
L'odyssée des Royaumes Oubliés Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon. |
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| | Les Divinités des Royaumes Oubliés | |
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| Auteur | Message |
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Amaunator Admin


Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
 | Sujet: Gwaeron Bourrasque Mer 11 Nov - 23:51 | |
| Gwaeron BourrasqueMaître du pistage, celui qui ne se perd jamais Demi – dieu Symbole : Etoile blanche et empreinte de patte brune Plan natif : Foyer de la nature Alignement : Neutre bon Attribution : Pistage, rôdeur du Nord Domaines : Bien, Connaissance, Faune, Flore, Voyage Adeptes : Druides, rôdeurs, chasseurs de trolls Alignement des prêtres : CB, LB, NB Arme de prédilection : Coeur Ardent (épée à deux mains) Gwaeron Bourrasque est le discret et solitaire protecteur des rôdeurs du Nord. Il a toujours l’apparence d’un humain, aussi grand qu’impressionnant, au torse nu, à la longue barbe et aux cheveux blancs. Taciturne et rarement courroucé, le Maître du Pistage montre l’exemple en actes plutôt qu’en paroles. En outre, une fois entamée, sa rage ne connaît pas de limites. Il méprise les trolls et les pourchasse régulièrement à travers les landes Éternelles. Bien que Gwaeron soit grandement respecté parmi les rôdeurs actifs dans le Nord, son culte relève davantage de l’émulation que de la vénération. Il n’existe pas d’Église de Gwaeron distincte de celle de Mailikki, d’autant que l’existence de son culte est peu connue en dehors des rangs des rôdeurs du Nord. En fait, la plupart des temples de la Dame des Forêts du Nord renferment un petit autel consacré au Maître du Pistage. Les disciples de Gwaeron, connus sous le nom des arpenteurs de la voie du silence, œuvrent dans le but de limiter le nombre de trolls, d’orques et autres humanoïdes dans le Nord, mais également pour s’opposer aux fidèles de Malar. Les prêtres et les druides de Gwaeron Bourrasque prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque de nombreux animaux sauvages émergent de leur antre pour fourrager ou se mettre en chasse, Les fidèles n’observent pas d’autres jours sacrés que ceux que célèbre Mailikki. Après une traque couronnée de succès, ceux qui invoquent le nom de Gwaeron doivent laisser derrière eux un cercle composé de six empreintes réalisées à l’aide du pied droit, le talon de chacune devant effleurer les autres alors que les doigts de pied s’ouvrent vers l’extérieur. Presque tous les druides et les prêtres de Gwaeron se multiclassent en rôdeurs. Histoire/relations : Il y a des siècles de cela, alors qu’il était encore mortel, le rôdeur Gwaeron parcourait le Nord et dormait dans un bosquet d’arbres s’élevant à l’ouest de la ville de Triverrat. On appelait cet endroit la Torpeur de Gwaeron. Le Maître du Pistage sert Mailikki, aux côtés de Lurue et de Shiallia, apprenant aux rôdeurs à déchiffrer les signes de la forêt. Il a conclu des alliances avec les dieux des panthéons elfes, gnomes et halfelins dont les attributions correspondent le mieux à celles de Mailikki, de Sylvanus et aux siennes. Il s’oppose à Malar le Seigneur Bestial. Etant donné que ses fidèles sont peu nombreux et proches de ceux de Mailikki, il risque de devenir un aspect de la Reine de la Forêt ou une proie de Malar s’il n’y prend garde. Dogme : Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec la nature sans qu’il soit nécessaire d’anéantir l’une au profit des autres. Embrassez la nature et ne la craignez pas. La voie de la nature est la voie du Bien. Maintenez l’équilibre et découvrez les us cachés de la vie, mais attachez-vous à l’aspect positif et bienveillant de la nature. Ne permettez pas que l’on abatte les arbres ou que l’on incendie les forêts sans raison. Ne faites qu’un avec la forêt, apprenez à Votre prochain à en faire de même et punissez ou terrassez ceux qui chassent par plaisir ou se livrent à des actes de cruauté à l’encontre des animaux. Clergé et temples : Il n'existe pas d'Eglise de Gwaeron Bourrasque distincte de celle de Mailikki, d'autant que l'existence de son culte est peu connue en dehors des rôdeurs du Nord. En fait, la plupart des temples de la Dame des Forêts du Nord renferment un petit autel consacré au Maître du Pistage. Les disciples de Gwaeron, connus sous le nom des arpenteurs de la voie du silence, œuvrent dans le but de limiter le nombre de trolls, d'orques et d'autres humanoïdes dans le Nord, mais également pour s'opposer aux fidèles de Malar.
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 | Sujet: Heaum Jeu 12 Nov - 0:03 | |
| HeaumLa sentinelle, Le vigilant Dieu intermédiaire Symbole : Oeil ouvert, à la pupille bleue, apposé sur le dessus d'un gantelet droit de guerre vertical Plan natif : Maison de la Triade Alignement : Loyal neutre Attribution : Gardien, protecteur et protection Domaines : Force, Loi, Organisation, Protection Adeptes : Explorateurs, Guerriers, Gardes, Mercenaires, Paladins. Alignement des prêtres : LM, LB, LN Arme de prédilection : Eternelle Vigilance (épée batarde) Heaum (eaume) est un dieu inébranlable et résolu. Il est souvent considéré conne étant froid et détaché, indifférent à l'issue morale de son devoir. En fait, il est surtout totalement dévoué à sa tache et il est particulièrement fier de faire passer son travail avant toute chose. Il adore les enfants et il s'avère bien plus tolérant à leurs infractions mineures que pour n'importe qui d'autre. Nombreux sont ceux qui croient que Heaum serait prêt à donner sa vie pour protéger ce qui lui a été confié. Il reste silencieux sur ces question. Les temples consacrés à Heaum sont souvent situés près d'endroits dangereux ou malfaisants. Ils forment la première ligne de défense contre la progression d'ennemis puissants. Les grandes cités disposent généralement d'une chapelle ou d'un temple consacré à Heaum, car ses prêtres forment les meilleurs gardes ou chefs de gardes qui soient. Le clergé entretient soigneusement cette image de gardiens loyaux et de confiance à travers tout Faerûn. Le clergé de Heaum et celui de Torm entretiennent une froide rivalité. Chacun d'entre eux considère l'autre comme un usurpateur. Les prêtres de Heaum prient le matin juste après le réveil ou le soir juste avant de se coucher. Le seul jour saint de ce culte est celui de la cérémonie d'honneur à Heaum, qui a lieu lors de la Rencontre des boucliers. Les prêtres célèbrent aussi d'importantes cérémonies lorsque l'un d'entre eux s'élève dans la hiérarchie ou lorsqu'il reprend sa place dans l'ordre après s'être égaré. Le clergé de Heaum obéit à une hiérarchie stricte et chaque prêtre peut instantanément déterminer le rang des adeptes qu'il rencontre. Les prêtres de Heaum ne commandent jamais aux morts-vivants. Généralement les prêtres de Heaum se multiclassent en guerrier ou en paladins. Histoire/Relations : Autrefois, une divinité majeure de Faerûn, Heaum a vu son influence décroître lors du Temps des Troubles et lorsque les nouvelles de la manière dont son clergé s'était comporté sur les lointaines terres occidentales de Maztica parvinrent à Faerûn. L'influence de Heaum recommence toutefois à croître en même temps que l'augmentation en nombre et en pouvoir d'organisations et de nations maléfiques. Heaum est un fidèle allié de Torm (en dépit des relations entre les deux clergés.) Il s'oppose aux divinités de la destruction et de la tromperie et il a renouvelé son engagement contre Baine, son ennemi de toujours. Dogme : Ne trahissez jamais la confiance que l'on vous prote. Soyez vigilant. Patientez, attendez et observez soigneusement. Soyez juste et diligent dans l'application de vos ordres. Protégez les pauvres, les faibles, les blessés et les enfants. N'acceptez jamais de les sacrifier pour vous-même ou les autres. Anticipez les attaques et soyez constamment prêt. Connaissez vos ennemis. Prenez soin de vos armes de manière à ce qu'elles puissent accomplir leur devoir lorsque le moment viendra. Une soigneuse organisation permet toujours de contrer des actes précipités. Obéissez toujours aux ordres, du moment que ces ordres obéissent aux principes de Heaum. Démontrez l'excellence et la pureté de votre loyauté et de votre dévotion au rôle de gardien et de protecteur. Clergé et temples : Les membres du clergé de Heaum estiment que le seul moyen de rétablir le pouvoir et l’influence de leur dieu est de faire preuve de la plus parfaite vigilance et de la plus stricte loyauté. Fidèles à leurs rôles de gardiens et de protecteurs, ils se chargent de former des gardes du corps et font savoir que seuls les adorateurs du Vigilant ayant passé les épreuves de Heaum sont réellement fiables. L’Eglise de Torm n’apprécie guère ces prétentions, ce qui va retarder longtemps encore un véritable rapprochement entre leurs deux cultes. Les temples de Heaum sont toujours d’imposants édifices construits uniquement dans la perspective de défendre. Ce sont des abbayes fortifiées construites près de régions pleines de dangers et vouées au mal, où elles constituent la première ligne de défense contre les incursions de puissants ennemis. Toutes les grandes citées ont habituellement un temple dédié à Heaum, car ses prêtres font d’excellents gardes et meneurs de gardes. Où qu’ils soient placés, les adorateurs de Heaum veillent sur les lieux de culte avec une vigilance ininterrompue. Ils sont souvent aidés par des tyrannorbes, une race de petits tyrannoeilidés, ce qui provoque la fureur de l’Eglise de Baine et de ses alliés tyrannoeils. Au cœur de l’ensemble de casernes, d’armureries et de chapelles d’entraînement qui constitue le temple, se trouve l’autel central, un immense harnois. Ces armures sont en effet considérées par le culte comme des reliques sacrées, ayant été portées à un moment ou un autre par l’un des plus estimés champions de Heaum. Toute personne se présentant à un temple de Heaum peut y trouver un sanctuaire où elle sera bien accueillie. Cependant, si elle est accusée d’un crime, elle devra se soumettre aux lois de l’endroit et à sa justice, à condition qu’elle soit loyalement rendue. Malgré cette condition, les candidats ne sont pas rares, car ils savent que les adorateurs de Heaum leur assureront un procès équitable. Les prêtres de Heaum portent des harnois sans tâche et clinquants (possédant fréquemment la propriété spéciale brillance éternelle lorsqu’ils sont magiques) et des heaumes laissant le visage découvert, souvent décorés d’un plumeau. Ils peuvent couvrir cette armure d’une cape rouge et de tabards d’un gris métallique, et ces ajouts, ainsi que l’armure elle-même, peuvent être décorés de l’Oeil Sans Sommeil, dans le dos et sur le poitrail. Dans les régions méridionales, le clergé de Heaum porte d’ordinaire des harnois raffinés, incrustés de gemmes et rehaussés d’un filigrane d’or mettant en valeur les grands yeux dorés au milieu du poitrail et du dos. Dans les zones où les prêtres lourdement armés sont mal vus, l’armure est réduite à deux grandes plaques couvrant les épaules et au heaume, qui est la composante essentielle de leur panoplie. L’Eglise de Heaum est organisée selon une hiérarchie militaire rigide, où chaque membre peut facilement déterminer son rang par rapport aux autres fidèles. Dans les siècles passés, tous les membres du culte étaient en définitive sous les ordres d’un unique Veilleur Suprême, mis l’Eglise n’a plus eu de pontife depuis l’année du Heaume Vigilant (992 CV). On murmure (mais toujours à bonne distance de ceux qui adorent Heaum), qu’à cette époque, la souillure de la corruption a atteint les hautes sphères du clergé du Vigilant et que le dieu lui-même s’est chargé de châtier ceux qui ont eu l’audace de trahir la confiance divine. Pendant les siècles qui ont suivi l’épuration du culte, l’Eglise de Heaum a été dirigée par le Conseil des Heaumes, une assemblée des anciens de la religion. L’une des tâches principales du conseil est de lutter contre la souillure de la corruption dans ses propres rangs, un usage qui a permis d’éviter l’enracinement du mal dans l’Eglise. Beaucoup d’abbayes vouées à Heaum entretiennent une puissante armée religieuse ou un ordre de gardiens consacrés. Les Compagnons de la Seule Vraie Vision est un ordre de croisés de Heaum, des prêtres et des guerriers qui sont connus pour leur loyauté intransigeante. Les troupes de choc suivent leurs ordres sans les questionner, accomplissant les missions les plus difficiles sans rompre et tenant les positions les plus épineuses contre toute attente. Cependant, les membres de cet ordre, la plupart ayant participé aux actions du culte de Heaum à Maztica, ont récemment perdu beaucoup de leur popularité. Parmi les autres cultes, on trouve les guérisseurs de bataille connus sous le nom de Veilleurs des Blessés, un groupe de gardes du corps dévoués appelés les Chevaliers de la Garde éternelle, qui sont loués par le culte de Heaum et qui lui rapportent de généreux revenus, et enfin, un ordre de paladins appelé les Yeux vigilants de la Divinité.
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 | Sujet: Hoar Jeu 12 Nov - 0:11 | |
| HoarLe héraut funeste, seigneur des trois tonnerres Demi–dieu Symbole : Main gantée de noir et tenant une pièce marquée d'une tête à deux visages Plan natif : Les landes de la malédiction et du désespoir Alignement : Loyal neutre Attribution : Vengeance, châtiment, justice imminente Domaines : Destin, Jugement, Loi, Voyage Adeptes : Assassins, guerriers, roublards, individus en quête de justice. Alignement des prêtres : LM, LB, LN Arme de prédilection : Piqûre de Justice [javeline de foudre] (javeline) Hoar est la divinité vengeresse du châtiment, dont le nom est invoqué par ceux qui pratiquent la loi du Talion. C’est un dieu capricieux, prompt à user de violence et doté d’un humour cinglant. Depuis le Temps des Troubles, le Héraut Funeste est obnubilé par la chute d’Anhur, le dieu mulhorandi de la guerre et, dans une moindre mesure, par celle du panthéon dont il est originaire. Hormis une poignée de temples, l’Église de Hoar est principalement composée de prêtres itinérants qui acceptent, en échange de menus honoraires, d’en appeler à l’aide de leur dieu pour ceux qui cherchent ou craignent quelque vengeance. Les charlatans sont punis de la main même de Hoar. Les prêtres sont également en quête de victimes d’injustice, écoutent leur version des faits, estiment la véracité de leurs dires et traquent les intéressés pour les châtier comme il se doit. Nulle injustice n’est trop grande ou trop petite pour ne pas mériter d’être abordée, ce qui vaut parfois aux prêtres de Hoar de s’attirer le courroux du guet ou de tyréens, mais également l’adulation des opprimés. Les prêtres de Hoar prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque sonne le glas de ceux qui méritent d’être traduits on justice. Les prêtres sont invités à célébrer l’anniversaire de l’acte de vengeance le plus à propos et agréable. Des prières silencieuses ou tonitruantes (selon la situation) doivent être adressées à Hoar chaque fois qu’on assouvit quelque forme de vengeance que ce soit. En outre, l’Église observe officiellement deux jours sacrés. Le 11 Eleinte, le Pénultième tonnerre est accompagné de festins de gibier, de pain, de fruits et d’hydromel, cette fête marquant la défaite du dieu de la guerre unthéric Ramman. Le 11 Marpenoth, l’Inéluctable destin prend la forme d’une cérémonie longue d’une journée, animée par des percussions, des déclamations de serments et d’éprouvants actes de purification. Cette fête célèbre la justice qui doit être rendue, les vengeances à assouvir et les bonnes actions dont chacun doit se rappeler. De nombreux prêtres de Hoar se multiclassent en assassins, en guerriers ou en roublards. Histoire/relations : En réalité, Hoar est un vieux dieu unthéric, autrefois connu sous le nom d’Assuran et adoré dans la partie orientale de la Mer intérieure. Il y a de cela des siècles, il fut chassé d’Unther par Ramman, mais son culte resta tout de même répandu en Chessenta. Il finit par tuer son rival lors du Temps des Troubles, mais Anhur s’empara des attributions de celui-ci avant qu’Hoar ne puisse agir, gagnant au passage son courroux. Tyr et Shar se disputent l’âme tourmentée de Hoar, car la Déesse Sombre souhaite en faire l’instrument docile de sa vengeance et de l’expression de sa rancune. De son côté, le Dieu Manchot souhaite en quelque sorte débloquer le sens de l’humour acerbe de Hoar et modifier ses attributions pour mettre en avant une ironie et une justice empreintes de poésie. Pendant ce temps, Hoar conspire en compagnie de Beshaba pour frapper de malchance tous ceux qui le méritent. Dogme : Défendez la véritable justice et l’esprit des lois, sans bêtement observer ces dernières à la lettre. Les récompenses naissent des actes de chacun. La violence n’engendre que la violence et le Mal ne saurait donner naissance qu’au Mal. Cependant, le Bien vient à ceux qui font le Bien. Empruntez la voie du Héraut Funeste et de la vengeance, mais ne tombez pas dans le piège consistant à punir le Mal sans véritable motif. En effet, cette voie est séduisante, mais ne peut vous mener qu’à votre perte. Il faut se venger de toutes les injustices, chaque crime méritant une sanction à la hauteur de sa gravité. La vengeance est un plat qui se déguste avec une pointe d’ironie. Toute agression doit être vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques menées contre leur personne ou leurs proches s’exposent à toujours plus d’agressions. Clergé et temples : Hormis une poignée de temples, l'Église de Hoar est principalement composée de prêtres itinérants qui acceptent, en échange de menus honoraires, d'en appeler à l'aide de leur dieu pour ceux qui cherchent ou craignent quelque vengeance. Les charlatans sont punis de la main même de Hoar. Les prêtres sont également en quête de victimes d'injustices, écoutent leur version des faits, estiment la véracité de leurs dires et traquent les intéressés pour les châtier comme il se doit. Nulle injustice n'est trop grande ou trop petite pour ne pas mériter d'être abordée, ce qui vaut parfois aux prêtres de Hoar de s'attirer le courroux du guet ou de tyréens, mais également l'adulation des opprimés.
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 | Sujet: Ilmater Jeu 12 Nov - 0:20 | |
| IlmaterLe dieu qui pleure, Le dieu brisé Dieu intermédiaire Symbole : Paire de mains blanches, liées au niveau des poignets par une corde rouge Plan natif : Maison de la Triade Alignement : Loyal bon Attribution : Endurance, martyre, persévérence, suffrance. Domaines : Bien, Force, Guérison, Loi, Souffrance Adeptes : Handicapés, opprimés, pauvres, moines, paladins, esclaves, serviteurs. Alignement des prêtres : LB, LN, NB Arme de prédilection : une main ouverte (attaque à mains nues) Ilmater (ill-ma-terre) est un dieu généreux et dévoué. Il est prêt à supporter le fardeau de tout autre individu, qu'il s'agisse d'un lourd poid ou d'une terrible douleur. Il mater est un dieu doux, bienveillant et discret. Il apprécie le sens de l'humour et il est très difficile de parvenir à l'énerver. Bien que la plupart le considèrent comme un dieu non-violent, lorsqu'il est confronté à des cruautés ou à des atrocités extrêmes, il s'emporte dans une colère terrible à contempler. Il prend grand soin de réconforter, de protéger et de rassurer les enfants et les jeunes créatures. Sa colère explose rapidement à l'encontre de tous ceux qui voudraient faire du mal à ces êtres sans défense. Contrairement à la plupart des autres cultes, le clergé d'Ilmater compte de nombreux saints. La plupart des Faerûniens perçoivent les adeptes de ce culte comme un groupe de martyrs incompréhensible. Toutefois, les adeptes d'Ilmater passent l'essentiel de leur temps à tenter de soigner ceux qui ont été blessés. Le clergé entraîne ses adeptes à reconnaître toutes les formes de maladies et de maux puis il les envoie où ils pourront le mieux soulager les souffrances généralement dans les quartiers les plus pauvres des grandes villes, dans les régions soumises à des épidémies ou en zone de guerre. Les prêtres d'Ilmater sont les individus les plus attentionnés et les plus dévoués de tout Toril. Bien que certains d'entre eux puissent développer une certaine forme de cynisme après avoir été confrontés à une multitude d'horreurs, ils continuent tous à tenter d'aider les individus dans le malheur. Ilmater envoie ses prêtre dans les territoires appauvris, les lieux frappés d'épidémies, ainsi que les régions déchirées par la guerre, dans le but d'apaiser la souffrance d'autrui. Nombreux sont d'ailleurs les prêtres qui enseignent le don Préparation de potions afin de pouvoir aider même sans être présents. Les prêtres d'Ilmater prient dans la matinée pour récupérer leurs sorts. En dehors de cela, ils doivent prier au moins six autres fois dans la journée. Ce culte n'a pas de jour saint, mais occasionnellement, un prêtre peut faire un appel au repos. Ca lui permet alors de passer une dizaine sans devoir obéir aux principes du culte. Ce repos permet aux prêtres de supporter la charge émotionnelle de leurs devoirs, ou d'agir d'une manière qui ne plairait pas d'ordinaire à Ilmater. Un groupe de moines d'Ilmater agit en tant que gardien des temples et des adeptes du culte. Ces moines peuvent se multiclasser librement en prêtres. Histoire/Relations : Ilmater des une divinité ancienne. Il a longtemps été associé à Tyr (son supérieur) et à Tirl. Ensemble ils sont connus sous le nom de la Triade. Ilmater est aussi allié à Lathandre. Il s'oppose aux divinités qui se complaisent dans la destruction, la propagation de la douleur et de l'asservissement. Il est notamment un farouche adversaire de Loviatar qui a une nature diamétralement opposée à la sienne. Dogme : Aidez ceux qui souffrent, quelle que soit leur nature. Les véritables saints acceptent de se charger de la souffrance des autres. Si vous souffrez en son nom, Ilmater sera à vos côtés pour vous soutenir. Soyez fidèle à votre cause si elle est juste, quels que soient les périls ou la douleur. Il n'y a pas de honte à mourir pour une cause juste. Dressez vous face aux tyrans et ne tolérez pas que l'injustice existe sans que personne ne s'y oppose. Prenez soin de favoriser la nature spirituelle de la vie plus que l'existence du corps matériel. Clergé et temples : Les Ilmateri partagent ce qu’ils possèdent avec les nécessiteux et prennent le temps de conseiller ceux qui sont tourmentés et de soigner les blessés. Ils parlent au nom des opprimés, guident les âmes perdues, nourrissent les affamés, proposent un abri aux vagabonds et récoltent les herbes médicinales en prévision des besoins futurs. Ils enterrent les morts, soignent les malades et offrent nourriture, boisson et bois de chauffage aux pauvres. A leurs yeux, toute vie est cadrée et toute souffrance est sainte, mais c’est un chemin qu’ils n’imposent pas et ils respectent ceux que d’autres peuvent emprunter. Lorsqu’une guerre est déclarée et qu’ils disposent du temps nécessaire, les prêtres d’Ilmater se réunissent en nombre, suivis de pleins chariots de civières, de pelles, de tentes, d’attelles et de bandages, ainsi que de médicaments et de potions de guérison pour soigner ceux qui vont infailliblement souffrir. Ils font aussi le circuit des cités et des territoires les plus riches de Faerûn, quémandant de l’argent pour soutenir l’Eglise. Les temples d’Ilmater sont le plus souvent situés dans des zones champêtres de long de routes commerciales importantes, et servent ainsi de lieu de repos pour les voyageurs. La plupart tiennent leur nom d’un des nombreux saints ilmateri. Ils sont similaires à des manoirs, un mur d’enceinte protégeant au moins la chapelle, la maison du chapitre, l’étable et le jardin. La majorité dispose aussi de lieux d’accueil pour les blessés et les malades. D’autres comprennent des bibliothèques, des appartements séparés du chapitre pour les moines ou un baraquement pour un ordre chevalier affilié. Les ilmateri portent des tuniques gris uni, un tabard et un pantalon, ou des robes grises. Ils portent une calotte grise (pour le clergé de base) ou rouge (pour les grands prêtres). Les novices qui n’ont pas encore été ordonnés ne portent pas de calotte. Le symbole d’Ilmater monté en broche et épinglé sur le cœur ou en pendentif suspendu à une chaîne autour du cou tient lieu de symbole sacré. Certains des membres les plus anciens du culte ont une larme grise tatouée sur le coté de l’œil gauche ou droit. Les Décorés, c'est-à-dire les prêtres et les moines d’Ilmater, suivent une hiérarchie informelle centrée sur le dirigeant d’un temple important, d’une abbaye ou d’un monastère, auquel les ilmateri de la région rendent des comptes. Les abbayes et les monastères sont souvent associés à un temple, ce qui ajoute un niveau secondaire à cette hiérarchie. Il n’y a pas de pontife suprême de la foi ilmateri ou de direction centrale, bien que les grands prêtres se réunissent parfois en conclaves informels. Bien que les moines aient la plupart du temps leurs propres monastères ou temples, quelques-uns résident dans les temples ilmateri en tant que professeurs ou gardiens. L’Eglise d’Ilmater soutient plusieurs ordres chevaliers affiliés composés de paladins et d’hommes d’armes, comme les Compagnons du Noble Cœur, les Guerriers sanctifiés de la Souffrance, l’Ordre de la Coupe dorée et l’Ordre de la Rose moirée. Les ordres monastiques sont, eux aussi, très nombreux. L’un d’eux est les Disciples de saint Sollars le Deux-Fois-Martyrs, dont le centre le plus célèbre, le monastère de la Rose jaune, est situé en Damarie, haut sur les Contreforts de la terre et près du glacier du Vers blanc. (Les moines de ces monastères sont des spécialistes en géologie.) D’autres ordres Ilmateri comprennent les Dévots du Chemin sans Obstacle, les Disciples de Saint Morgan le Taciturne et les Sœurs de Saint Jasper des Rochers. Les monastères ilmateri reçoivent souvent le nom d’une fleur, symbole d’un coquet important pour l’ordre, bien que ce ne soit pas obligatoire. |
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 | Sujet: Istishia Jeu 12 Nov - 0:29 | |
| IstishiaLe Seigneur de l'Eau, Roi des Elémentaires de l'Eau  Dieu supérieur Symbole : Crête de vague Plan natif : plan élémentaire de l'Eau Alignement : neutre Attributions : eau élémentaire, purification Adorateurs : barde, archontes élémentaires (Eau), marins, voyageurs Alignement des prêtres : CN, N, NM, NB, LN Arme de prédilection : une vague (marteau de guerre) Istishia (ice-ti-chi-a) est l'incarnation élémentaire de l'eau. Il s'agit de l'une des quatre divinités élémentaires adorées à Faerûn, mais à l'instar de ses semblables (à l'exception de Kossuth), il a très peu de fidèles. Il ne s'intéresse guère à eux et est presque prévisible dans son incompréhensible et singulière imprévisibilité. Il représente l'essence même de l'eau, la nature d'un lent changement au fil du temps et la faculté qu'a l'eau de permettre ce changement. La plupart des mortels considèrent ses actes comme totalement incompréhensibles. A l'instar des autres seigneurs élémentaires, il affiche une quasi-indifférence à l'égard de ses adorateurs. Les prêtres d'Istishia prient pour obtenir leurs sorts à l'aube tout en remerciant leur seigneur pour l'eau qu'il leur apporte. Les marées de vives-eaux et de mortes-eaux sont célébrées par le biais de fêtes durant lesquelles on jette brutalement les initiés à l'eau avant de commencer une longue série de plongeons. Durant ce genre d'événement, les rencontres entre sectes de la surface et branches aquatiques sont fréquentes. Les prêtres d'Istishia se multiclassent souvent en bardes ou en archontes élémentaires. Histoire/relations : Istichia est l'un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent se tenir à l'écart de l'histoire, sans être affectés par le passage du temps. Il a noué des liens avec d'autres dieux qui s'intéressent à l'élément de l'eau, parmi Sashalas des Abîmes, Eldath, Valkur et Umberlie, mais il n'entretient d'étroites relations avec personne. Il s'oppose au destructeur Kossuth dès qu'il en a l'occasion. Dogme : Tout est lié et cyclique. L'eau triomphe toujours. La terre s'y désagrège, le feu s'éteint face au moindre cours d'eau et l'air devient nuages, puis pluie, achevant le cycle éternel. Le Seigneur de l'Eau est le grand égaliseur et niveleur des éléments. Il accepte le changement, mais fidèle à sa nature. N'essayez pas d'être ce que vous n'êtes pas. Maîtrisez d'abord ce que vous êtes, puis diffusez votre message d'excellence personnelle à travers le monde. Soyez souple, mais pas déraisonnable. La pluie coule jusqu'à l'océan en empruntant les détours de la terre, jamais en gravissant les montagnes. De même, les vérités d'Istishia parcourent la terre par le biais de routes naturelles, pas en usant de la force. Les mystères de la vie doivent être appréciés et compris. Cependant, vous devez savoir que les réponses à certains questions ne sont pas dans ce monde, mais dans le suivant. Prenez conscience que les cycles de la vie sont les reflets des cycles du destin. Préparez-vous à payer le prix ou à recueillir le fruit de vos actes passés et futurs. Clergé et temples : L'Église d'Istishia est composée de plusieurs sectes qui œuvrent de concert pour exécuter les desseins des différents aspects du culte. De nouvelles sectes sont sans cesse élaborées pour être finalement intégrées dans les anciennes. L'Église exploite une hiérarchie unique afin que les membres des différentes sectes connaissent la position relative de chacun. La plupart des prêtres demeurent attachés à un temple ou à une région, mais ils croient que cela risque d'engendrer une sorte de stagnation, ce qui explique qu'ils changent de paroisse tous les cinq ans environ. Le clergé œuvre pour protéger les sources d'eau de toute pollution et intervient entre les races terrestres et marines. Les temples sont connus pour former d'excellentes poteries.
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 | Sujet: Jergal Jeu 12 Nov - 1:05 | |
| JergalSeigneur de la fin de tout, Scribe des damnés, Demi – dieu Symbole : Plume d'écriture et crâne sans mâchoire sur fond de parchemin Plan natif : Plan de Fugue Alignement : Loyal neutre Attribution : fatalisme, enterrement rituel, gardiens des tombes Domaines : Destin, Loi, Runes, Souffrance et repos éternel Adeptes : Moines, nécromanciens, paladins Alignement des prêtres : LM, LB, LN Arme de prédilection : un gant blanc (faux) Jergal est le sénéchal fataliste du Seigneur des Morts, qui archive les dernières volontés des morts. À la fois affable et solennel, il ne se met jamais en colère et s’exprime toujours d’une voix désincarnée et glaciale qui retentit avec toute la mélancolie d’une crypte depuis longtemps scellée. Le Seigneur de la Fin de Tout oeuvre uniquement pour faire un compte rendu précis du destin alors que le monde se meurt lentement. L’Église de Jergal est réduite et secrète. Il s’agit d’un ordre quasi monastique de scribes appelés les copistes du destin. Généralement basés dans des mausolées de pierre vides et de poussiéreuses cryptes asséchées, ils passent le plus clair de leurs journées à l’entretien et à la consignation de gigantesques archives de parchemins précisant les circonstances de la mort des créatures conscientes de leur juridiction, sans oublier leur destination dans l’au-delà. En Thay, nés la mort fait partie intégrante du quotidien, l’Église de Jergal a connu une sorte de renaissance. Une poignée de disciples de Jergal suit toujours les vieux us des compagnons du masque blême, un ordre dont les membres combattent ou contrôlent les morts-vivants, dont l’existence n’était pas sanctionnée par l’Église et qui finirent pas se révéler gênants. Les prêtres de Jergal prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, un moment de la journée qui symbolise la fin de la vie. Durant la dernière nuit de l’année, le clergé de Jergal cesse son inlassable travail. Lors de cette nuit sacrée, connue sous le nom de la Nuit d’une autre année, les prêtres lisent tous les noms des défunts qui ont été soigneusement consignés dans les parchemins durant l’année passée. Au cri de Une année de moins, tous les parchemins sont classés et le travail reprend dès le lendemain. Le seul rituel que les prêtres de Jergal doivent accomplir est appelé le Scellement. Après avoir noté le nom de chaque créature défunte, les circonstances de leur mort et leur destination dans l’au-delà, les copistes du destin doivent jeter des cendres et des os réduits en cendres sur les mots pour boire l’encre et marquer un nouveau pas vers la fin du monde. Certains cherchent à devenir des morts-vivants avec l’aval de l’Église afin d’être en-mesure de poursuivre leur carrière d’archiviste. Les prêtres se multiclassent parfois en moines ou en nécromanciens. Histoire/relations : Baine, Bhaal et Myrkul héritèrent de la plupart des attributions de Jergal quand la lassitude le poussa à quitter sa place avant de sombrer dans un quasi-oubli. Avec la mort de ces dieux, Jergal s’est retrouvé au service de Cyric, puis de Kelemvor. Bien que sa nature l’invite à rester fidèle à ses devoirs, il est capable de saper l’influence de celui qui détient l’attribution de la mort s’il ne se montre pas à la hauteur de ses responsabilités. Jergal fait du bon travail aux côtés de Kelemvor, mais il méprise toujours Cyric et a consacré une bonne partie de son temps à combattre Velsharoon, qui souhaite prolonger la vie au-delà de son terme normal. Dogme : Tout être a un lieu de repos éternel qui lui est choisi à la naissance. La vie consiste à trouver cet endroit avant de goûter au repos éternel. L’existence est une brève aberration dans l’éternité de la mort. Le pouvoir, la réussite et la joie sont aussi éphémères que la faiblesse, l’échec et la misère. Seule la mort est absolue, et encore faut-il attendre son heure. Cherchez à apporter de l’ordre dans le chaos de la vie, car dans la mort figure la finalité et l’immobilité. Soyez prêt à affronter la mort, car elle est intransigeante et toujours à l’heure. La vie ne doit être prolongée que lorsqu’elle sert la cause de la mort du monde. Clergé et temples : L'Église de Jergal est réduite et secrète. Il s'agit d'un ordre quasi monastique de scribes appelés les "copistes du destin". Généralement basés dans les mausolées de pierre vides et de poussiéreuses cryptes asséchées, ils passent le plus clair de leurs journées à l'entretien et à la consignation de gigantesques archives de parchemins précisant les circonstances de la mort des créatures conscientes de leur juridiction, sans oublier leur destination dans l'au-delà. En Thay, où la mort fait partie intégrante du quotidien, l'Église de Jergal a connu une sorte de renaissance. Une poignée de disciples de Jergal suit toujours les vieux us des compagnons du masque blême, un ordre dont les membres combattent ou contrôlent les morts-vivants, dont l'existence n'était pas sanctionnée par l'Église et qui finirent pas se révéler gênants.
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 | Sujet: Kelemvor Jeu 12 Nov - 1:17 | |
| KelemvorSeigneur des morts, Juge des Damnés Dieu supérieur Symbole : Bras droit de squelette tenant la balance dorée de la justice Plan natif : Plan de la fugue Alignement : Loyal neutre Attribution : Les morts, la mort Domaines : Destin, Loi, Protection, Voyage et en spécial Repos éternel. Adeptes : Les mourants et leur famille, fossoyeurs, chasseurs de morts - vivants, personnes en deuil. Alignement des prêtres : LM, LB, LN Arme de prédilection : Toucher Fatal (épée batarde) Kelemvor (quel-ème-vor) est le dieu qui désigne la place de l'essence des morts dans le cycle infini de l'existence. Suivant une voie différente de celle empruntée par son prédécesseur, Kelemvor n'est ni maléfique, ni secret. Il promet aux morts qu'ils seront jugés de manière juste et impartiale. Il est gentil, franc, sérieux et parfois sévère. Son principal défaut est qu'il résout les problèmes par des actes directs sans anticiper les conséquences de sa hâte. Le clergé de Kelemvor assiste les mourants, les morts et leurs familles. Les adeptes s'occupent des funérailles et l'assurent que les affaires des morts sont réglées correctement. Les adeptes du culte sont donc généralement ceux qui s'occupent d'appliquer les testaments. Le clergé récupère les biens de ceux qui sont morts sans testament ou sans héritiers. Les adeptes de Kelemvor indiquent par des signes universellement connus les endroits ou se développent les maladies. Ils chassent les morts-vivants pour les détruire. Ils recrutent des aventuriers pour détruire des créatures puissantes provoquant trop de morts précoces. Et, rarement, ils offrent une mort rapide et sans douleur à ceux pour qui elle ne peut être une véritable délivrance. Les prêtres de Kelemvor prient lorsque le soleil se couche. Ils ont des jours saints annuels lors de la Rencontre des boucliers et au moment de la Fête de la lune. Les cérémonies accomplies lors de ces deux festivals impliquent de raconter l'histoire des morts de manière à ce que tous puissent se souvenir d'eux. Le reste des rituels du culte concerne les morts, les funérailles et les veillées funèbres. Les prêtres de Kelemvor se multiclassent parfois en nécromanciens ou en rôdeurs, utilisant leurs connaissances pour traquer ou détruire les morts-vivants. Ils préfèrent généralement renvoyer les morts-vivants plutôt que de les intimider. Histoire/Relations : mortel à l'époque où il connut Cyric, Kelemvor hérita des attributions de Cyric après une grave erreur commise par ce dernier. Cyric hait profondément Kelemvor et il fait tout ce qui lui est possible pour tenter de récupérer ses anciennes attributions. Kelemvor lui rend la pareille et se défend farouchement. Il combat aussi Talona, en raison des nombreuses morts précoces qu'elle provoque et Velsharoon, en raison des morts-vivants. Mystra, qu'il connut alors qu'ils étaient mortels et Jergal, qui archive le passage des morts sont ses plus fidèles alliés. Dogme : Comprenez que la mort fait partie de la vie. Il ne s'agit pas d'une fin, mais d'un commencement. In ne s'agit pas d'un châtiment mais d'une nécessité. La mort est un processus dans lequel il n'y a nulle tromperie, nulle dissimulation, nul hasard. Aidez les autres à mourir avec dignité lorsque viendra le moment, mais pas avant. Dressez vous contre ceux qui voudraient artificiellement prolonger leur vie au-delà des limites naturelles, comme les morts-vivants par exemple. Honorez les morts, car leurs actes accomplis de leur vivant ont fait de Faerûn ce qu'il est aujourd'hui. Les oublier, c'est oublier où nous sommes et pourquoi nous nous y trouvons! Faites en sorte que, dans tout Faerûn, nul humain ne meurt de mort naturelle sans un prêtre de Kelemvor à ses côtés. Clergé et temples : Les prêtres de Kelemvor s'occupent des funérailles et s'assurent que les affaires des défunts sont correctement réglées, et c'est habituellement à eux que les seigneurs et magistrats locaux font appel pour appliquer les dernières volontés et les testaments. Ils prêchent aux masses leur doctrine célébrant un passage paisible vers le monde des morts, et s'assurent que les dépouilles des trépassés sont proprement inhumées, selon les usages de leur croyance. Ils indiquent par des signes universels les endroits où se répandent les épidémies et tentent de soigner les malades qu'ils peuvent rencontrer. Les prêtres de Kelemvor considèrent les morts-vivants comme des abominations et font tout leur possible pour les ramener à un repos éternel. Ils affirment que ceux qui engendrent ces morts-vivants doivent être détruits rapidement et complètement (ce qui constitue une différence importante entre le clergé de Kelemvor et celui de Jergal, pour qui certains morts-vivants ont leur utilité). Le clergé kelemvorite déclare parfois une croisade contre les morts-vivants ou contre d'autres créatures quand ils estiment qu'elles sont responsables de trop de morts prématurées. Cela les amène parfois à employer des groupes d'aventuriers pour résoudre des problèmes auxquels ils ne peuvent faire face seuls. Les membres du clergé sont plutôt taciturnes, parfois même moroses. Nombreux sont ceux qui se sont tournés vers l'Eglise après avoir perdu un être cher au cours d'une incursion de morts-vivants, ou même après être morts eux-mêmes et avoir été si profondément ébranlés par leur expérience qu'ils se sont engagés dans le clergé peu de temps après avoir été ramenés à la vie. Beaucoup des plus vieux membres du clergé sont d'anciens adorateurs de Myrkul, et même quatorze ans après la destructions de ce dieu, certains ont du mal à se faire aux différences de doctrine entre les deux croyances. De même, la plupart des temples de Kelemvor sont d'anciens temples de Myrkul, et leur architecture est moins accueillante et rassurante que ce qu'auraient aimé les grands prêtres. Les motifs à base de crânes et d'os prédominent et certains temples disposent même de salles, maintenant scellées qui étaient autrefois destinées à des revivifications ou d'autres rites plus sombres encore.
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 | Sujet: Kossuth Jeu 12 Nov - 1:26 | |
| KossuthLe seigneur des flammes, Le seigneur de feu Dieu supérieur Symbole : Grande flamme rouge Plan natif : Plan élémentaire du Feu Alignement : Neutre Attribution : Feu élémentaire, purification par le feu. Domaines : Destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance. Adeptes : Druides, archontes élémentaire, créature de feu, mage rouge de thay. Alignement des prêtres : CN, LM, LB, LN, N, NM, NB Arme de prédilection : filament de feu (chaine cloutée) Kossuth (koh-souce), comme tous les autres souverains élémentaires, est une divinité étrange et énigmatique. Il n'a que peut d'affection pour ses serviteurs sur Toril, mais il les récompense plus fréquemment que les autres souverains élémentaires pour leurs attentions. Il semble obéir à des objectifs très précis, mais nul ne sait ce qu'ils peuvent être. Il recrute activement de nouveaux adeptes. Peut être parce que ces derniers se consument trop rapidement. Le clergé de Kossuth est très hiérarchisé et tend vers un comportement et un alignement Loyal Neutre dans la majorité des temples. Kossuth ne semble pas prêter beaucoup d'attention à cette organisation, ce qui signifie que les prêtres de son culte peuvent choisir Neutre ou Loyal Neutre comme alignement plutôt que Neutre. La fonction première du clergé est d'acquérir des terres, des richesses, de l'influence et de la puissance de manière à attirer plus de nouveaux adeptes à cette foi. Les prêtres de Kossuth choisissent de prier lorsque le soleil se lève ou se couche. La date d'anniversaire du grand prêtre de chaque temple détermine un jour saint pour ses adeptes. De plus, les prêtres de Kossuth doivent se soumettre à la cérémonie du serment de la voie ardente (ils doivent alors franchir une étendue de braises ardentes) à chaque fois qu'ils bénéficient d'une promotion au sein de la hiérarchie ou lorsqu'ils gagnent un niveau. Trois ordres de moines combattants (les disciples du Phénix, les frères et les soeurs de la flamme pure et les disciples de la salamandre -ils correspondent respectivement aux alignements Loyal Bon, Loyal Neutre et Loyal Mauvais) vénèrent Kossuth. Les prêtres sont libre de se multiclasser en moine de l'ordre approprié. Certains prêtres se multiclassent en magiciens ou en sorciers et ils concentrent alors leurs talents sur la manipulation du feu. Histoire/Relations : Un des quatre souverains élémentaire vénérés sur Toril, Kossuth est plus important que les autres en raison du grand nombre de ces adeptes parmi les Magiciens Rouges de Thay. Il est moins distant avec les divinités liées au feu et il est violemment opposé à Istishia. Dogme : Ceux qui doivent réussir réussiront. La foi en Kossuth est supérieure à tous les autres, particulièrement à celle d'Istishia. Le feu et la pureté ne sont qu'une seule et même chose. La fumée est produite par l'air qui est jaloux du feu. La récompense de l'ambition est la puissance. Atteindre des niveaux de puissance plus élevés est inévitablement accompagné par des difficultés et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des épreuves et montrez-vous à la hauteur quelques soient les difficultés et la douleur que vous endurez. Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth de manière à ce dernier puisse rendre à toute vie sa forme originelle. Clergé et temples : Les prêtres de Kossuth se répartissent en deux factions, les Filaments et les Brasiers Brûlants. Les Filaments constituent la majeure partie de l’ordre et détiennent la majorité du pouvoir ecclésiastique. Ils se chargent des affaires du temple, officient lors des jours sacrés et des cérémonies, et chapitrent les communautés Kossuthéennes locales. Les Brasiers représentent les forces aventureuses et missionnaires de l’Eglise, parcourant la campagne pour amener de nouvelles terres à la lumière brûlante et purificatrice de Kossuth. Les deux factions suivent une hiérarchie stricte. Le grand prêtre d’un temple, appelé la Flamme Eternelle, représente la plus haute autorité religieuse possible. Chacun doit se soumettre à la Flamme Eternelle locale, les Brasiers se mettant généralement aux ordres du leader le plus proche au cours de leurs voyages. En dessous de la Flamme Eternelle se trouvent plusieurs plateaux dominant les rangs inférieurs. Les fidèles des plateaux les plus bas se privent de tout bien ou plaisir matériel, faisant don aux plateaux supérieurs de tout à l’exception du minimum vital. (Dans le cas de prêtres aventuriers, ce minimum comprend une armure, des armes et objets magiques.) Au fur et à mesure qu’un prêtre grimpe les plateaux de plus en plus de droits et de plaisirs lui sont accordés, mais uniquement au prix de nombreux efforts et de difficiles – et souvent mortelles – épreuves de la foi. Les fidèles de Kossuth ont tendance à être des intrigants fanatiques, qui souhaitent « nettoyer » le monde et le reconstruire selon les souhaits du Seigneur de Feu. Profondément motivés et facilement manipulés, les prêtres des plateaux inférieurs se « consument » rapidement (souvent littéralement) dans leurs efforts pour atteindre le plateau suivant. Les grands prêtres utilisent leurs subalternes comme des pions, leur confiant fréquemment des missions pour lesquelles ils ne sont pas correctement entrainés ou équipés, de façon à ne garder que les éléments les plus compétents et les plus ambitieux. Ils sont facilement susceptibles et prompts à utiliser la violence pour défendre leur style de vie. Le but premier de tous les prêtres est d’obtenir de la terre, des richesses, de l’influence et du pouvoir, et rares sont les activités de l’Eglise qui ne participent pas directement à l’un de ces efforts. L’Eglise ne compte pas moins de trois ordres de moines combattants, chacun correspondant à un alignement loyal : les Disciples du Phénix (bon), les Frères et les Sœurs de la Flamme pure (neutre) et les Disciples de la Salamandre (mauvais). Depuis des générations, l’Eglise de Kossuth tient une place importante à Thay, en partie parce que c’est l’une des rares agences où un Thayen non-Mulan peut progresser sur l’échelle sociale. Les temples dédiés à Kossuth suivent une architecture proche de celle des ziggourats, et qui fait écho à la structure de l’Eglise elle-même. Souvent taillés dans la lave, ces édifices imposants sont décorés de braseros et de feux de joie, plusieurs douzaines de fidèles étant chargés de maintenir la flamme sacrée allumée. Le plus grand temple de Kossuth sur Faerûn est le Brasier Enflammé, à Bézantur.
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 | Sujet: Lathandre Jeu 12 Nov - 1:34 | |
| LathandreLe seigneur de l'aube Dieu supérieur Symbole : Lever de soleil fait de gemmes roses, rouges et jaunes Plan natif : Foyer de la nature Alignement : Neutre bon Attribution : Printemps, aube, créativité, vitalité, athlétisme, renouveau, jeunesse, perfection corporelle. Domaines : Bien, Force, Noblesse, Protection, renouvellement, Soleil Adeptes : Nobles, artistes, athlètes, marchands, moines (Ordre de la conscience solaire), jeunes. Alignement des prêtres : CB, LB, NB Arme de prédilection : Oraison de l'Aube (masse d'arme lourde ou légère) Lathandre (lah-tan-dre) est un dieu puissant particulièrement exubérant.Il est très populaire auprès des gens du peuple, des nobles, des marchants et des jeunes. Bien que parfois excessif et un peu vaniteus, Lathandre est un éternel optimiste et un dieu persévérant qui bénit les nouvelles entreprises hasardeuse et détruit les morts vivants avec Oraison de l'aube, sa masse d'arme. Lathandre est un être débordant d'énergie qui aime accomplir des efforts physiques par simple plaisir. Les temples de Lathandre font toujours face à l'est. Ce sont souvent des bâtiments riches et ornementés (parfois à la limite du bon goût). Il n'existe pas d'autorité centrale et chaque temple se voit accorder un respect proportionnel au nombre de ces adeptes. Le clergé encourage ses fidèles à bâtir de nouvelles choses, à rendre la vie aux régions dévastées, à fertiliser les terres arides, à combattre le mal sous toutes ses formes et à mener la civilisation vers de nouveaux somment d'harmonie, d'arts et de progrès. Les temples financent les artistes et la recherche d'objets perdus. Les prêtres de Lathandre prient à l'aube. Ils célèbrent une cérémonie appelée le chant de l'aube lors du lendemain de la Longue nuit et au moment des équinoxes. Lors de cette cérémonie, le clergé et les fidèles chantent des harmonies et des contre-harmonies pour louer le Seigneur de l'aube. On attend des prêtre de Lathandre qu'ils soient dans une parfaite forme physique et qu'ils fassent des offrandes régulières à leur temple sous la forme de pièces, d'objets, d'inventions ou de nourriture. Les prêtres Loyaux peuvent librement se multiclasser en paladins. Histoire/Relations : Bien que souvent dépeint comme un jeune homme séduisant, Lathandre est un dieu ancien doté d'une longue histoire de créations exceptionnelles, de progrès révolutionnaires et d'étonnantes innovations. Il s'oppose aux divinités liés au mal, à la destruction et à la mort. Ses alliés sont les divinités de la nature (tout particulièrement Chauntéa), du bien, de l'art, de la beauté et de l'invention. Adversaire traditionnel des divinités de la mort, Lathandre a fini par apprécier le dégoût de Kelemvor pour les morts-vivants, il ne lui veut donc aucun mal. Dogme : Mettez tout en oeuvre afin d'aider à rassembler de nouvelles idées et de nouveaux espoirs, pour permettre le développement de la prospérité de l'humanité et de ses alliés. Protéger et permettre le développement de toute chose vivante est un devoir sacré. Cherchez à vous perfectionner et à améliorer votre corps comme votre esprit. Où que vous alliez, semez l'espoir en un avenir souriant et participez-y en aidant l'éclosion de nouvelles idées. Evitez les pensées négatives car, de la mort vient la vie et il y a toujours une nouvelle journée pour transformer un revers en succès. Accordez une plus grande importance aux activités qui aident les autres qu'à une stricte obéissance aux règles et aux traditions imposées par les anciens. Clergé et temples : Les prêtres de Lathandre sont souvent des utopistes dynamiques, des «gens du matin» dans tous les sens du terme. Ils encouragent les progrès sociaux, culturels et l’harmonie entre les races. Ils organisent des compétitions athlétiques et artistiques pour mettre en avant les talents de la communauté, et financent souvent la récupération de trésors perdus ou de symboles importants, pour redonner l’espoir au peuple et encourager d’autres actes de bonté. Les fondements de la croyance en Lathandre sont le respect envers son prochain et le monde naturel, et l’intolérance envers le mal et ceux qui le commettent sans que ce soit leur intention par leur inaction paresseuse. Les adorateurs militants sont à la pointe des efforts visant à débarrasser les terres civilisées des monstres dangereux qui les hantent ou à laver l’empreinte maléfique des morts-vivants de la face du monde. Les membres les plus puissants de l’Eglise protègent leur communauté des intérêts extraplanaires néfastes en faisant office d’exorcistes ou de tueurs de fiélons. L’Eglise ne repose sur aucune autorité centralisée ; le supérieur de chaque temple reçoit autant de respect de chaque fidèle, où qu’il soit. Les prêtres se nomment entre eux des porteurs d’aube. Les cathédrales ostentatoires de Lathandre, avec leurs abondantes statues et leurs vitraux flamboyants, reflètent la grande richesse du culte. La nef de chaque temple fait face à l’est, ce qui permet à la congrégation de profiter des premiers rayons du soleil levant. Dans les espaces encombrés ou les villes fortifiées, les temples sont construits en hauteur, les cérémonies ayant alors lieu au deuxième ou même au troisième étage. Quand une construction de ce type est impossible, une chaîne complexe de miroirs permet de propager les rayons du soleil. L’architecture lathandrienne est dominée par les fontaines élaborées qui se répandent souvent en canal d’eau bénite circulant au travers du temple. Au cours de l’année écoulée, les serviteurs les plus fidèles de Lathandre ont été mis dans la confidence de ses projets secrets. Les porteurs d’aube font référence à un événement mystérieux du nom de la Délivrance, qui est censé avoir des conséquences majeures pour le monde, et spécialement pour ceux qui représentent le contraire des idéaux lathandriens. Aucun mortel ne connaît les détails de la Délivrance, mais la perspective de voir le Seigneur de l’Aube prendre une part plus active dans les affaires de Toril remplit ses fidèles, qui sont déjà passionnés par nature, d’une allégresse presque embarrassante. Ils ont redoublé d’efforts agressifs de prosélytisme, tâchant de convaincre de rejoindre leur foi avant qu’il ne soit trop tard.
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 | Sujet: Lliira Jeu 12 Nov - 1:44 | |
| LliiraNotre dame de la joie, Joyeuse, Maîtresse des réjouissances Déesse mineur Symbole : Triangle reliant trois étoiles à six branches (orange, jaune et rouge) Plan natif : Eau brillante Alignement : Chaotique bon Attribution : Joie, bonheur, danse, festivals, liberté, indépendance Domaines : Bien, Chaos, Charme, Famille, Voyage Adeptes : Bardes, danseurs, bateleurs, poêtes, jeunes mariés, chanteurs Alignement des prêtres : CB, CN, NB Arme de prédilection : Etincelle (shuriken) Lliira est la vierge en perpétuel mouvement d’innombrables ballades, l’ingénue dansante classique qui a inspiré des générations de poètes, d’auteurs et tous ceux qui profitent d’une vie menée gaiement et en toute liberté. Détachée des événements quotidiens du monde matériel, Lliira s’adresse à ses plus fidèles disciples par le biais des songes, leur montrant que la plupart des offenses ne méritent pas qu’on s’en préoccupe, et que bien peu d’ennuis valent que l’on s’écarte du rigodon élyséen, une philosophie qui place la joie au-dessus de tout le reste. Les prêtres de Lliira (connus sous le nom des joyeux) vont du flirteur distrait à l’hédoniste déviant. Tous ont bon cœur et accordent la plus grande des importances aux divertissements. Les lliirans pratiquent une dévotion fort enjouée et sont appréciés dans tout Faerûn, notamment pour leur dynamisme. Leurs temples récupèrent de l’argent en accueillant de grands galas, avant de dépenser les fonds collectés de façon chaotique, en embellissant un lieu public ou en organisant une réception inattendue pour le compte d’un seigneur austère. Dans les douces contrées civilisées, les joyeux de Lliira trouvent aisément mécénat et encouragements. Ils comptent ainsi parmi les prêtres les plus populaires de Faerûn. Dans les régions moins accueillantes ou totalement privées de civilisation, notamment là où la frivolité est parfois passible de mort, leur religion est systématiquement anéantie. Curieux au plus haut point, les lliirans n’en sont que plus motivés pour se rendre en de tels endroits, dans l’espoir d’offrir bonheur et joie via quelque gigue ou trille. Les joyeux se réjouissent dès l’aube venue et prient pour obtenir leurs sorts dès que le matin pointe le bout de son nez. Tous les jours sacrés qui ne sont pas liés au culte de quelque créature maligne sont prétextes à réjouissances. Les fêtes les plus sacrées commencent avec les Épées baissées, un rituel au cours duquel on jette des armes au sol avant de les recouvrir d’un monticule de fleurs fraîchement cueillies. Les lliirans se multiclassent souvent en bardes. Histoire/relations : Au sein du panthéon faerûnien, le plus grand ami de Lliira est le dieu des bardes, Milil, qui partage son goût pour les représentations. Comptant jadis parmi les amis proches de Waukyne, la déesse du commerce, Lliira prit sous son aile nombre des prêtres désorientés de l’Amie des Marchands lorsque cette déesse disparut pendant le Temps des Troubles. Cependant, en revenant, Waukyne convoita jalousement les prêtres qui s’étaient convertis au lliiranisme. Le malaise qui en résulta fut à l’origine d’un schisme entre les deux compagnes. Le meurtre de la grande noceuse de Selgonte, Chlanna Asjros (que Lliira avait prise pour amante lorsqu’elle avait adopté forme humaine pendant le Temps des Troubles), commandité par une secte locale de Loviatar, a profondément affecté la Joyeuse. Un ordre militant appelé les mimes écarlates parcourt désormais Faerûn avec son soutien, se débarrassant des agents de la Vierge de la Souffrance au moyen d’une danse aussi complexe que meurtrière qui exploite leurs bottes munies de lames. Dogme : Chaque jour qui passe est un mouvement supplémentaire au sein du rigodon élyséen, l’heureuse danse d’une vie d’extase menée dans l’insouciance et sans la moindre frustration. Recherchez la joie en commençant par l’offrir à votre prochain. Les fêtes sont ouvertes à tous rassemblez y ceux qui sont perdus, seuls, exilés et traqués, et même vos ennemis. Laissez chacun suivre ses désirs et n’omettez jamais de céder aux vôtres. Clergé et temples : Les prêtres de Lliira (connus sous le nom des joyeux) vont du flirteur distrait à l’hédoniste déviant. Tous ont bon cœur et accordent la plus grande des importances aux divertissements. Les lliirans pratiquent une dévotion fort enjouée et sont appréciés dans tout Faerûn, notamment pour leur dynamisme. Leurs temples récupèrent de l’argent en accueillant de grands galas, avant de dépenser les fonds collectés de façon chaotique, en embellissant un lieu public ou en organisant une réception inattendue pour le compte d’un seigneur austère. Dans les douces contrées civilisées, les joyeux de Lliira trouvent aisément mécénat et encouragements. Ils comptent ainsi parmi les prêtres les plus populaires de Faerûn. Dans les régions moins accueillantes ou totalement privées de civilisation, notamment là où la frivolité est parfois passible de mort, leur religion est systématiquement anéantie. Curieux au plus haut point, les lliirans n’en sont que plus motivés pour se rendre en de tels endroits, dans l’espoir d’offrir bonheur et joie via quelque gigue ou trille.
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 | Sujet: Loviatar Jeu 12 Nov - 1:52 | |
| LoviatarVierge de la souffrance, Le fouet complaisant Déesse mineure Symbole : Fouet barbelé à neuf queues Plan natif : Les landes de la malédiction et du désespoir Alignement : Loyal mauvais Attribution : Douleur, agonie, blessure, tourment, torture Domaines : Force, Jugement, Loi, Mal Arme : Fouet barbelé Adeptes : Geôlier, gardes, bourreau, esclavagistes, masochistes Alignement des prêtres : LM, LN, NM Arme de prédilection : Porteur de Douleur (fouet barbelé) Loviatar est la déesse belliqueuse, dominatrice et intrépide des bourreaux, des sadiques et autres brutes. Elle est froide, calculatrice, cruelle et possède un cœur de pierre. La Vierge de la Souffrance inflige sans même s’en rendre véritablement compte une douleur physique et psychologique, frappant toujours à la plus grosse faille de la cuirasse émotionnelle de sa victime. Contrairement aux autres brutes, elle ne ressent pas la douleur, mais ses plans reposent instinctivement sur la nature égoïste des humains. L’Église de Loviatar, dominée par des femmes humaines et demi-elfes, est la plus forte dans les grandes villes décadentes, où les autorités tolèrent souvent les activités dégénérées et où les nouveaux venus sont généralement recrutés dans les rangs des nantis et des individus qui s’ennuient. Les prêtres de la Vierge de la Souffrance oeuvrent sans relâche à semer une douleur à la fois personnelle et collective. Cela peut prendre la forme d’une bonne raclée infligée à un groupe d’orques, mais cela consiste aussi parfois à briser le cœur de jeunes nobles en faisant mine de tomber amoureux de leur galant (tout en dissimulant leur appartenance au culte de Loviatar), à mettre un terme à une intrigue amoureuse ou a une histoire d’amitié, ou bien à entamer une liaison scandaleuse avant de rejeter froidement la victime de celle-ci et de disparaître. Pour un loviatan, les qualités de comédien et la beauté ont un rôle important à jouer. Cependant, les loviatans qui s’en sortent le mieux sont ceux qui saisissent les us et la nature des gens de manière à leur causer le plus de souffrances possible et à les manipuler dans ce sens. Les prêtres de Loviatar prient pour obtenir leurs sorts au matin, tout en s’agenouillant après s’être flagellés. (Le même rituel est exécuté le soir, mais sans préparer de nouveaux sorts.) Les loviatans célèbrent les quatre festivals saisonniers au cours du rite de Douleur et de Pureté : une danse prenant la forme d’un cercle, que les prêtres chantant et psalmodiant réalisent sur du fil de fer barbelé, des épines ou des tessons de verre. Durant celle-ci, le fouet des grands prêtres et les tambours des laïcs poussent les participants à aller toujours de l’avant. Toutes les douze nuits (à moins que l’une d’elles ne coïncide avec le rite de la Douleur et de la Pureté, qui prend alors le pas), les prêtres célèbrent les rites de la chandelle, exposant certaines parties de leur corps aux flammes jusqu’à ce que les grands prêtres éteignent les chandelles à l’aide de vin consacré. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers en ensorceleurs ou en magiciens, se spécialisant généralement dans les enchantements et autres illusions. Histoire/relations : Loviatar est l’une des Sombres Divinités. Elle servait Bhaal en compagnie de Talona qu’elle aime tourmenter et taquiner. Depuis la disparition de Bhaal, durant le Temps des Troubles, Loviatar et Talona sombrent lentement sous le joug de Shar. Cependant, le retour de Baine, qui était le supérieur de Bhaal, laisse présager un conflit d’allégeance. Loviatar s’entend bien avec Malar, voyant sa façon de chasser comme une forme de torture des plus délicieuses. La Vierge de la Souffrance voue une haine sans bornes à Ilmater, qui protège ses victimes des tourments qu’elles méritent. Elle déteste également Eldath et Lliira pour la joie et la paix qu’ils promettent sans faire montre de la souffrance nécessaire pour y parvenir. Dogme : Le monde n’est que douleur et tourment, et le mieux que vous puissiez faire est d’encaisser les coups que vous ne pouvez pas éviter et de rendre autant de souffrance que possible à ceux qui vous blessent. La bonté est la meilleure des compagnes qui mérite de souffrir et elle augmente d’ailleurs l’intensité de la douleur. À l’occasion, faites montre de pitié et accordez vos soins pour offrir l’espoir aux gens et accroître davantage le mystère de la miséricorde de Loviatar. Si vous faites preuve d’une cruauté permanente, vous vous mettrez tout le monde à dos. Apprenez à vous montrer séduisant. Offrez douleur et tourment à ceux qui aiment cela, mais également à ceux qui le méritent ou qui en souffriront le plus. Le fouet, le feu et le froid sont les trois douleurs qui ne font jamais défaut aux fidèles. Enseignez les préceptes de Loviatar lorsqu’une punition est assignée. La douleur est le meilleur des tests, mais elle offre une force spirituelle et un véritable plaisir aux justes et aux courageux. Il n’existe nulle Sanction réelle quand le punisseur ne connaît pas la discipline. Où que l’on trouve un fouet, on trouve également Loviatar. Craignez-la mais désirez la également. Clergé et temples : L’Église de Loviatar, dominée par des femmes humaines et demi-elfes, est la plus forte dans les grandes villes décadentes, où les autorités tolèrent souvent les activités dégénérées et où les nouveaux venus sont généralement recrutés dans les rangs des nantis et des individus qui s’ennuient. Les prêtres de la Vierge de la Souffrance œuvrent sans relâche à semer une douleur à la fois personnelle et collective. Cela peut prendre la forme d’une bonne raclée infligée à un groupe d’orques, mais cela consiste aussi parfois à briser le cœur de jeunes nobles en faisant mine de tomber amoureux de leur galant (tout en dissimulant leur appartenance au culte de Loviatar), à mettre un terme à une intrigue amoureuse ou à une histoire d’amitié, ou bien à entamer une liaison scandaleuse avant de rejeter froidement la victime de celle-ci et de disparaître. Pour un loviatan, les qualités de comédien et la beauté ont un rôle important à jouer. Cependant, les loviatans qui s’en sortent le mieux sont ceux qui saisissent les us et la nature des gens de manière à leur causer le plus de souffrances possible et à les manipuler dans ce sens.
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 | Sujet: Lurue Jeu 12 Nov - 2:02 | |
| LurueLa licorne, La reine des licornes, La reines des animaux doués de parole Demi – déesse Symbole : Tête de licorne à corne d'argent sur un fond de croissant de lune Plan natif : Foyer de la nature Alignement : Chaotique bon Attribution : Animaux doués de parole, créatures non humanoïde intelligentes Domaines : Bien, Chaos, Faune, Guérison Adeptes : Druides, bateleurs, parias, rôdeurs, voyageurs, amis des licornes. Alignement des prêtres : CB, CN, NB Arme de prédilection : une corne de licorne (lance) Animée par le goût des voyages, Lurue est parfois volage. Cependant, dès lors qu’elle accorde sa confiance à quelqu’un, elle fait montre d’une loyauté sans limites à son égard. En outre, elle n’abandonne jamais ses fidèles quand ils sont dans le besoin. Quand elle n’a pas d’autre alternative que le combat, Lurue se montre intraitable. Elle préfère néanmoins le badinage, les énigmes, les découvertes et l’exploration de la vie en général. L’Église de Lurue n’est dotée d’aucune hiérarchie et aucun temple ne lui est consacré. Bien que certaines races, comme les licornes, les pégases et les hiboux doués de parole la vénèrent en qualité de reine, la plupart de ses adorateurs (comme ceux qui ont été la cible d’un sort d’éveil) ont été mis au ban de leur propre espèce en raison de leurs pouvoirs uniques. Les prêtres de Lurue passent leurs journées à offrir aide et réconfort aux nécessiteux, proposant leur soutien aux doux rêveurs afin qu’ils puissent satisfaire leurs ambitions et sauvant tous ceux qui ne sauraient supporter le faix de l’adversité. Bien peu s’attachent à un même devoir très longtemps (bien qu’ils veillent à ce qu’une tâche soit réalisée du début à la fin), et beaucoup sont régulièrement pris d’une irrésistible envie de voyager. Nombre des prêtres de Lurue sont des aventuriers qui parcourent Faérûn à la recherche de torts à réparer et du juste équilibre entre joie, expériences nouvelles et éducation personnelle. Les prêtres et les druides de Lurue prient pour obtenir leurs sorts à minuit, dans une clairière sylvestre éclairée par la lueur de la lune si possible. Les deux jours sacrés de Lurue sont la veille de la Longue nuit et la fête de la Lune. Le premier prend la forme de réjouissances, de gambades et de tintamarres qui durent toute la nuit. Ce type d’événement est marqué par des chevauchées folles dans la campagne comme dans les cieux, par des représentations théâtrales satiriques, des allocutions humoristiques, des duels de railleries, de magnifiques chants auxquels tout le monde se joint et des déclarations d’amour. De nombreuses licornes prennent cette nuit-là un compagnon pour la vie. De son côté, la fête de la Lune est une cérémonie soulignant l’amorce de l’hiver. Elle est également consacrée au souvenir des morts. De nombreux chants épiques et oeuvres d’art de maître sont alors dévoilés, plus particulièrement dans la ville de Lunargent, qui en profite pour célébrer l’anniversaire de sa fondation. Un grand nombre de prêtres et de druides se multiclassent en rôdeurs. Histoire/relations : Censée être la fille de Séluné, Lurue sert Mailikki en guise d’alliée, d’amie et de monture. De fait, elle sert également Sylvanus. Elle oeuvre en étroite relation avec Shiallia et Gwaeron Bourrasque, affiche une alliance de longue date avec Nobanion et considère Chauntéa comme une amie. La Reine des Licornes est une farouche ennemie de Malar, le Seigneur Bestial, qu’elle accuse d’avoir aidé les Magiciens Rouges de Thay à créer les licornes noires. De son côté, Malar serait plus qu’heureux de lui trancher la gorge, car il la compterait volontiers parmi ses trophées. Dogme : La licorne est un symbole d’espoir, de joie, de salut et de protection pour les nécessiteux et les oubliés. La vie doit être savourée et menée dans le rire. Toute quête doit être entreprise par goût du défi. Tout présent doit être offert sur un coup de tête. Les rêves impossibles doivent être entretenus dans la merveilleuse perspective qu’ils se réalisent. Chacun, quelle que soit sa spécificité, doit être loué pour ses forces et conforté dans ses faiblesses. Le Mal s’estompe plus rapidement face à une vivacité d’esprit cinglante et à une joie dénuée d’entraves. Cherchez la licorne et trouvez le bonheur. Clergé et temples : L’Église de Lurue n'est dotée d'aucune hiérarchie et aucun temple ne lui est consacré. Bien que certaines races, comme les licornes, les pégases et les hiboux doués de parole la vénèrent en qualité de reine, la plupart de ses adorateurs (comme ceux qui ont été la cible d'un sort d'éveil) ont été mis au ban de leur propre espèce en raison de leurs pouvoirs uniques. Les prêtres passent leurs journées à offrir aide et réconfort aux nécessiteux, proposant leur soutien aux doux rêveurs afin qu’ils puissent satisfaire leurs ambitions et sauvant tous ceux qui ne sauraient supporter le faix de l’adversité. Bien peu s’attachent à un même devoir très longtemps (bien qu’ils veillent à ce qu’une tâche soit réalisée du début à la fin), et beaucoup sont régulièrement pris d’une irrésistible envie de voyager. Nombre des prêtres de Lurue sont des aventuriers qui parcourent Faerûn à la recherche de torts à réparer et du juste équilibre entre joie, expériences nouvelles et éducation personnelle.
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 | Sujet: Mailikki Jeu 12 Nov - 11:25 | |
| MailikkiNotre dame de la forêt, La reine des forêts Déesse intermédiaire Symbole : Tête de licorne tournée vers la gauche et dotée d'une corne dorée et d'un oeil bleu Plan natif : Foyer de la nature Alignement : Neutre bon Attribution : Forêts, créatures des forêts, rôdeurs, automne Domaines : Bien, faune, Flore, Voyage Adeptes : Druides, fées, forestiers, rôdeurs Alignement des prêtres : CB, LB, NB Arme de prédilection : la Cornelame (cimeterre) Mailikki (maille-li-ki) est une divinité bienveillante. Elle est toujours de bonne humeur et particulièrement confiante dans sa manière d'agir en toutes situations. Farouchement loyale et protectrice à l'égard de ceux qu'elle considère comme ses alliés, elle prend son temps et réfléchit soigneusement avant de considérer un nouvel individu comme l'un d'entre eux. Bien qu'elle sache que la mort fait partie du cycle de la vie, elle intervient souvent pour soigner des animaux blessés car leur douleur lui est insupportable. Les membres du culte de Mailikki sont dispersés sur tout Faerûn et il est rare qu'ils se réunissent longuement en groupes importants. Il existe peu de temple consacrés à la Reine de la forêt et la plupart des actes religieux ont lieu dans de petites chapelles ou dans de simples clairières. Les adeptes de ce culte sont les représentants de arbres. Ils sont la voix de la forêt, ses protecteurs et les gardiens de la foi. Ils enseignent aux humains et aux races bienveillantes à respecter et à entretenir les arbres et la vie abritée par les forêts. Ils leur apprennent aussi comment combattre le feu et les pratiquants de la magie du feu. Enfin, ils viennent en aide aux rôdeurs bienveillants. Les prêtres, druides et rôdeurs capable de lancer des sorts adeptes de Mailikki, prient la matin ou le soir. Les rituels les plus sacrés du culte sont célébrés lors des équinoxes et des solstices. Ces cérémonies sont appelées les quatre fêtes et elles honorent les aspects les plus sensuels de l'existence. Les cérémonies accomplies par les adeptes de ce culte lors d'Herbeverte et de la Longue nuit sont très semblables aux quatre fêtes. Toutefois, au cours de ces deux cérémonies, les adeptes de Mailikki prennent aussi soin de planter des graines et des arbustes. Ils accomplissent aussi le rituel de la chevauchée sauvage, au cours duquel des troupeaux de licornes se regroupent et permettent aux adeptes de les monter à cru. Les licornes emmènent ensuite leurs cavaliers dans une folle chevauchée à travers la forêt. Une fois par mois, chaque prêtre ou druide doit accomplir un rituel d'invocation d'un sylvanien ou d'une dryade. Il doit ensuite servir l'être invoqué durant une journée. Presque tous les prêtre de Mailikki se multiclassent en druides ou en rôdeurs. Histoire/Relations : Mailikki est au service de Silvanus et elle est alliée à toutes les autres divinités de la nature de Toril. On prétend que Lurue la licorne est sa monture lorsqu'elle doit aller au combat. Mailikki est aussi une ami de Shaundakul et de Lathandre. Elle est farouchement opposée à Malar, Talos et Talona. Dogme : Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec le monde sauvage. Ils n'ont pas besoin d'avoir recours à la destruction pour espérer construire la paix. Sachez apprécier la nature sauvage sans la craindre car la voie de la nature est la voie du bien. Trouvez et conservez votre propre équilibre et apprenez les secrets de la vie. Sachez percevoir et accepter les bons côtés de la vie sauvage. Ne permettez pas que les arbres morts restent inutilement étendus au sol et faite en sorte que les arbres vivants ne soient pas inutilement brûlés. Ne vous engagez pas dans d'inutiles batailles contre la forêt. Protégez la vie de la forêt, défendez chaque arbre. Plantez un nouvel arbre là ou la mort en a fait tomber un. Faites en sorte de restaurer l'harmonie brisée par les utilisateurs du feu et les bûcherons. Ne faites plus qu'un avec les bois et apprenez aux autres à faire de même. Punissez et abattez ceux qui chassent pour le plaisir ou qui torturent les animaux sauvages. Clergé et temples : Les prêtres et druides de Mailikki se préoccupent avant tout de la protection de la nature (et plus particulièrement des forêts) contre les forces du mal et l’ignorance. Le plus souvent, ils vaquent d’une petite communauté à une autre, à l’orée de forêts, étendues ou réduites, encourageant les habitants à entretenir et à respecter les arbres et la vie qui trouve refuge à l'ombre de leurs branches feuillues. Ils tentent d’empêcher la colonisation des dernières grandes forêts en enseignant comment profiter correctement et prudemment de la forêt. Lorsque l’on fait appel à eux, ils défendent les arbres par les armes, si nécessaire. Les rôdeurs voués à cette croyance protègent et soutiennent les clergés d’Eldath et de Sylvanus, et ils aident les Ménestrels à défendre, renouveler et même étendre les forêts et la vie qui s’y trouve. Ils s’opposent aux utilisateurs de la magie de feu (comme les Magiciens Rouges) et incitent les habitants des villes et des fermes à percevoir les bois comme un lieu de retraite agréable, où se ressourcer et profiter de la beauté de la nature, plutôt que comme un endroit sauvage à craindre et à conquérir. Les membres de l’Église de Mailikki sont dispersés et se retrouvent rarement dans de grands rassemblements pour bien longtemps. Il y a peu de temples de la Reine de la Forêt, car elle est adorée dans des clairières ou de petits sanctuaires. On trouve toujours les temples un petit groupe d’arbres, à moins qu’ils ne soient eux-mêmes construits dans un bosquet. On y compte systématiquement au moins un chêne, qui sert à la fois d’autel et de demeure à une dryade. Les petites créatures de la forêt sont toujours les bienvenues, et elles peuvent y résider toute l’année. La panoplie cérémonielle mailikkienne est constituée de pantalons, de bottes brunes, d’une cape courte (tissée par des dryades du temple avec du fil d’araignée et teinte avec des couleurs naturelles) et un tabard aux manches longues en hiver, qui sont retirées en été. En cas de guerre, la cape couvre l’armure (qui est le plus souvent une cotte de mailles). Les couleurs varient selon les saisons, chacune ayant une couleur principale et une couleur secondaire. Les tenues d’hiver sont blanches et vertes, celles de printemps sont vertes et jaunes, celles d’été sont jaunes et rouges, et celle d’automne sont rouges et blanches. Le symbole de Mailikki, une tête de licorne sculptée, en ivoire, en os ou en argent, est toujours porté sur le cœur. Tout comme les Ménestrels, l’Église de Mailikki n’a aucune hiérarchie formelle, étant simplement dirigée par le prêtre de plus grande ancienneté. Les grands druides, prêtres et rôdeurs constituent autour d’eux un réseau d’alliés qui partagent leurs informations et se rassemblent pour parvenir aux buts de l’Église. Récemment, l’Église s’est organisée en trois branches : les Cœurs ligneux (constitués des dryades et des sylvaniens), les Bras de la Forêt (rassemblant les prêtres et les druides) et les Aiguilles (réunissant les rôdeurs), Mailikki a ordonné ce changement pour assurer la prolongation de la vitalité de sa croyance et préserver les us de la forêt.
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 | Sujet: Malar Jeu 12 Nov - 11:48 | |
| MalarSeigneur bestial, Le traqueur au sang noir Dieu mineur Symbole : Patte de fauve à la fourrure brune, dont les griffes crochues sont ensanglantées Plan natif : Cœur de la fureur Alignement : Chaotique mauvais Attribution : Chasseurs, traque, soif de sang, lycanthropes (mauvais), bêtes et monstre errants Domaines : Chaos, Faune, Force, Lune, Mal Adeptes : Chasseurs, lycanthropes, carnivores intelligent, rôdeur, druides. Alignement des prêtres : CM, CN, NM Arme de prédilection : une griffe de monstre (bracelet à griffes) Malar (mahl-arr) est un dieu sauvage et bestial qui se délecte de la peur des êtres qu'il traque. Jaloux des pouvoirs des autres divinités, il cherche constamment de nouveaux moyens de leur voler leurs attributions et leurs fidèles, mais il lui manque l'intelligence nécessaire à l'accomplissement de ses objectifs. Il excelle à la chasse, à la traque et aux massacres bestiaux. Le clergé de Malar est dépourvu d'une autorité centrale. Il ne s'agit que d'un ensemble de petits groupes de fidèles éparpillés dans les régions sauvages. Les adeptes de Malar vénèrent la gloire de la chasse, et ils entreprennent des traques rituelles d'animaux sauvages, de créatures étranges et même d'humanoïdes capturés. Ils aiment faire en sorte que leur proie s'aventure sur des chemins particulièrement dangereux pour elle comme pour eux, cela ne rend sa mort que plus agréable. Ils s'arrangent généralement pour que la mise à mort ait lieu le plus près possible de zones habités afin que tous puissent voir et entendre le massacre. C'est ainsi qu'ils perpétuent la crainte de Malar. Les adeptes de ce culte agissent pour gêner le développement de fermes et de la civilisation. Ils attaquent aussi les druides qui cherchent à entretenir le côté bienveillant de la nature, les considérant comme faibles et inutiles. Les prêtres de Malar prient la nuit, de préférence sous une pleine lune. Deux rituels célébrés par ce culte sont la fête des cerfs et la grande chasse. La fête des cerfs est une cérémonie au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes moissons, puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer avec eux. Enfin, ils implorent Malar de fournir suffisamment de gibier pour nourrir le peuple lors de l'hiver à venir (c'est un des rares aspects appréciés dans ce culte). Lors de la grande chasse pratiquée chaque saison, les adeptes, parés de trophées de chasse, traquent un humanoïde qui gagne la vie sauve et une récompense s'il parvient à s'échapper ou à survivre un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent généralement en barbares, rôdeurs ou druides (mauvais). Histoire/Relations : Malar était une divinité avant même l'ascension de Baine et, depuis des siècles, il tente sans succès de s'approprier les attributions des autres dieux et déesses. Il fait partie des dieux de la fureur aux côtés de Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie. Il est aussi allié à Baine et à Loviatar. Il combat les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature. Dogme : La survie des plus forts par l'éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant ont une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l'on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse, restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tué et n'abattez jamais une proie à distance. Oeuvrez contre ceux qui s'en prennent à la forêt et qui tuent des animaux uniquement parce qu'ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits de manière à ce que les proies restent nombreuses. Clergé et temples : Les prêtres de Malar prennent part à la chasse aussi souvent que possible. Ils la mènent de façon à ce qu’elle soit la plus dangereuse possible aussi bien pour la proie que pour le prédateur, en essayent d’y mettre un point final sanglant dans un endroit peuplé. Les gens du peuple n’apprécient pas de voir des loups désespérés, des bêtes éclipsantes et d’autres créatures de ce type pourchassés à travers leurs villes, et le plus souvent, ils détestent et craignent la foi de Malar – ce qui est précisément l’intention initiale. Le clergé malarite prêche aussi la beauté et l’offrande de la chasse et s’affaire à saboter l’expansion de la civilisation pour préserver au mieux la nature dans son état sauvage. A cette fin, ils organisent des expéditions et des actes de vandalisme, qui sont particulièrement populaires auprès des bandits et des jeunes nobles désoeuvrés. Les fidèles de Malar s’opposent aux cercles druidiques dédiés à Eldath, Mailikki, Sylvanus ou d’autres dieux équivalents, et à leurs alliés, comme les Ménestrels. Ces groupes encouragent et observent un équilibre naturel, que les malarites pensent être un obstacle au juste triomphe des forts sur les faibles. Les temples dédiés à Malar sont rares, la plupart des Meutes se dispensant d’un bâtiment officiel en faveur d’une clairière ombragée dans la nature. Contrairement à la plupart des cercles druidiques, ceux destinés à d’adoration de Malar consistent en de longues pierres courbes comme des crocs, disposées en anneau. Dans les zones civilisées, où l’activité des malarites est considérée avec mépris, les lieux de culte sont cachés, par exemple au plus profond d’une caverne calcaire accessible uniquement à partir d’un puit situé au centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse, au travers desquels les malarites sans pitié peuvent pourchasser des proies intelligentes (en particulier des humanoïdes) capturées dans le voisinage. La panoplie cérémonielle est composée de la peau et de la tête du fauve le plus impressionnant que le prêtre a tué de ses mains nues (habituellement un ours ou un grand félin, mais parfois un ours-hibou, une bête éclipsante ou une créature plus étrange encore). Les malarites portent un cor de chasse à la ceinture et ont plusieurs dagues glissées dans le ceinturon et les bottes, liées à leurs avant-bras ou cachées dans une gaine sous la cape, au niveau du cou par des cheveux, ou sous le bras. Une tenue forestière brune ou rouge est préférée lors des chasses, souvent dissimulée dans la journée par une cape tachetée de noir, de gris et de vert. Les prêtres cherchant à faire forte impression peuvent se parer de pendentifs d’os d’animaux, de crocs et de griffes, ainsi que de fourrures. L’organisation de l’Eglise de Malar est souple et sans aucune hiérarchie centrale. Elle est fondée sur le concept de la Meute et consiste en des cellules locales indépendantes. Cela rend d’autant plus difficiles les efforts pour la contrer ou l’éliminer, car aussitôt qu’un repaire de malarites est réprimé, un autre prend sa place. Les Maîtres Veneurs sont les dirigeants religieux informels de l’Eglise et peuvent être des druides, des rôdeurs ou des prédateurs métamorphes. Ils décident du lieu, de l’heure et de la proie des chasses rituelles des fidèles. Le titre de Maître Veneur est obtenu lors d’un défi – un combat à mort si le meneur précédent ne décide pas d’abdiquer.
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Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
 | Sujet: Mask Jeu 12 Nov - 11:55 | |
| MaskMaître de tous les voleurs, Seigneurs des ombres Dieu mineur Symbole : Masque de velours noir rehaussé de rouge Plan natif : Plan de l'Ombre Alignement : Neutre mauvais Attribution : Voleurs, vol et ombres Domaines : Chance, Duperie, Mal, Obscurité Adeptes : Assassins, mendiants, criminels, roublards, reflets, maître des ombres. Alignement des prêtres : CM, LM, NM Arme de prédilection : Murmure de l'Ombre (épée longue) Mask (masque) est un dieu égocentrique et confiant qui aime à concevoir et à mettre en œuvre des complots compliqués. Récemment, il a entrepris des manœuvres plus directes contre ses adversaires, ses propres manigances lui ayant fait perdre une grande partie de sa puissance sous la forme de l'attribution intrigue qui est désormais sous le contrôle de Cyric. Mask est prudent et circonspect. Il ne perd jamais le contrôle de ses émotions et il semble toujours avoir quelques répliques tintées d'ironie en réserve. Son épée, Murmure d'ombre, ne fait aucun bruit et dispose des capacités rapidité et sanglante. Le clergé de Mask n'est finalement qu'un important ensemble de guildes de voleurs. Dans de grandes cités où prospèrent de nombreuses guildes, son temple leur est souvent relié par des tunnels secrets. Cet endroit est considéré comme un lieu neutre où les membres de guildes rivales peuvent se rencontrer pour négocier. Le culte de Mask fait l'apologie de la discrétion plutôt que de la confrontation. Il est même parvenu à faire croire à la mort de Mask aux plus crédules. Particulièrement riche, le clergé de Mask utilise ses ressources pour payer ses agents, intervenir dans les négociations politiques et manipuler les gens. Les adeptes du culte passent leur temp à comploter et à soutenir les actions de quelques voleurs d'exception et des guildes de voleurs. Les prêtres de Mask prient la nuit dans les ténèbres et dans l'ombre. Au moins une fois par mois, chaque temple majeur célèbre le rituel de la présence invisible. Cette cérémonie est composée de chants, d'hymnes à la gloire de Mask et d'offrandes monétaires. C'est au cours de ce rituel que le clergé fait comprendre à tous que Mask sait toute choses, peu importe la manière dont elles sont cachées. Les prêtres de Mask se multiclassent généralement en roublards ou en bardes. Histoire/Relations : Mask est un dieu solitaire qui préfère agir de sa propre initiative. Toutefois, il lui arrive de s'allier avec Baine. Il déteste Cyric qui lui a volé une partie de ses attributions et il combat Waukyne en raison de leur nature antithétique. Ses autres adversaires sont les divinités gardiennes et celles liées au devoir et à la connaissance. Il s'oppose aussi à Sélluné et à sa lumière qui gêne ses suivants dans leurs malhonnêtes entreprises. Dogme : Tout ce qui advient au coeur des ténèbres est lié à Mask. La propriété détermine les neuf dixièmes de ce qui est juste et la propriété se définit par la possession. Le monde appartient aux individus rapides, à la langue habile et aux doigts agiles. La prudence et la discrétion sont de grandes vertus, tout comme le sont l'éloquence et la capacité de dire une chose tout en en pensant une autre. Il faut savoir plier toute situation à votre avantage. Les richesses appartiennent à ceux qui peuvent en acquérir. Faites en sorte que chaque soir vous soyez un peu plus riche qu'au matin. Mais prenez aussi soin de ne voler que ce qui est vital et non tout ce qui vous passe sous la main. L'honnêteté est pour les imbéciles, mais une honnêteté apparente est la clef qui ouvre toutes les portes. Faites en sorte que tous vos mensonges paraissent plausibles et ne mentez jamais lorsque vous pouvez dire la vérité (mais laissez éventuellement croire que vous êtes en train de mentir). Tout doit être subtilité. La manipulation est bien plus efficace que la force, tout particulièrement lorsque vous parvenez à faire croire aux gens qu'ils agissent de leur propre initiative. N'agissez jamais de manière de évidente, sauf si cela vous permet de dissimuler quelque chose. Ayez confiance dans les ténèbres, la lumière ne fera de vous qu'une cible facile pour vos ennemis Clergé et temples : L’Église de Mask est l’une des plus riches, juste après celle de Waukyne. Les membres du clergé ont à leur disposition les trésors volés dans des temps anciens et mis à l’abri dans des caches secrètes. Les Maskarites n’amassent pas leurs prises pour s’en vanter, comme les nains roucoulent sur leur or. Ils l’utilisent pour acheter des agents, pour corrompre des officiels, pour faire pencher des accords en leur faveur et pour manipuler en général. Les prêtres travaillent depuis les ombres à quelque dessein obscur. Ils peuvent s’y reprendre à plusieurs fois, ce qui est parfaitement acceptable, du moment que personne ne devine trop facilement qui tire les ficelles. Ces conspirateurs aguerris tirent parti de la naïveté de certaines personnes qui pensent que Mask est mort et sa croyance réduite à quelques sectes isolées. Jour après jour, les maskarites gèrent leurs manigances et fournissent leur soutien aux voleurs et guildes de voleurs qui ne se sont pas affiliés. Certains fournissent tout de même leur aide mais informent la guilde locale, d’autres refusent tout soutien et dénoncent, et d’autres encore assistent ceux qui payent leur dîme, sans en informer quiconque. Les maskarites visent à une discrétion totale, tenant parfois leurs cérémonies dans des sanctuaires sous la guilde de voleurs locale. Dans les endroits disposant d’une guilde unique et forte, le temple est alors relié à l’hôtel de guilde par des tunnels souterrains ou des égouts. Dans les grandes villes, le temple est traité comme un terrain neutre par l’ensemble des factions. L’autel central du Dieu Masqué est toujours un bloc de pierre monolithe, au-dessus duquel flotte un masque de velours noir, de fourrure ou de soie, à côté duquel un mur porte une mosaïque incrustée de pierres précieuses. La panoplie cérémonielle maskarite consiste en une tunique et un pantalon de couleurs disparates. La tunique comporte des manches et manchettes bouffantes, et elle est brodée de couleurs vives pour faire riche. La tenue complète est cachée de la tête aux pieds par une cape grise à capuche qui peut être fermée pour dissimuler les couleurs chatoyantes du costume. Les maskarites portent un masque de tissu noir sous la capuche. Dans les endroits où la croyance en Mask traverse des temps difficiles, seuls la cape grise et le masque sont portés. À l’intérieur du temple, les masques sont de gaze noire et ne cachent pas l’identité du porteur ; en public, ces masques sont remplacés par des modèles plus épais en laine ou constitués de deux épaisseurs de soie, qui couvrent le visage (et éventuellement la barbe). Historiquement, l’Église de Mask est formée d’un réseau à l’organisation souple d’hommes de main indépendants, de temples individuels et d’organisations régionales. Bien que cette structure n’ait pas fondamentalement changé, les revers récents subis par la croyance ont amené les principaux dirigeants du clergé à travailler en vue d’une plus grande coopération à l’intérieur de l’ensemble de l’Église. En conséquence, des secrets ont changé de mains pour aller là où ils seront le plus utiles à l’Église. Cela a permis, du moins pour le moment, de colmater les pertes d’influence de la croyance en faveur de l’Église de Cyric.
Dernière édition par Amaunator le Ven 13 Nov - 0:48, édité 1 fois |
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