces derniers, leurs objets ne sont pas d'aspect primitif, mais au contraire magnifiques et très délicats. C'est par la voie druidique que la plupart de leurs objets magiques sont façonnés.

Religion :

Les elfes des bois vénèrent la Seldarine, mais ils respectent grandement et révèrent les puissances ancestrales des forêts de Faerûn, Sylvanus et Mailikki. Pour ce qui est de la Seldarine, c'est vers Solonor Thelandira, le Grand Archer, et Rillifane Rallathil, le Seigneur des Arbres, que les elfes des bois se tournent en priorité. Solonor, en tant que divinité du tir à l'arc et de la chasse, est considéré comme la divinité tutélaire des elfes des bois, qui prient souvent son nom avant de partir au combat.

Relation avec les autres races :

Au cours des cinq cent années qui se sont écoulées depuis la chute d'Ealann, les elfes des bois ont été oubliés de la plupart des autres peuples de Faerûn. Seuls les nains et les humains originaires du Nord et familier avec la lisière de la Haute-Forêt ont aperçu des elfes de cuivre, et même dans ces cas ils n'ont souvent rencontré qu'un rôdeur ou un chasseur esseulé. Si les elfes des bois restent à l'abri de leurs forêt interdites et restent donc inaccessible pour leurs voisins, ils sont paradoxalement les plus altruistes et compréhensifs de tous les elfes. A l'instar des elfes de la lune, ils acceptent le pouvoir de l'humanité et cherchent à vivre sans anicroche avec leurs voisins humains tout en guidant leur développement plutôt que de tenter de les détourner ou de les pousser à abandonner leurs terres par tous les moyens.
Les elfes des bois ont un long passé de collaboration avec les nains d'écu, dont le royaume d'Ammarindar a été associé à leur propre nation d'Earlann pendant des siècles dans le vol Delimbiyr. C'est sûrement pour cette raison qu'ils se montrent bienveillants à l'égard de la plupart des nains de tous types. Ils accueillent les gnomes et les halfelins comme des amis et alliés potentiels. En revanche, les elfes des bois gardent un cœur glacial vis-à-vis de créatures telles que les orques et les gnolls, qui amènent haches, feux et massacres dans les forêts qu'eux ont juré de préserver.

Equipement :

Les elfes des bois ne travaillent pas souvent le métal, mais ce n'est pas par incompétence ou manque de savoir-faire. Il s'agit tout simplement d'un total manque d'intérêt pour le travail de ces matériaux. Ils préfèrent façonner leurs armes dans le bois et la pierre.

Armes et armures :

Les elfes des bois sont passés paître dans l'art de confectionner des armes et armures. Ils semblent avoir un talent particulier pour fabriquer toutes sortes d'arcs (mais pas des arbalètes). Ils ont aussi mis au point un grand nombre de flèches spécifiques, comme celles qui fusent plus loin que la normale ou celles qui servent de système de signalisation.
Ces flèches ne peuvent généralement pas être achetées par les visiteurs, car les elfes des bois n'ont que faire de la monnaie étrangère chez eux. Par contre, ils peuvent tout à fait en faire don à leurs alliés. Bien entendu, la majorité des flèches des elfes des bois finissent leur route dans le reste du monde après avoir été tirés sur des intrus. Tout fabriquant de flèches qui tente de confectionner ces projectiles spécifiques subit un malus de -4 à ses tests d'Artisanat s'il n'a pas reçu l'instruction d'un elfe des bois.
Les elfes des bois sont versés dans l'art de teindre leurs armures de cuir selon les nuances de vert et de brun exactes du feuillage environnant. Tant qu'ils évoluent dans leur forêt d'origine, les elfes des bois qui portent une armure traitée à la teinture de camouflage bénéficient d'un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion.

Animaux familiers et domestiques :

Les elfes des bois communient à merveille avec les autres créatures des forêts et s'allient souvent avec celles qui vivent dans leur région. Il ne s'agit pas forcément de les domestiquer, mais simplement de partager le même territoire. leurs compagnons animaux de prédilection restent les différents grands félins, en particulier les lions de montagne, les pumas et les panthères (tous équivalents au léopard). Les elfes des bois présentent également un lien très fort avec les hiboux géants, l'une des seules créatures intelligentes avec lesquelles ils se sentent totalement à l'aise. les deux ethnies évoluent souvent en symbiose, les hiboux faisant office d'éclaireurs périphériques pour les elfes, tandis que ces derniers protègent les volatiles lorsqu'ils sont menacés.

Traits raciaux :

• +2 en Force, +2 en Dextérité, –2 en Constitution, -2 en Intelligence et -2 en Charisme.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Maniement des armes. Tous les elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, la rapière, l’arc long (y compris les arcs longs composites) et l’arc court (y compris les arcs courts composites).
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
• Langues. D’office : commun, elfe et région natale. Supplémentaires : chondathan, draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.
• Classe de prédilection. Rôdeur


Langues d'Office : Elfique
Langues supplémentaires : Draconien, Gnome, Gobelin, Orque, Sylvestre
Dieux vénérés Panthéon elfique
Taille : [Masculin] 1.45m - 1.70m [Féminin] 1.30m - 1.50m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 50kg - 60kg [Féminin] 40kg - 50kg
Ages : Age adulte 110 ans / Age mûr 175 ans / Grand âge 263 ans / Age vénérable 350 ans / Age maximum = Age vénérable + 4d100 ans.


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MessageSujet: Elfe Aquatique   Lun 19 Oct - 17:21

Elfe Aquatique (Selu'Tel'Quessir)


Ce peuple civilisé au grand cœur, que les races terrestres rencontrent rarement, évolue dans les mers et océans qui encadrent Faerûn. La plupart des elfes aquatiques proviennent des cités sous-marines de la mer des Étoiles déchues ou de la Grande Mer, au sud de Faerûn, mais on en trouve également de petites communautés le long des côtes occidentales du continent.

Les elfes aquatiques sont grands, mesurant plus de 1,80 mètre. Leurs membres sont longs et dotés de muscles puissants pour la nage. Leurs doigts et orteils sont effilés et solidement palmés. Mais ce sont les branchies, visibles au niveau de la clavicule et de la cage thoracique, qui frappent le plus dans leur apparence. Les elfes aquatiques sont loin d'être aussi fins que leurs cousins terrestres et leur chevelure est généralement épaisse et filandreuse, coupée court pour les soldats et portée-longue pour les autres. Ceux de la Grande Mer affichent une peau d'un vert profond mêlé de stries et de tâches irrégulières brunes. Ceux de la mer des Etoiles déchues ont une peau aux nombreuses nuances de bleu, parsemée de tâches et dé bandes blanches. Pour l'une et l'autre de ces déclinaisons, la couleur des yeux couvre tout le spectre présent chez les elfes d'or, de la lune ou sauvages. Leurs vêtements sont confectionnés à partir de diverses plantes sous-marines aux colorations vertes, noires et brunes, bien que les elfes aquatiques préfèrent évoluer légèrement vêtus, voire pas du tout, tant qu'ils restent dans leur milieu.

Histoire :

Les elfes aquatiques apparurent pour la première fois dans la Grande Mer, il y d'innombrables générations de cela, dernière des races elfiques principales à s'exiler de sa terre natale pour Faerûn. Pendant de nombreuses années; ils se contentèrent de mener des existences nomades, passant le plus clair de leur temps à explorer les eaux de leur nouveau monde. Ce n'est qu'avec le commencement de la Guerre de la Couronne que les premiers elfes aquatiques entreprirent de s'installer et de former des communautés plus stables dans les profondeurs. Ils étaient alors conscients de la Guerre de la Couronne et observaient son évolution depuis la sécurité de l'onde, mais n'interférèrent que très peu avec leurs cousins terrestres. Malheureusement, leurs efforts tendant à éviter dé se trouver embarqués dans cette guerre s'avérèrent vains, et lors de la quatrième Guerre de la Couronne, nombreux furent ceux qui s'enfuirent vers la mer des Étoiles déchues pour y fonder une nation nouvelle, à l'abri de la folie de leurs cousins.

Les elfes aquatiques de la mer des Étoiles déchues ont érigé plusieurs royaumes de tailles variées. Parmi les colonies les plus importantes, on trouve Naramyr et Sélu'Maraar, respectivement dans la mare aux Dragons et le bief du . Il existe également plusieurs avant-postes à l'est de l'embouchure du bief de Vilhon et à l'ouest de l'Alambre, regroupés sous le nom de Muraille Briserequins. Une autre colonie, appelée Faenasuor, s'étend sur lés pentes continentales à l'est de la Mantétoile, et quelques petits villages sont répartis au milieu des récifs de la Dent de l'Aglarond occidental, Il est aussi une importante cité marine, dans la mer Inviolée, à proximité d'Éternelle-rencontre, appelée luma-thiashae (« mère des océans »)-De nombreuses autres colonies subsistent au large du Téthyr.

Les elfes aquatiques ont livré de nombreuses batailles contre les .races maléfiques de la mer, en particulier les sahuagins, mais les habitants de la surface ne savent que peu de choses de ces récits.
Les elfes aquatiques sont considérés par beaucoup de peuples terrestres comme des créatures espiègles et méfiantes qui ont peur de sortir de l'eau. S'il ne s'agit pas là de toute la vérité, il est vrai que les elfes aquatiques ne font confiance qu'à leurs proches voisins et leurs familles, même s'ils partagent des liens historiques et culturels solides avec tous les elfes terrestres qu'ils peuvent connaître.
Les elfes aquatiques estiment que l'alliance et le regroupement sont synonymes de survie, tandis que le sectarisme et l'arrogance n'entraînent que la mort. Ils restent réservés, y compris avec les autres espèces aquatiques, sauf quand il leur est nécessaire de trouver des alliés ou des partenaires d'échange. Malgré cette tendance, les elfes aquatiques de la mer des Étoiles déchues ont récemment commencé à_ surmonter leurs penchants naturels et entament un commerce libre avec leurs voisins, qu'ils soient aquatiques ou terrestres.

Personnage elfe aquatique :

Les elfes aquatiques partagent la mer avec un certain nombre de créatures vicieuses et dangereuses, telles que les kapoacinths, les sahuagins, les scrags et les krakens, et sont donc souvent portés à devenir guerriers'et rôdeurs compétents. Ils ont peu d'attrait pour les études du magicien ou les dévotions du prêtre, mais sont nombreux à emprunter la voie du barde, par laquelle ils apprennent des chants aussi inquiétants que magnifiques, chargés d'un grand pouvoir. Les ensorceleurs sont plus courants que les magiciens. Les multiçlassages les plus souvent rencontrés sont barde/guerrier, barde/ensorceleur et guerrier/rôdeur.

S'ils ont peu de structures militaires, les elfes aquatiques savent néanmoins apprécier les qualités martiales individuelles. Les elfes terrestres affectionnent peut-être la furtivité et le tir à l'arc, mais le milieu aquatique exige vitesse d'exécution et disposi­tions pour le corps à corps.

Société :

Les elfes aquatiques développent des sociétés féodales relativement peu strictes. La noblesse règne d'une manière raisonnablement éclairée et les conventions sociales obéissent à une structure patriarcale pour ce qui est de la succession et du transfert de pouvoir. Si les femmes gardent une influence considérable sur la société des elfes aquatiques, surtout en tant que bardes et ensorceleuses, c'est à l'aîné des garçons qu'est finalement transmis l'essentiel du pouvoir politique.
Les elfes aquatiques évoluent au sein de communautés très soudées. Si chaque famille ou simple habitant dispose de sa propre demeure; les biens personnels sont rares. Les outils, armes et autres objets divers changent fréquemment de mains. Si un elfe aquatique a besoin d'un objet particulier, il prend tout simplement le premier qu'il trouve, sans avoir à craindre de conséquences. C'est également ce qui fait que le vol est une notion assez étrangère dans cette société. En effet, comment peut-on voler un objet, si toute chose est considérée comme propriété commune? Cette attitude ne vaut cependant pas pour les visiteurs extérieurs à la race, qui sont surveillés, au cas où ils laisseraient traîner leurs mains.

Langage et écriture :

Tous les elfes, aquatiques parlent l'elfique, qu'ils transcrivent selon une déclinaison distincte de l'espruar, dont les caractères dénotent une influence certaine de l'alphabet aquatique. Les elfes aquatiques originaires de la mer des Étoiles déchues pratiquent également le sérusan, langue marchande des peuples marins de la mer Intérieure, alors que ceux de la Grande Mer ou de la mer Inviolée parlent la langue aquatique. Ces deux langues s'appuient sur l'alphabet aquatique. Les quelques elfes aquatiques qui en montrent les penchants apprennent également diverses langues du monde de la surface, en particulier le commun, le chondathan et le sylvestre.

Tous les personnages elfes aquatiques savent lire et écrire, à l'exception des barbares, des hommes d'armes et des gens du peuple.
Des sept sous-races elfiques, les elfes aquatiques constituent celle qui a le moins embrassé l'art de la magie. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de jeteurs de sorts au sein de la race, mais simplement que la proportion de ceux-ci par rapport aux individus étrangers à la magie dans leur société se rapproche plus de que l'on peut trouver chez les nains que chez les humains ou les elfes. Il n'en reste pas moins que leur longue espérance de vie donne le temps aux elfes aquatiques de parfaire leur pratique de la magie, bien plus que leurs homologués humains.

Savoir et magie :

Des sept sous-races elfique, les elfe aquatiques sont ceux qui ont le moins embrassés l'art de la magie. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas de jeteur de sorts au sein de la race, mais simplement que la proportion de ceux-ci par rapport aux étranger à la magie dans leur société se rapproche de ce que l'on peut trouver chez les nains, les humains ou les elfes. Il n'en reste pas moins que leur longue espérance de vie donne le temps aux elfes aquatiques de parfaire leur pratique de la magie bien plus que leurs homologues humains.

Sorts et pratique de la magie :

Les magiciens elfes aquatiques écrivent des parchemins à partir de peaux de requins spécialement séchées ou de feuilles d'algues épaisses et fibreuses ressemblant à du papyrus. Dans les deux cas, on traite la matière par alchimie (Artisanat (alchimie) DD 10, coût égal à 5 po par parchemin) pour lutter contre la putréfaction ou les dégâts provoqués par l'eau. Les encres utilisées sont beaucoup plus épaisses et visqueuses que celles que l'on trouve à la surface et né se dissolvent pas au contact, de l'eau.

Objets magiques :

Les elfes aquatiques recourent à la même variété d'objets magiques que leurs parents de la surface, si ce n'est que, par nécessité, les aspects sont souvent altérés pour s'accommoder de leur mode de vie sous-marin. Ainsi, les elfes aquatiques ont mis au point des « potions » qui sont plus proches d'onguents, de pommades bu même de fruits de mer ou d'algues. Les parchemins sont préparés à partir de peaux de requins traitées ou de papyrus de mer. Lès objets magiques qui sont normalement faits de métal sont conçus à partir de matériaux qui ne subissent pas la corrosion de l'eau salée.

Comme les elfes aquatiques ne portent que peu de vêtements, les accoutrements magiques sont également rares, y compris les armures qui ont tendance à nuire à la fluidité de leur nage. Les elfes aquatiques préfèrent donc compter sur leur Dextérité et d'autres moyens magiques de protection au combat, tels que des anneaux de protection et des amulettes d'armure naturelle. Les elfes aquatiques qui patrouillent au niveau des barrières de récifs qui encadrent leur communauté portent souvent des trident de sérénité. Tant que l'un de ces tridents est à proximité, leurs ennemis jurés, les sahuagins, restent dans l'incapacité d'entrer dans leur frénésie sanglante.

Religion :

Bien que les elfes aquatiques reconnaissent la Seldarine, leur véritable divinité demeure Sashalas des Abîmes. Tous les elfes aquatiques ou presque vénèrent un tant soit peu le Seigneur du Monde Sous-marin. On trouve ainsi dans chaque cité de ce peuple des temples dédiés à Sashalas des Abîmes, constructions généralement de pierre, sculptées à la manière de coquillages gigantesques. Ces sanctuaires servent de lieux de rassemblement spirituel, social et physique pour de nombreuses communautés d'elfes aquatiques. Quelques elfes aquatiques particulièrement pieux sillonnent les océans, au gré des courants, se réjouissant de la majesté naturelle du monde sous-marin, tout en prêchant la parole de leur seigneur auprès de tous ceux qu'ils rencontrent.

Relations avec les autres races :

Les elfes aquatiques restent un peuple prudent. Si de nombreuses races se montrent amicales à leur égard, à l'instar des hommes-poissons et des tritons, les menaces des profondeurs demeurent aussi abondantes. C'est pourquoi les elfes aquatiques préfèrent se cantonner à leurs cités et n'avoir de rapports avec autrui que lorsqu'ils y sont obligés. Cette prudence s'applique également aux habitants de la surface, bien que souvent tempérée par une certaine curiosité. Les elfes aquatiques qui vivent près des côtes passent souvent de longues heures à espionner ces voisins qui respirent de l'air. Ils font d'ailleurs peu de distinctions entre les différentes sous-races elfiques terrestres.
Mais une race en particulier mérite d'être mentionnée lorsque l'on parle des elfes aquatiques : les sahuagins. Une haine aveugle et féroce habite les elfes aquatiques à l'égard des diables des mers et ils leur livrent de fréquentes guerres sans raison. Le moyen le plus sûr d'outrepasser la timidité et la prudence naturelles d'un elfe aquatique consiste à lui donner l'occasion d'attaquer, voire de tuer quelques-uns de ses ennemis héréditaires.

Equipement :

Les elfes aquatiques utilisent rarement des outils métalliques, en raison des dégâts inévitables que l'eau salée entraîne, par la corrosion, sur la plupart de ces matériaux. L'or reste cependant insoumis à cette dégradation. De nombreux elfes aquatiques ont appris à maîtriser l'art de battre l'or jusqu'à ce qu'il donne de magnifiques parures, car la forge reste prati­quement impossible en milieu sous-marin. Dans la plupart des cas, leurs outils, armes et armures sont confectionnés à partir de matériaux que la mer leur procure, que ce soit la roche, le corail ou toutes sortes de coquillages. Les épaves de navires restent une source importante de matériaux pour les elfes aquatiques, même s'ils prennent bien soin de donner un hommage décent aux défunts, avant de piller les cales de chargement immergées.
En raison de la difficulté à boire des potions sous l'eau à partir de fioles traditionnelles, les elfes aquatiques recourent à des outres à potions (voir les Appendices) pour conserver leurs mixtures magiques.
En milieu sous-marin, les armes contondantes et tranchantes sont loin d'être aussi efficaces que celles qui sont perforantes. Les tridents, lances, piques et épieux restent donc les armes favorites des elfes aquatiques et sont disponibles sous une quantité impressionnante de variations et de styles, à travers les différentes communautés sous-marines. Ils utilisent des os, des dents de narval et même du corail dans la confection de ces armes. Si elles se montrent plus fragiles que leurs équivalents en acier, ces armes restent en revanche.beaucoup plus simples à construire. Les filets lestés sont également très populaires auprès des elfes aquatiques qui, par des méthodes perfectionnées de lancer, arrivent à les faire évoluer et se déployer dans l'eau à la manière des grandes pieuvres et des raies manta. Comme il est expliqué dans le Guide du Maître, les armes conçues à. partir de matériaux de moindre résistance s'accompagnent d'un malus de -2 à l'attaque et aux dégâts (les dégâts ne peuvent toutefois descendre en dessous de 1).

Les elfes aquatiques s'abstiennent généralement de porter des i-armures,_et ce, pour deux raisons. Tout d'abord, cela a le don de brider leur vitesse de nage et leur agilité. Ensuite, la plupart des métaux se détériorent sous l'eau, avec le temps, C'est pourquoi la majorité des elfes aqua­tiques préfèrent compter sur leur vivacité naturelle pour se protéger au combat. Les boucliers confectionnés à partir de coquillages restent courants, et les elfes qui peuvent se le permettre font souvent appel, à des moyens magiques de protection, tels que des anneaux de protection et autres amulettes d'armure naturelle. Les elfes aquatiques qui vivent dans des régions soumises au harcèlement des sahuagins et autres menaces ont mis au point deux sortes d'armures qui fonctionnent aussi bien sous l'eau que sur la terre. Il s'agit de l'armure en peau de requin et de l'armure de chitine.
Les armuriers de ce peuple sont également passés maîtres dans l'art de confectionner des arcs qui peuvent tirer sous l'eau. Même s'il n?a pas la portée de l'arc long des elfes terrestres, l'arc long aquatique procure aux elfes aquatiques une puissante arme à distance pour les combats sous-marins.
Animaux familiers et domestiques :

Les elfes aquatiques présentent une grande affinité avec les dauphins et les marsouins, et vivent généralement dans les mêmes régions que ces mammifères marins. La plupart des communautés d'elfes aquatiques s'entourent de plusieurs de ces créatures, qui servent de gardiens, de messagers ou de compagnons de jeu.
Les elfes aquatiques font également preuve d'un grand et antique respect à l'égard des grandes baleines. Ainsi, bien que les coutumes migratoires de ce grand mammifère marin ne soient pas compatibles avec la possibilité d'en faire des gardiens ou des compagnons, de nombreuses communautés d'elfes aquatiques se postent le long de leurs axes traditionnels de migration, de manière à ce que, deux fois par an, les majestueuses créatures leur rendent visite. Il n'est pas rare qu'un jeune elfe aquatique quitte les siens pendant une année, simplement pour accompagner un troupeau de baleines migrantes.
On sait également que quelques communautés élèvent des lions de mer pour assurer leur défense, en particulier dans les régions les plus dangereuses. Les requins sont unanimement haïs par les elfes aquatiques. Nombreux sont ceux qui pensent que ces créatures sont des monstres reniés par la nature, que leurs ennemis, les sahuagins, ont corrompus de leur empreinte.



Caractéristiques raciales :

Les Elfe aquatique ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

* Humanoïde [Aquatique, Elfe]
* Taille M
* Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Intelligence
* Vitesse de déplacement de base à la nage : Les elfes aquatiques bénéficient d'un bonus racial de +8 à tous les jets de Natation et peuvent toujours « faire 10 », même j lorsqu'ils sont menacés ou pressés. Ils peuvent exécuter l'équivalent d'une course tout en nageant, tant qu'ils le font en ligne droite.
* Vision nocturne supérieure (Ext) : Les elfes aquatiques peuvent voir quatre fois plus loin que les humains à la lumière des étoiles, de la lune, d'une torche ou dans toute condition semblable de faible luminosité. Ils restent en mesure de distinguer les couleurs et les détails dans ces circonstances.
* Maniement d'armes : Formation au maniement du trident, de la pique et du filet. Ce qui remplace la formation au maniement de l'épée longue, de la rapière et des arcs, normalement attribuée aux elfes.
* Branchies Empathique (Ext) : Les elfes aquatiques peuvent respirer librement dans l'eau salée. Ils peuvent aussi respirer l'eau douce, mais trouvent le phénomène très incommodant et sont considérés comme fatigués tant que dure la situation et pendant les 10 minutes qui suivent. Ils peuvent survivre en dehors de l'eau pendant 1 heure par point de Constitution (au-delà de ce délai, référez-vous aux règles concernant l'asphyxie).
* Nage accélérée :
* Pied terrestre :
* Ajustement de niveau : +1
* Classe de prédilection : Guerrier


Langues d'Office : Elfique, Aquatique (Grande mer) ou Serusan (mer intérieur).
Langues supplémentaires : Aquatique, Draconien, Géant, chondathien, sylvestre, sérusan.
Dieux vénérés : Panthéon elfique (notamment Sashalas des Abîmes)
Taille : [Masculin] 1.50m - 1.78m [Féminin] 1.35m - 1.63m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 50kg - 57kg [Féminin] 40kg - 67kg
Ages : Age adulte 110 ans / Age mûr 175 ans / Grand âge 263 ans / Age vénérable 350 ans / Age maximum = Age vénérable + 4d100 ans.


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MessageSujet: Avariel   Lun 19 Oct - 17:46

Avariel ou Elfe Ailé (Aril'Tel'Quessir)


Les avariels ou elfes ailés constituent sans le moindre doute la plus à l’écart et la moins nombreuse des sous-races elfiques de Faerûn. De nombreux érudits les avaient d’ailleurs consignés comme des créatures extraient de légendes. En réalité, un nombre réduit d’avariels évolue encore à Faerûn, cachés dans des enclaves secrètes ou des régions isolées.
Ce qui frappe le plus dans l’apparence des avariels reste leurs ailes aux plumes légères. Ces ailes sont généralement blanches (mais parfois grises, brunes, noires ou mouchetées) et ont une envergure de 3,6m à 4,8m. Les avariels tirent une grande fierté de leurs ailes et passent de nombreuses heures à les soigner. Leur peau est pâle souvent d’un blanc de porcelaine avec des reflets bleus ou légèrement argentés. Leur chevelure est le plus souvent noire ou d’un blanc argenté, même si d’autres colorations existent. Leurs yeux sont plutôt grands et plus expressifs que la plupart des autres elfes, et présentent généralement des variations éclatantes de vert ou de bleu. Les avariels mesurent en moyenne 1,75m et sont dotés de membres fins et gracieux et de visages aux traits anguleux. Ils demeurent la plus splendide et remarquable de toutes les races elfiques, même si trop souvent, cette beauté est gâchée par la condescendance et la morgue qu’ils manifestent à l’égard de leurs parents terrestres, pour qui ils éprouvent généralement de la pitié.
Les avariels sont encore plus fragiles que les autres elfes et leurs mouvements sont vifs, précis et gracieux. Ils préfèrent se parer de vêtements amples et diaphanes qui prennent le vent quand ils volent et ondulent et tourbillonnent dans les airs. Ils ne portent pratiquement jamais d’armures, qui ont tendance à les alourdir et gêner leurs mouvements gracieux. Ils ne peuvent d’ailleurs pas voler avec une armure lourde.

Historique de la race :

Tout comme les elfes verts et les lytharis, les avariels constituent l’une des trois plus anciennes races elfique. Aujourd’hui cependant ils se sont pratiquement éteints, repoussés dans les contrées les plus reculées de ce monde par les dragons d’antan, il y a des générations de cela, et pourchassés sans merci par des peuples maléfiques.
Lorsqu’ils arrivèrent à Faerûn des millénaires plutôt, les avariels découvrirent un monde immense et magnifique. Malheureusement pour eux, de cruels dragons faisaient la loi dans les cieux de l’ancienne Faerûn et les avariels, à peine débarqués, furent pratiquement balayés par ces créatures, ayant même la Première floraison. Les derniers survivants s’envolèrent vers l’Est bien avant que ne débute la Guerre de la Couronne, et ne sillonnaient le ciel que lorsque cela était nécessaire, réduits le reste du temps à se tapir au sol comme de la vermine en menant d’épouvantables existences de nomades charognards.
Le dernier refuge des avariels est aujourd’hui connu sous le nom d’Aire des Aigles des Neiges, une citadelle de cristal perchée à l’insu d’autrui sur l’un des sommets les plus retirés des montagnes de Bordglacé du lointain Sossal. La position exacte de l’Aire des Aigles des Neiges est l’un des secrets les mieux gardé par les avariels.
L’Aire elle-même a l’aspect d’une formidable tour de verre, construite au sommet pelé d’une montagne. Un vol d’avariels nomades la découvrit des générations plus tôt. Les avariels pensent que ce sommet montagneux fut réquisitionné dans un premier temps par un archimage néthérisse qui désirait en faire une cité flottante.
L’Aire telle qu’elle se présente aujourd’hui est une véritable merveille. Les murs de verre ont été magiquement renforcés jusqu’à atteindre la dureté de l’acier. En son sin, l4aire des Aigles des Neiges abrite des conditions climatiques de type tropical, avec la jungle de plantes et d’arbres idoines depuis longtemps disparus du reste de Faerûn.
Depuis deux siècles, ce dernier repaire est dirigé par le père ailé Aquilain Vastesailes. Les avariels y volent toujours, pêchent dans les eaux gelées de la Grande Mer de Glace et chassent dans les froides contrées du Grand Glacier.

Société des Avariels :

Le modèle de société adopté par les avariels est tout à fait unique. Quand ils se rassemblent en nombre important, ils se divisent en deux groupes : une communauté martiale, composée de guerriers et de soldats, et une communauté pacifique, constituée de penseurs et autres érudits religieux. Ces deux sous-cultures, aussi diamétralement, opposées soient-elles d’un point de vue philosophique, agissent de concert pour forger ce que l’on peut appeler une symbiose puissante.
Les avariels martiaux font appel à un code de l’honneur complexe pour guider et réguler leurs activités et entraînements militaires. Ces avariels sacrifient leurs vies à protéger les leurs. Leurs existences sont d’un seul tenant orientées vers la guerre et la puissance. Ces elfes ne rendent compte qu’à leur chefs militaires, qui partagent avec les chef religieux des avariels pacifiques la responsabilité de diriger le peuple tout entier. Les avariels militaires sont fiers et chaleureux, et ceux qui gagnent leur respect et leur confiance restent leurs amis pour la vie.
Au combat, les avariels martiaux montrent peu de pitié ou de remords lorsqu’il s’agit de découper leurs ennemis. La simple idée de reddition est des plus déshonorante dans l’esprit de ces avariels, que ce soit pour eux ou pour leurs ennemis. Une fois qu’un combat à mort est lancé, peu d’avariels abandonnent avant qu’une des parties ne soit anéantie. Le sang de l’ennemi n’est rien de plus à leurs yeux que la promesse de l’honorer par ses qualités martiales et de ne pas l’humilier en le laissant vivant, en proie à une défaite honteuse. L’acte qui consiste à abattre son ennemi n’est alors que la réalisation de cette promesse.
Les avariels martiaux préfèrent les armes à distance et ne dédaignent pas de profiter de leurs ailes pour prendre l’avantage sur leurs ennemis terrestres. Leur code va d’ailleurs dans ce sens, puisqu’il autorise à abattre un ennemi depuis les cieux, hors d’atteinte. Ce qui ne peuvent se défendre contre de telles attaques aériennes n’ont qu’à réfléchir à deux fois avant d’aller affronter un ennemi de toute évidence supérieur.
Les avariels pacifiques, à l’inverse de leurs équivalents belliqueux, se tournent principalement vers les arts et les aspects intellectuels de l’existence. Lorsqu’ils se trouvent en situation conflictuelle, les avariels pacifiques font appel à leur cervelle et leurs qualités diplomatiques, ainsi que, dans bien des cas, leur puissance magique. Ces avariels peuvent être artistes, philosophes ou chercheurs, et leur existence consiste à étudier le monde et son histoire et à enfanter d’œuvres d’art pour le simple bonheur de créer. Les avariels pacifiques ont par ailleurs la responsabilité d’apporter nourriture, divertissement et instruction à leurs congénères. Nombre d’entre eux sont également très religieux et passent le plus clair de leur temps à contempler les voies de leur divinité, Aerdrië Faenya.
Malgré ces divergences de personnalité, il est surprenant de constater que ces deux cultures séparées fonctionnent très bien ensemble. Les jeunes avariels passent traditionnellement leurs années au sein de ces deux cultures, profitant des enseignements des soldats, tout comme des spirituels. Ces échanges, qui peuvent durer jusqu’à dix ans et plus, permettent aux avariels qui sont élevés dans l’une de ces franges de comprendre comment l’autre vit.

Vision du monde :

Les avariels ont, il y a bien longtemps, frôlé de près l’extinction totale, et il leur a ensuite fallu des milliers d’années pour se retrouver suffisamment nombreux pour ne plus avoir à craindre quant au destin de leur race. Ce n’est que récemment qu’ils ont recommencer à s’étendre à travers le monde, en envoyant des explorateurs, des diplomates et des marchands dans le sud, dans Faerûn à proprement parler. De petites troupes disséminées d’avariels subsistent encore dans les contrées du Mitan Occidentales, mais il s’agit rarement de plus d’une douzaine d’individus qui, par ailleurs, évitent les zones civilisées.
Les avariels sont des esprits libres qui ne demandent rien de plus que de voguer dans les vents d’altitude et de profiter de la vue que Faerûn peut leur offrir. Ils font preuve d’une irrésistible envie de vivre et restent gonflés d’entrain, y compris dans les situations les plus noires et les plus désespérées. Malheureusement même s’ils se montrent amicaux envers ceux qu’ils considèrent leurs égaux, ils ont aussi tendance à apparaître condescendants, voire insultants, vis-à-vis des races terrestres. Ils ne sont même pas conscient de cette attitude mal reçue. Il leur semble juste naturel de traiter les autres races du plancher des vaches comme inférieures. Il est possible que les avariels, avec du temps et un minimum de contact avec ces cultures différentes, puissent dépasser ces préjugés innés.

Langage et écriture :

Tous les avariels parlent l’elfique et le commun, et chaque individu apprend une langue supplémentaire qui dépend de sa région natale. La plupart des elfes ailés sont suffisamment intelligents pour choisir au moins une langue supplémentaire. Il s’agit alors en général de l’aérien, de manière à ce que les avariels puissent communiquer avec les créatures alliées des airs, comme les aigles géants, envers qui ils vouent une grande tendresse. Ce peut être aussi le gobelin, l’orque, le sylvestre ou les langues humaines dominantes de la région natale de l’individu. Les avariels apprennent souvent le draconien et le géant, afin qu’ils puissent converser avec leurs ennemis jurés si le besoin s’en fait sentir.

Personnages avariels :

Les elfes ailés combinent une vigilance et des aptitudes au combat transmises depuis des générations avec une allègre déférence envers les pics abrupts et les vastes cieux de leur patrie. Nombreux sont ceux qui deviennent guerriers, rôdeurs ou prêtres. La civilisation avariel est ancienne et bien établie, c’est pourquoi on a jamais entendu parlé de barbares avariels. Les elfes ailés penchent davantage pour le divin que pour le profane en matière de magie, mais quelques uns embrassent la voie studieuse du magicien et y excellent. Parmi les multiclassages courants, on trouve guerrier/prêtre, prêtre/rôdeur et prêtre/magicien.
Classe de prédilection : prêtre. Bien qu’ils soient nombreux à être attirés par l’étude du combat et de ses techniques, le cœur des elfes ailés les porte vers une existence plus contemplative et philosophe. Même ceux qui passent leur vie à poursuivre les enseignements de la voie martiale laissent régulièrement de côté ces carrières pour s’adonner à des occupations au caractère plus sacré.
Classes de prestige : quelques avariels pratiquent l’art du chantelame dont ils usent pour protéger leurs communautés. Comme d’autres types d’elfes, les avariels porte un grand respect aux qualités nécessaires pour satisfaire à cette vocation. Les magiciens avariels aspirent fréquemment à devenir dévots profanes ou gardiens du savoir, alors que ceux des autres classes sont plutôt attirés par les classes de prestige de champion divin et disciple divin.

Relations avec les autres races :

Les avariels sont en bons termes avec les autres races intelligentes d’alignement bon qui évoluent dans les airs. Ils respectent et admirent les aigles géants, un lien qui a survécu aux siècles noirs de la persécution draconienne. Ils sont également très attachés aux aarakocras, mais depuis que les elfes ailés ont été délogés des monts Etoilés, leurs contacts avec les hommes-oiseaux ont sensiblement diminué. Ils s’entendent plutôt bien avec les génasi d’air, même s’ils restent gênés par l’ambivalence et le manque d’implication contre le Mal de ces derniers.
Les relations des avariels avec les races terrestres sont loin d’être aussi fructueuses. Les avariels ont toujours regardé ceux qui ne peuvent pas voler comme des sujets d’apitoiement (dans le meilleur des cas) ou de dérision (plus souvent). Récemment, les avariels ont commencé à comprendre l’erreur qu’ils commettaient. Ces races, aussi clouées au sol qu’elles soient et malgré leur absence d’ailes, peuvent s’avérer des alliés puissants et décisifs. Ainsi, les avariels de l’Aire des Aigles des Neiges ont depuis peu envoyé des diplomates à travers les royaumes voisins (Narfell, Rashéménie, Damarie et Grand-Val en particulier) et ont fait de leur mieux pour traiter les races terrestres sur un pied d’égalité.
Encore aujourd’hui, les avariels sont pourchassés par les dragons maléfiques, qui voient les elfes ailés et leurs aptitudes magiques comme la plus grande menace pesant sur leur souveraineté des cieux de Faerûn. Les dragons sont loin de jouir de la même présence dans le ciel que par le passé, mais leur mémoire remonte loin. Les dragons blancs d’Hoarfaern, en particulier, ont entrepris avec acharnement de causer l’éradication totale des avariels et de l’Aire des Aigles des Neiges.

Savoir et magie des avariels :

Même si la branche martiale de la société des avariels apprécie la magie et respecte sa puissance, c’est parmi les membres de la branche pacifique que l’on trouve les véritables maîtres de la magie divine ou profane. Les avariels, à l’instar des autres races elfiques, ont embrassé à tout point de vue l’art de la magie, aussi bien divine que profane. A l’inverse de leurs cousins, cependant, les avariels n’ont que très recemment (pour un esprit elfique) commencé à se réinstaller à Faerûn. Pendant la plus grande partie de leur histoire, les elfes ailés n’ont ainsi pas eu le loisir d’expérimenter et de jouer avec la magie ; ils étaient trop occipés à assurer leur simple survie. Mais à la suite de la découverte et réquisition de l’Aire des Aigles des Neiges, ils se sont sentis suffisamment en sécurité pour recommencer, depuis, 500 ans, à étudier de près la magie.
Sorts et pratique de la magie
Les avariels affectionnent l’Invocation et la Transmutation pour leur souplesse. La jungle reproduite à l’échelle de l’Aire des Aigles des Neiges est d’ailleurs la démonstration la plus brillante de leur maîtrise récente de ces deux écoles. Depuis quelques temps, les avariels se sont également davantage penchés sur les sorts de divination, par lesquels ils espèrent retrouver leurs frères perdus (et bien cachés).

Objets magiques :

On pense souvent que les avariels sont à l’origine de la ‘cape de vol’. Des rumeurs anciennes tiennent pour vrai que de puissants avariels compatissants inventèrent les premiers de ces objets, qu’ils offrirent ensuite à quelques amis terrestres afin que ses derniers puissent connaître le ravissement et l’émoi de voguer parmi les cieux qui dominent Faerûn. La logique voudrait qu’ils aient également introduit en ce monde les premières ‘bottes aillées’.

Religion :

Comme les elfes aquatiques, les avariels reconnaissent la Seldarine dans son ensemble et rendent un hommage superficiel à la plupart des divinités elfiques, mais ils ne montrent une révérence toute particulière qu'envers un seul membre de ce panthéon : Aerdrié Faenya, la déesse elfique des cieux, des intempéries et de tous les volatiles. Même s'ils gardent leurs croyances religieuses en dessous du seuil du fanatisme, les avariels n'en sont pas moins profondément pieux, et l'idée de vivre sans vénérer une divinité leur est complètement étrangère et leur paraîtrait même malsaine.
Les avariels pensent que c'est grâce à l'intervention d'Aerdrië Faenya qu'ils ont pu survivre. Il y a bien longtemps, la déesse fit don aux avariels de leurs ailes, car elle savait qu'ils auraient à affronter de grandes épreuves et de terribles dangers et n'auraient pas trop de l'avantage de pouvoir s'élever dans les airs s'ils voulaient avoir la moindre chance de survie. Les avariels pensent également qu'elle joue un rôle plus actif dans leur existence que ne le font les dieux des autres elfes. Ainsi, ils associent souvent à l'intervention d'Aerdrië Faenya des événements pour lesquels les autres races ne verraient que pure coïncidence.

Equipement :

Les avariels se sont appropriés la pratique du soufflage de verre et l’ont élevée au rang d’art. Alors que la plupart des races se sont tournées vers le métal, le bois ou la pierre pour la confection de leurs instruments, les avariels ont préféré choisir ce matériau fragile et délicat qu’est le verre. D’une certaine manière, on peut dire que leur affinité avec le verre en tant que support reflète leur propre nature, car les avariels sont eux-mêmes à la fois fragiles et gracieux.
Si la plupart du temps le verre est travaillé finement à des fins décoratives, les elfes ailés ont aussi appris à maîtriser le verre d’acier, un verre aussi dur que le métal. De nombreux avant-postes avariels sont faits de verre d’acier, tout comme quelques armures, armes et outils.

Armes et Armures :

Les avariels préfèrent combattre avec des armes à distance et portent généralement des arcs, d’un genre ou d’un autre, lorsqu’ils s’écartent de l’Aire. Dans certains cas, ils favorisent l’utilisation d’armes à distance handicapent leurs victimes. C’est pourquoi les elfes ailés s’entraînent intensivement au lasso et au bolas. S’ils sont obligés de se battre au corps à corps, les avariels se servent exclusivement de leurs épées, avec une préférence marquée pour l’épée longue (pour les avariels les plus forts) et la rapière (pour les plus adroits). Les avariels se cantonnent aux armures les plus légères, qui les laissent voler librement. C’est pourquoi les armures de mithral sont les plus appréciées.

Animaux familiers et domestiques :

Les avariels ont depuis longtemps cimenté un lien solide avec les aigles géants de Faerûn avec qui ils partagent les mêmes espaces. Ces aigles sont des créatures intelligentes qu’ils considèrent comme leurs alliés et non comme des animaux domestiques. Les avariels sont naturellement attirés par les créatures des airs qui ne sont pas mauvaises, en particulier les oiseaux. C’est pourquoi la plupart d’entre eux ont de tels volatiles comme compagnons ou animaux familiers. Ils ne gardent jamais ces oiseaux en cage cependant, mais préfèrent les laisser voler à leur guise. Les cages ne sont d’ailleurs pas du meilleur effet pour un avariel.
Arrawaks, griffons et hippogriffes servent parfois de gardiens dans les aires des avariels. Ces derniers apprécient par ailleurs grandement les rukhs qu’ils considèrent comme des bêtes magnifiques touchées par la grâce d’Aerdrië Faenya. Ils préfèrent cependant les admirer de loin, car ces créatures plus qu’imposantes ne déambulent pas aisément dans les cités avariels.

TRAITS RACIAUX:
Mêmes traits que les elfes :
• Dex+4, Con-2, Int+2, Sag+2
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Vol(ext). vitesse de déplacement en vol de 15m, manœuvrabilité moyenne s’ils ne sont pas chargés (intermédiaire ou plus) ou ni fatigués ni épuisés. Leurs ailes de 3,6m d’envergure moyenne ne peuvent se déployer que dans des espaces suffisamment grand. Ils peuvent ‘charger’ en piqué sur au moins 9m et infligent double dégâts. Ils peuvent ‘courir’ en vol à condition d’évoluer en ligne droite.
• Vue perçante (ext). +4 aux tests de détection.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Bonus racial de +2 aux tests de Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
• Bonus de +4 aux tests de Saut
• Formation à la rapière, de l’épée longue, du lasso et du bolas
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Classe de prédilection. Magicien. La classe de magicien d’un elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
• Facteur de puissance : +3


Langues d'Office : Commun, Elfique et Aérien
Langues supplémentaires : Abyssal, Aérien, Aglarondan, Alzhedo, Céleste, Chessentan, Chondathan, Chultan, Commun des profondeurs, Damarien, Dambrathan, Draconien, Durpari, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Halruann, Igneux, Illuskan, Infernal, Lantan, Midani, Mulhorandi, Nain, Nexalan, Orque, Rashémi, Serusan, Shaaran, Shou, Sylvestre, Tashalan, Terreux, Thayen, Tuigan, Turmic, Uluik, Untheric
Dieux vénérés : Panthéon elfique (notamment Aerdrië Faenya)
Taille : [Masculin] 1.60m - 1.90m [Féminin] 1.50m - 1.85m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 42kg - 77kg [Féminin] 38kg - 70kg
Ages : Age adulte 40 ans / Age mûr 150 ans / Grand âge 225 ans / Age vénérable 300 ans/ Age maximum = Age vénérable + 4d100 ans.


Dernière édition par Amaunator le Ven 23 Oct - 19:09, édité 2 fois
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Recensement des Races de Faerûn

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