
L'odyssée des Royaumes Oubliés Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon. |
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| | Les Divinités des Royaumes Oubliés | |
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| Auteur | Message |
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Amaunator Admin


Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
 | Sujet: Les Divinités des Royaumes Oubliés Dim 8 Nov - 21:08 | |
| Les Divinités des Royaumes Oubliés Les peuples vénèrent une myriade de dieux à travers une myriade de formes à travers tout Faerûn. Certains préfèrent être adorés, créant de grandes églises stables. D’autres préfèrent être craints et leurs suivants sont présents sous formes de petits cultes…
Tous les dieux de Faerûn sont soumis à la loi de Ao. Ce nom serait inconnu des mortels si Ao n’était pas intervenu durant le Temps des Troubles. Des cultes de Ao sont nés depuis quelques décennies, mais il ne fournit ni sort, ni présage et n’a pas de clerc. Il n’intervient pas dans les affaires des dieux, tant qu’ils restent dans le domaine de leurs portfolios. Il s’assure aussi que, demi-dieux exclus, deux dieux du même panthéon n’aient pas le même portfolio. Enfin, c’est lui qui permet à un mortel de devenir Dieu ou à un Dieu d’un autre plan de venir sur Toril. Le Panthéon humainAkadie neutre - Reine des Airs, La Dame de l'Air, Dame des VentsAurile neutre mauvais - Vierge de Glace, Aurore Glaciaire, la Déesse du FroidAzouth loyal neutre - Le Grand, Père des mages, Seigneur des sortsBaine loyal mauvais - Le Seigneur Noir, la Main Noire, le Seigneur des TénèbresBeshaba chaotique mauvais - La Pucelle de l'Infortune, Dame DestinéeLa Cavalière Rouge loyal neutre - Dame de la Stratégie, Grande Maîtresse de l'Échiquier Chauntéa Neutre bon - La grande mère, La déesse du grain, La mère nourricièreCyric chaotique mauvais - Prince des Mensonges, le Soleil Sombre, le Soleil NoirDéneïr neutre bon - Seigneur des Glyphes et Icônes, le Scribe d'OghmaEldath neutre bon - Déesse des Flots Chantants, Mère Protectrice des Bosquets, la Déesse VerteGarados chaotique neutre - Le Pillard, Maître de Toutes les Armes, Seigneur de GuerreGargauth Loyal mauvais - Le dixième seigneur des neuf, le Seigneur caché, le Seigneur du puitGond Neutre - Porteur de Merveilles, Seigneur de Tous les ForgeronsGrumbar neutre - Seigneur de la Terre, Roi des Contrées Situées Sous les RacinesGwaeron Bourrasque neutre bon - Maître du Pistage, Celui qui ne se Perd JamaisHeaum Loyal neutre - La sentinelle, Le vigilantHoar Loyal neutre - Le héraut funeste, seigneur des trois tonnerresIlmater Loyal bon - Le dieu qui pleure, Le dieu briséIstishia neutre - Le Seigneur de l'Eau, Roi des Elémentaires de l'Eau Jergal Loyal neutre - Seigneur de la fin de tout, Scribe des damnésKelemvor Loyal neutre - Seigneur des morts, Juge des DamnésKossuth Neutre - Le seigneur des flammes, Le seigneur de feuLathandre Neutre bon - Le seigneur de l'aubeLliira Chaotique bon - Notre dame de la joie, Joyeuse, Maîtresse des réjouissancesLoviatar Loyal mauvais - Vierge de la souffrance, Le fouet complaisantLurue Chaotique bon - La licorne, La reine des licornes, La reines des animaux doués de paroleMailiki Neutre bon - Notre dame de la forêt, La reine des forêtsMalar Chaotique mauvais - Seigneur bestial, Le traqueur au sang noirMask Neutre mauvais - Maître de tous les voleurs, Seigneurs des ombresMilil Neutre bon - Seigneur des chants, La véritable main du très sage OghmaMystra Neutre bon - La dame des mystères, La mère de toute magieNobanion Loyal bon - Seigneur à la crinière de feu, Roi des animauxOghma Neutre - Le seigneur de la connaissance, Archiviste de ce qui est connuSavras Loyal neutre - L'omnivoyant, Seigneur de la divination, Le troisième ŒilSéluné Chaotique bon - Notre dame d'argent, La vierge lunaireShar Neutre mauvais - Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombreSharess Chaotique Bon - La Dame Dansante, Mère des ChatsShaundakul Chaotique Neutre - Chevaucheur des vents, la main secourableShiallia Neutre bon - Danseuse des Clairières, Fille de la Haute-Forêt, la Dame des BoisSiamorphe Loyal neutre - La Justice DivineSunie Chaotique bon - Cheveux de feu, Dame aux cheveux de feuSylvanus Neutre - Chêne père, Père de la forêts, Père des arbresTalona Chaotique mauvais - Dame des poisons, Maîtresse des maladies, Mère de tous les fléauxTalos Chaotique mauvais - Le destructeur, Le seigneur des tempêtesTempus Chaotique neutre - Seigneur des batailles, Marteleur d'ennemisTiamat Loyal mauvais - Reine des dragons, Némésis des dieux, La dame sombreTorm Loyal bon - Le véritable, Le vrai dieu, La loyale fureurTrouveur d'Éperon de Winverne Chaotique neutre - Le barde sans nomTymora Chaotique bon - Dame chance, La dame qui sourit, Notre dame enjouéeTyr Loyal bon - La main juste, Le dieu manchot, Le justeUbtao Neutre - Père des dinosauresUlutiu Loyal neutre - Le seigneur dans la glace, Le dormeur éternel, Père des géantsUmberlie Chaotique mauvais - La reine garce, La reine des profondeursUthgar Chaotique neutre - Père des totems, Père de la batailleValkur Chaotique bon - Le puissant, Capitaine des flotsVelsharoon Neutre mauvais - L'élogieux, archimage de la nécromancie, seigneur de la crypte oubliéeWaukyne Neutre - L'amie des marchandsLe Panthéon Elfe - La Seldarine La Seldarine est le nom donné au panthéon des elfes. Il s'agit d'un panthéon très soudé ayant come chef Corellon Larethian. Chaque sous-race d'elfe possède néanmoins son dieu-patron spécifique, mais il n'y a pas de rivalité entre les différents dieux elfiques. Aerdie Faenya Chaotique bon - La mère ailée, Reine des avarielsAngharradh Chaotique bon - La Triple Déesse, Reine d'ArvandorCorellon Larethian Chaotique bon - Créateur des Elfes, Premier de la Seldarine, Couronne d'ArvandorErevan Ileserë Chaotique neutre - Le Caméléon, Le Changelin Verdoyant, le Bouffon FéeriqueFenmarel Mestarine Chaotique neutre - Le Loup SolitaireHanali Celanil Chaotique bon - Le Coeur d'Or, Rose Captivante, Dame Coeur DoréLabelas Enoreth Chaotique bon - Le Fécond, Seigneur du Temps, le Sage du CrépusculeRillifane Rallathil Chaotique bon - Le Seigneur des ArbresSashalas des Abîmes Chaotique bon - Seigneur du Monde Sous-Marin, le Prince DauphinSehanine Lunarc Chaotique bon - Fille du Ciel de la Nuit, le Nuage Lumineux, Dame des SongesShevarash Chaotique neutre - L'Archer Noir, le Chasseur NocturneSolonor Thelandira Chaotique bon - OEil Perçant, le Grand ArcherLe panthéon gnome : les Seigneurs des Collines DoréesLe panthéon gnome est principalement composée de dieux bons, tout comme le peuple gnome. Leur appellation vient du nom du plan dans lequel ils vivent, les Collines Dorées.Baervan Ermiterrant Neutre bon - La feuille masquéeBaravar Sombretoge Neutre bon - Le Cauteleux, Maître des Illusions, Seigneur DéguiséCallarduran Doucemains Neutre - Frère des Profondeurs, Maître de la Pierre, Seigneur des ProfondeursFlandal Peaudacier Neutre bon - Maître du métal, Le grand forgeronGaerdal Maindefer Loyal bon - Le Sévère, Écu des collines doréesGarl Brillor Loyal bon - Le farceur, Le protecteur vigilant, Le brillantSegojan Hanteterre Neutre bon - Ami de la terre, Seigneur du terrierUrdlen Chaotique mauvais - Le rampant d'en dessousLe panthéon halfelin : les Enfants de YondallaLes halfelins possèdent un panthéon très uni, dirigé par la déesse Yondalla. La déesse de Faerun Tymora fait aussi partie de ce panthéon depuis de nombreux siècles.Arvoreen Loyal bon - Le protecteur, L'épée aviséeBrandobaris Neutre - Maître de la discrétion, l'Irrésistible coquinCyrrollalie Loyal bon - La main de la communauté, La gardienne du foyerSheela Peryroyl Neutre - Soeur nature, Mère vigilanteUrogalan Loyal neutre - Celui qui doit être, Seigneur de la terre, Le chien noirYondalla Loyal bon - Ma généreuse protectrice, La matriarche nourricière, La sainteLe panthéon nain : le MorndinsammanLe panthéon des nains comprend tous les dieux nains, hormis ceux des nains des profondeurs. Son chef est Moradin, considéré comme le créateur des nains. Il s'agit d'un panthéon principalement LB, même si tous les dieux n'ont pas cet alignement.Abbathor Neutre mauvais - Grand maître de l'avarice, Seigneur des trésors, vers de l'avariceBerronar Purargent Loyal bon - La mère révérée, Mère de sûretéClangeddin BarbredargentLoyal bon - Père des batailles, Seigneur des haches jumelles, Le roc de la bataille Duerra des abîmes [i]Loyal mauvais - Reine de l'Art invisible, Princesse des conquêtesDumaren Brilletoge Chaotique bon - La lueur du regard, L'explorateur errantDumathoïn Neutre - Gardien des secrets sous la montagne, Le gardien du silenceGorm Gulthyn Loyal neutre - Yeux de feu, Seigneur au masque de bronze, Le veilleur éternelHaela Brillehache Chaotiques bon - Dame des rixes, Dame chanceLaduguer Loyal mauvais - L'exilé, Le protecteur gris, Maître de l'artisanatMarthammor Duïn Neutre bon - Pisteur, Protecteur des errants, L'œil vigilantMoradin Loyal bon - Le forgeur d'âme, Le créateurSharindlar Chaotique bon - Dame de la vie et de la miséricorde, La danseuse étincelanteThard Harr Chaotique bon - Seigneur des profondeurs de la jungleVergadain Neutre - Roi marchand, Le petit père, Le nain rieurLe panthéon drow : la Seldarine NoireParfois appelée la Seldarine noire, ce panthéon est loin d'être soudé. Lolth le mène d'une main de fer et rêve d'écraser les autres dieux drows.Eilistraée Chaotique bon - La vierge noire, Dame de la danseGhaunadaur Chaotique mauvais - Celui qui est tapi, L’œil ancienKiaransalee Chaotique mauvais - Dame des Morts, La Revenante, la Banshee VengeresseLolth Chaotique mauvais - Reine des Araignées, Reine des Fosses DémoniaquesSelvertam Chaotique mauvais - Champion de Lolth, l’Araignée TapisVhaeraun Chaotique mauvais - Le seigneur Masqué, le Dieu Masqué de la nuitLe panthéon orquePar définition, les êtres maléfiques adorent les puissances du mal. Les drows et leur panthéon constituent à cet effet un bon exemple. Le panthéon orque représente un autre groupe de divinités maléfiques, certes moins sophistiqués, mais il n'en protège pas moins les siens.Bahgtru Chaotique mauvais - Le fort, Le briseur de jambe, Le fils de GruumshGruumsh Chaotique mauvais - Celui qui ne dors jamais, Le dieu borgne, Celui qui veilleIlneval Neutre mauvais - Le chef de la horde, Le père de la guerre, Le lieutenant de GruumshLuthic Neutre mauvais - La mère des cavernes, La sorcière de la lune de sangShargaas Chaotique mauvais - Le seigneur de la nuit, La lame dans les ténèbres, Le chasseur des profondeursYurtrus Neutre mauvais - Main blanche, Le seigneur des vers, Le putrescentLe panthéon des géants (Liens directs vers Gemmaline)Le panthéon des géants possède un chef incontesté, Annam, qui depuis son retirement est petit à petit remplacé par Stronmaus. Loin d'être un panthéon uni, c'est un panthéon où les dieux s'affrontent les uns les autres, avec des luttes de pouvoir parfois très violentes.Annam Neutre - Le Père des GéantsGrolantor Chaotique mauvais - La Force BruteMemnor Neutre mauvais - La TempêteSkoraeus Ospierre Neutre - Le Gardien des CavernesStronmàus Chaotique bon - Le SouriantSurt Loyal mauvais - La Flamme DestructriceThrym Chaotique mauvais - Le Destructeur des GlacesVaprak Chaotique mauvais - Le DestructeurLe panthéon Mulhorand (Liens directs vers Gemmaline)Le Mulhorand est un royaume situé à l’est de Faerun, juste en dessous de Thay. A l’origine, ses habitants sont des esclaves venus d’un autre plan, amenant avec eux certains de leurs dieux sur Toril. La déesse du Mulhorand Bastet est devenue la déesse Faerunienne Sharess, et Mask exerce son métier de Dieu des Voleurs dans ces contrées.Les Origines des Puissances Mulhorandiennes La fusion des panthéons Anhur Chaotique bon - Le Général des DieuxGeb Neutre - Le Dieu des Richesses Sous la TerreHathor Neutre bon - La Mère NourricièreHorus-Ré Loyal bon - Le Pharaon des DieuxIsis Neutre bon - La Maîtresse des EnchantementsNephtys Chaotique bon - La Gardienne des Richesses et du CommerceOsiris Loyal bon - Le Juge des MortsSebek Neutre mauvais - Le Seigneur des CrocodilesSeth Loyal mauvais - Le Père des ChacalsThoth Neutre - Le Scribe des DieuxLes dieux disparus (Liens directs vers Gemmaline)Les dieux ne sont pas immortels. De nombreux dieux sont morts, dont quelques-uns durant le Temps des Troubles. La liste complète de tous les dieux morts serait trop longue, certains ayant même totalement disparu de la mémoire des hommes, et seuls quelques dieux se souviennent encore d'eux. D'autres n'attendent qu'un nouvel élan de ferveur pour renaître.Amaunator Loyal neutre - Le Dieu-SoleilAuppenser Neutre - Le Maître de l'Art InvisibleBhaelros Chaotique mauvais - Le Soleil AssoifantGilgeam Loyal mauvais - Le Père de la VictoireIbrandul Chaotique neutre - Le Dieu des CavernesIyachtu Xvim Loyal mauvais - Le Fils-Dieu de BaineLe serpent universel Neutre mauvaisLeira Chaotique neutre - La Dame des BrumesMoandre Chaotique mauvais - Le PourriMyrkul Neutre mauvais - Le Seigneur des OssementsMystryl Loyal neutre - La ToileRamman Loyal neutre - Le Champion d'UntherTchazzar Chaotique mauvais - le Héros de ChessentaLes dieux élémentairesChacun de ces 4 dieux possèdent à la fois du pouvoir sur Faerun et sur le plan élémentaire qui lui est associé. Ces dieux élémentaires ont un esprit étrange et ne raisonnent pas comme les autres races du plan primaire.Akadie neutre - Reine des Airs, La Dame de l'Air, Dame des VentsGrumbar neutre - Seigneur de la Terre, Roi des Contrées Situées Sous les RacinesIstishia neutre - Le Seigneur de l'Eau, Roi des Élémentaires de l'Eau Kossuth Neutre - Le seigneur des flammes, Le seigneur de feuLes dieux des profondeurs (Liens directs vers Gemmaline)Ces dieux sont ceux qui ont du pouvoir à Outre-Terre, sous la surface. Ils ne forment pas un panthéon et sont même généralement ennemis les uns les autres. Les dieux drows et le dieu gnome Callarduan Maindouce sont dans cette catégorie.Diirinka Chaotique mauvais - Dieu des DuerrosDuerra des abîmes Loyal mauvais - Reine de l'Art invisible, Princesse des conquêtesIlsensine Chaotique mauvais - Dieu des IllithidsLaduguer Loyal mauvais - L'exilé, Le protecteur gris, Maître de l'artisanatLes dieux monstrueux (Liens directs vers Gemmaline)Les dieux monstrueux sont ceux qui s'occupent d'une seule race et tous les cotés de celles-ci. Parmi ceux-ci et qui ont déjà été cités, Nobanion est le dieu des Wemics, Lurue des licornes, Ilsensine des illithids.Blibdoolpoolp Chaotique mauvais - la Déesse Noyée (kuo-Toas)Hlal Chaotique bon - la Messagère Draconique (dragons)Kurtulmak Loyal mauvais - le Sorcier Cornu (Kobolds)La Grande-Mère Chaotique mauvais - la Mère des Tyrannoeils (Tyrannoeils)Laogzed Chaotique mauvais - le Glouton (Troglodytes)Sekolah Loyal mauvais - le Grand Requin (Sahuagins)Semuanya Neutre - le survivant (Homme-lézards)Task Chaotique mauvais - le Cupide ( rouge)Les Princes-Démons (Liens directs vers Gemmaline)Ces créatures sont des Princes démons, les créatures les plus puissantes des Abysses avant d'être des dieux. Certains ont obtenu, d'une manière ou d'une autre, la possibilité de donner des sorts aux mortels. D'autres n'en donnent qu'aux résident des Abysses assez fous pour les vénérer, attendant d'avoir le pouvoir d'en donner à leur culte sur les plans MatérielsBaphomet Chaotique mauvais - Dieu-Démon des minotauresDagon Chaotique mauvais - L'Ancien des AbyssesDémogorgon Chaotique mauvais - Le Prince des DémonsDoresain Chaotique mauvais - Le Roi des GoulesFraz-Urb’luu Chaotique mauvais - Le Prince VengeurGraz’zt Chaotique mauvais - Le Prince NoirJuiblex Chaotique mauvais - Le Prince Sans VisageKostchtchie Chaotique mauvais - Le Prince-Démon de GivreMalcanthet Chaotique mauvais - La Reine des SuccubesNuit Blême Chaotique mauvais - La Mère des DémonsObox-ob Chaotique mauvais - Le Prince de la VermineOrcus Chaotique mauvais - Dieu-Démon des morts-vivantsPazuzu Chaotique mauvais - Prince du Royaume Aérien InférieurYeenoghu Chaotique mauvais - Le Prince-Démon des gnollsZuggtmoy Chaotique mauvais - La Reine FungiLes Archidiables (Liens directs vers Gemmaline) À l'instar des princes démons, les archidiables sont tous uniques et représentent la quintessence de leur espèce. Cependant, à l'inverse de leurs équivalents démoniaques, ils obéissent à une hiérarchie particulièrement stricte. Il est rare que les archidiables se déclarent ouvertement la guerre. Au lieu de cela, ils préfèrent manigancer et tisser de complexes toiles mêlant politique, double- et trahisons. Les archidiables sont également appelés les Seigneurs des Enfers (ou des Neuf Enfers) ou les ducs (ou archiducs) des Enfers. Chaque archidiable possède son palais, ses légions de diables et de créatures, et fomente ses manœuvres dans le but d'accéder à toujours plus de pouvoir. Les différents archidiables font et défont ainsi continuellement de nouvelles alliances, les uns avec les autres ou en relation avec d'autres puissances planaires, dans leur quête perpétuelle de puissance et de domination. Le plus grand de tous les archidiables est sans conteste Asmodée, qui règne sur tous les autres depuis le fond même du Puits. Il a toujours dirigé les Enfers, aussi loin que l'histoire remonte, même si certaines rumeurs rapportent qu'il exista des seigneurs du Puits encore plus anciens, tels que Satan ou Lucifer. Ces entités ont cependant disparu depuis des siècles. Asmodée Loyal mauvais - Le Seigneur des Archiducs des EnfersBél Loyal mauvais - l'Archiduc du PremierBelial Loyal mauvais - Souverain du QuatrièmeBelzébuth Loyal mauvais - Archiduc du SeptièmeDispater Loyal mauvais - l'Archiduc du SecondFierna, Archiduchesse du Quatrième Glasya Loyal mauvais - Archiduchesse du SixièmeLevistus Loyal mauvais - Archiduc du CinquièmeMalkizid Loyal mauvais - le Roi de la TrahisonMammon Loyal mauvais - Archiduc du TroisièmeMéphistophélès Loyal mauvais - Archiduc du HuitièmePanthéon DraconiqueAasterinian Chaotique neutre - La Messagère d'IoAstilabor Neutre - L’Acquisitrice, la Maîtresse des TrésorsBahamut Loyal bon - Le Dragon de Platine, le Roi des Dragons Bénéfiques, le Seigneur du Vent du NordChronepsis Neutre - Le Silencieux, la SentinelleFalazure Neutre Mauvais - Le Dragon NuitGaryx Chaotique mauvais - Le Seigneur du Feu, le Destructeur Ultime, le Purificateur du mondeHlal Chaotique bon - La Farceuse, la Gardienne des ContesIo Neutre - Le Dragon Concordant, la Grande Roue Eternelle, l'Avaleur de Formes, le Dragon à Neuf Plis, le Créateur des DragonsLendys Loyal neutre - Balance de Justice, l'Equilibre, le Peseur d'AmesTamara Neutre bon - Votre Bénéficence, Votre GénérositéTiamat Loyal mauvais - Le Dragon Chromatique, la Créatrice des Dragons MaléfiquesLien vers les Domaines divins.
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Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
 | Sujet: Akadie Mar 10 Nov - 13:29 | |
| AkadieReine des Airs, la Dame de l’Air, Dame des vents Déesse Faerûnienne supérieure Symbole : nuage blanc sur le fond bleu Plan natif : plan élémentaire de l’air Alignement : Neutre Attribution : air élémentaire, mouvement, vitesse, créatures volantes Adorateurs : éleveur d’animaux, archontes élémentaires (Air), rôdeurs, roublards, marins Alignements des prêtres : CN, LN, NM Domaines : Air, Duperie, Illusion, Voyage Arme de prédilection : un tourbillon de vent (fléau d’arme lourd) Akadi (a-ka-di) est l’incarnation élémentaire de l’air et elle compte parmi les quatre divinités élémentaires que l’on vénère à Faerûn. A l’instar de ces dernières ‘exception faite de Kossuth), elle a peu d’adorateurs. De toute façon, elle ne s’intéresse guère à eux et ne daigne entendre leurs supplications que lorsqu’ils l’apaisent en brûlant de précieux encens dont les vents lui amènent les odeurs. Les prières qui lui sont adressées permettent donc d’intensifier ou de calmer les vents, d’invoquer des courants aériens favorables ou d’amener la pluie. Ce pendant, Akadi ne saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partis des attributions de Talos et d’Umberlie. L’Eglise d’Akadi prend la forme de petits cultes servant chacun un akadien particulièrement charismatique. Chacun des cultes suit la voie du Murmure (en œuvrant dans l’ombre) ou du Rugissement (en œuvrant à visage découvert). L’écoute du vent, les voyages sous le ciel étoilé de Faerûn, les intérêts personnels et l’enseignement des gloires d’Akadi, voila tout ce qui domine l’existence de la plupart des prêtres. Certains s’attachent exclusivement aux « expériences de la vie » affichant une nature pratique ou ésotérique. Par exemple, ils chercheront à élever des faucons ou des chiens de course plus rapides et luisant de santé, alors que d’autres décideront de voir comment les orques s’adaptent aux tempêtes de vent les plus fantasques et violentes. D’autres encore passeront des heures à tenter de concevoir des ailes artificielles pour chat. Les prêtres d’Akadi prient pour obtenir leurs sorts à l’aurore, afin de murmurer leurs prières aux brises matinales. Le seul jour sacré de l’Eglise est la Longue Nuit. Tous ceux qui le peuvent se réunissent alors aux ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment le site sur lequel fut bâti le premier sanctuaire dédié à Akadi sur Faerûn, aujourd’hui effacé par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chante les louanges des héros de la foi et on ajoute de nouveaux noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu au cours de l’année passée. Les prêtres d’Akadi se multiclassent souvent en archontes élémentaires, en rôdeurs ou en roublards. Histoire/relations. Akadi est l’un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l’histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps. Elle entretient des liens avec les dieux qui s’attachent à l’élément de l’Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul, mais il ne s’agit jamais de rapports très étroits. Elle s’oppose à l’entêté et à l’inébranlable Grumbar dès que l’occasion se présente. Dogme. Trouvez votre illumination parmi vos intérêts. Dès que ceux-ci déclinent, vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s’évanouissent. Passez d’un intérêt à un autre, d’un lieu à un autre, et partez à la poursuite de vos rêves ou intérêts personnels en vivant chaque jour de nouvelles expériences. Ne vous en faite pas si tous les disciples de l’Eglise n’adhèrent pas à cette doctrine, car le temps vient à bout de tous les obstacles. Peu de sujets sont assez importants pour qu’on s’y implique à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer, car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux que la mort.
Dernière édition par Amaunator le Mer 21 Sep - 12:21, édité 7 fois |
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Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
 | Sujet: Aurile Mar 10 Nov - 13:35 | |
| Aurile Vierge des Glaces, Aurore Glaciaire, la Déesse du Froid Déesse faerûniene mineure Symbole : un flocon de neige blanc entouré d’un cercle blanc sur fond de losange gris Plan d’origine : le Cœur de la Fureur Alignement : neutre mauvais Attributions : froid, hiver Adorateurs : druides, archontes élémentaires (Air ou Eau), géants du givre, habitant des régions froides, rôdeurs Alignements des prêtres : CN, LN, NM Domaines : Air, Eau, Mal, Tempête Arme de prédilection : Caresse de la Vierge de Glace [hache de glace] (hache d’arme) Aurile (o-ri-le) est une divinité du Mal capricieuse et orgueilleuse. Elle a un cœur de pierre et s’assure l’adoration de ses disciples en entretenant le règne de la terreur. Elle ne connaît ni l’amour ni les nobles sentiments ni l’honneur. Elle aime jouer avec ceux qui l’offensent, les piégeant au milieu de tempêtes de neige avant de les rendre fous en leur offrant des visions d’un foyer chaud et confortable. Elle affiche une beauté froide et mortelle, en quelque sorte c’elle d’une femme insensible, à jamais préservée dans un bloc de glace. L’Eglise d’Aurile n’est pas très organisé, ce qui explique que ses prêtres parcourent le pays en toutes indépendances. Ils font en sorte que tous craignent leur divinité et son clergé (notamment pour couper court aux attaques auxquelles ils sont confrontés) en exploitant la rigueur de l’hiver. Ils acquièrent richesse et influence en menant à bien des tâches dont nul autre ne saurait se charger au pire de l’hiver, mais également en protégeant par magie ceux qui sont soumis aux rigueurs du climat hivernal. Les prêtres offrent à leur déesse une partie de leur richesses en les lançant dans la neige pendant une tempête, ou bien en les jetant dans des crevaces ou anfractuosités de rivières gelées. Durant les mois les plus froids, les prêtre d’Aurile doivent persuader un individu de prier la déesse comme il sied, en implorant sa miséricorde, et de la glorifier pour la « purification par le froid » qu’elle offrent. Cette prière doit durer aussi longtemps qu’il est nécessaire à un morceau de glace plus gros que la main du suppliant pour fondre contre sa peau. Elle doit être récitée en extérieur et de nuit si possible. Pendant l’hiver, chaque prêtre d’Aurile doit également terrasser une créature au moins par le froid. Cela permet généralement au prêtre de mettre la main sur de la nourriture ou de se débarrasser de l’un de ses ennemis. Les prêtres et druides d’Aurile prient pour obtenir leurs sorts à minuit ou quand la température se trouve à son plus bas niveau durant la journée. Pour se faire, ils s’allongent dans la neige ou dans un cours d’eau glacé, toute la nuit si possible. La nuit de l’hiver fatal constitue le moment le plus sacré de l’année. Toute la nuit, les prêtres célèbrent une fête durant laquelle ils exécutent la danse de la glace, qui permet non seulement de s’amuser mais également de convertir de nouveaux disciples. La Venue et l’Ultime tempête sont deux rituels de fête, durant lesquels les prêtres invoquent ensemble de mugissantes tempêtes de glace pour marquer le début ou la fin de l’hiver. Pour rallier ce clergé, il faut subir le rituel de l’Etreinte, au cours duquel l’initié court toute la nuit dans le blizzard, simplement vêtu de bottes, d’une chemise fine et de peinture corporelles représentant les symboles d’Aurile, sans bénéficier de la moindre protection magique. Aurile accueille alors en son sein ceux que le froid ne tue pas. Nombre de prêtres et de druides se multiclassent en disciple divins, archontes élémentaires ou rôdeur. Histoire/relations. A l’instar de Malar, d’Umberlie et de son supérieur, Talos, Aurile compte parmi les dieux de la Fureur. Dernièrement, Talos a miné une grande partie de son pouvoir. En représailles, elle fait de l’hiver une saison particulièrement rigoureuse dans le Nord. Elle peut compter sur Umberlie, mais elle méprise Malar, qui le lui rend bien. Elle a entrepris de dérober sa puissance au somnolent Ulutiu, sans pour autant le réveiller. Dans quelques années, quand elle l’aura tué, elle continuera d’accorder des sorts en son nom. Dogme. Recouvrez toutes les terres de glace. Eteignez tous les feux que vous voyez. Accueillez les vents et le froid à bras ouverts. Abattez les brise-vent, percez les murs et les toits pour laisser entrer mon souffle. Déchaînez les ténèbres pour que le soleil maudit soit voilé et que le froid d’Aurile tue. Ne prenez la vie d’une créature arctique qu’en cas d’absolue nécessité, mais terrassez les autres sans retenue. Faites en sorte que Faerûn craigne la Vierge de Glace. Vénérez la Déesse du Froid et chantez ses louanges lorsque souffle une brise hivernale. Ne levez pas la main sur les autres prêtres d’Aurile.
Dernière édition par Amaunator le Mer 21 Sep - 12:17, édité 6 fois |
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Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
 | Sujet: Azouth Mar 10 Nov - 13:42 | |
| AzouthLe Grand, Père des Mages, Seigneur des Sorts Dieu Mineur Symbole : main gauche humaine bordée de flammes bleues, index pointé vers le haut. Plan natif : Cœur des merveilles Alignement : Loyal neutre Attributions : magiciens, mages, lanceurs de sorts en général, moines (main étincelante) Adorateurs : philosophes, sages, ensorceleurs, magiciens Alignement des prêtres : LM, LB, LN Domaines : Connaissance, Illusion, Loi, Magie, Sorts Arme de prédilection : le Vieux Bâton (bâton) Azouth (ah-zout) se préoccupe essentiellement de la sauvage et de l’évolution du grand Art de la magie. Adoré par toutes sortes de lanceurs de sorts, quoique principalement des magiciens, ce dieu avisé conseille depuis longtemps la divinité en charge de la magie brute. Sa relation avec Mystra est amicale, de l’ordre de celle d’un maître et de son meilleur étudiant. Les autres dieux le trouvent susceptible, ne comprenant pas son humour à froid ou sa volonté incessante de collecter tout ce qui se rapporte à la magie. Il a l’apparence d’un vieil homme à la longue barbe blanche, habillé d’une façon élégante et vieillotte. Il tient en main le puissant Vieux Bâton orné d’une pierre précieuse. Les Favoris sont parmi les plus respectés des serviteurs terrestres d’Azouth. On pense qu’ils sont formés d’un cercle de magiciens morts et ressuscités par le Seigneur des Sorts lui-même, alors qu’il s’agit en fait de créatures artificielles, générées magiquement par le subconscient d’Azouth. Les Favoris visent à développer et à canaliser la Toile à travers les écrits ésotériques, qui constituent selon eux l’apogée des réalisations scientifiques humaines. Possédant de fantastiques pouvoirs, tels le vol et la télékinésie, ces êtres au summum du pouvoir magique délivrent des messages importants aux fidèles et se font les hérauts des avancées de la science ésotérique. Azouth se démène depuis les Temps des Troubles pour réconcilier l’ancienne Mystra et la nouvelle, et pour atténuer les perturbations dans la Toile qui affectent Toril depuis lors. Bien que le dieu l’ignore encore, les Favoris, qui sont des manifestations de ces efforts, sont en train de faire voler son église en éclats, ce qui pourrait coûter très cher au Seigneur des Sorts et à son culte. Ces conflits ecclésiastiques étant insoupçonnables de l’extérieur, la religion d’Azouth est souvent considérée comme étant traditionaliste. Elle semble s’adapter aux nouveautés à un rythme géologique, se focalisant à l’excès sur des débats profanes abstraits, tout en ignorant les problèmes qui peuvent surgir dans le monde réel. Beaucoup d’adorateurs d’Azouth préfèrent garder leur neutralité en matière de moralité, ce qui est reproché à son Eglise par les confessions de Mystra les plus militantes. Les prêtres d’Azouth prient à l’aube pour recevoir leurs sorts. Lorsqu’un mage atteint le statut de Magister, l’Eglise d’Azouth proclame un jour de commémoration. Elle possède peu d’autres jours sacrés, mais la lecture de textes liturgiques pendant les repas joue un rôle important dans la dévotion au Seigneur des Sorts. La majorité de ses textes, constituant le canon de l’Eglise, ont été composés par des magiciens célèbres. De nombreux prêtres d’Azouth sont multiclassé en dévots profanes ou en magiciens. Histoire/relations. Lorsqu’il était mortel, Azouth convoitait le pouvoir, recherchant le savoir profane d’une douzaine d’empires perdus dans ses efforts visant à accroitre son érudition. Sa détermination lui a valu d’être le premier à obtenir la charge de Magister, une qualité créée spécialement par Mystra pour le plus prometteur des pupilles mortels. Azouth a alors voulu arracher une part de sa divinité au dieu Savras et la prendre pour lui-même, ce qui à finalement échoué. Cela l’a mené à une suite de batailles contre Savras, qui se sont achevées par l’emprisonnement de ce dernier dans un bâton. Avec l’aide de Mystra, dont il était alors l’amant, Azouth a pu enfin devenir un dieu. Savras (maintenant libéré de sa prison) sert Azouth avec réticence, ce qui est aussi le cas de Velsharoon, bien qu’il soit généralement indigne de confiance. Dogme. La raison est le meilleur moyen de parvenir à appréhender la magie. Il est possible de l’examiner et de la diviser en parties plus facilement compréhensibles par l’intermédiaire de la méditation et de l’étude. Il faut conserver son calme et s’entourer de maintes précautions avant de lancer un sort ou d’utiliser toute autre forme de magie. Cela pour éviter de commettre des erreurs que même la magie ne pourra pas réparer. Utiliser l’Art sagement et gardez l’esprit ouvert afin de savoir quand il est important d’avoir recours, ou de ne pas avoir recours, à la magie. Enseignez l’Art et faites circuler les objets qui permettront son apprentissage à travers tout Faerûn. Ce n’est qu’ainsi que la connaissance de la magie pourra croitre. Vivez avec l’idée que le pouvoir de contrôler la magie s’accompagne d’une énorme responsabilité. Enseigner aussi cette idée à tous les lanceurs de sorts que vous rencontrerez. Apprenez tout nouveau sort que vous découvrirez et faites en une copie pour les bibliothèques du temple. Ne gardez pas vos découvertes et vos connaissances secrètes. Dans le domaine de la magie, encouragez la créativité dès que vous en avez l’occasion. Clergé et temple. Le clergé d’Azouth est composé en partie de magiciens et de moines, mais ce sont les prêtres (mono ou biclassés) qui tiennent la plupart des postes à responsabilité dans sa hiérarchie. Les membres sont appelés des magistrati, et ils ont la tâche de faciliter les échanges entre lanceurs de sorts profanes, d’autant plus qu’ils apprécient les haut cols, les grands chapeaux et les étoles bordées de symboles ésotériques. Les temples voués à Azouth sont relativement communs au seins des nations civilisées, particulièrement dans les villes acceuillant aussi une guilde de mages. Les magistrati y veillent à l’application du Serment Thaumaturgique, un accord informel enseigné à tous les magiciens depuis l’époque du règne d’Azouth en tant que premier Magister. Le Serment Thaumaturgique stipele que les conflits entre magiciens ne doivent pas affecter les populations environnantes, que la magie doit être réservée à ceux qui ont la force mentatle nécessaire pour l’étudier et la maîtriser, et que la destruction inhérente aux duels magiques est néfaste à la réputation des mages dans leur ensemble. (Bien sûr, autant de magiciens rejettent ces « règles » que d’autres les respectent.) Les différents opposants deux mages doivent, selon les principes du Serment Thaumaturgique, être résolus en privé par un rituel complexe et très rarement fatal, qui oppose un mage à un autre dans un duel d’incantation. Naturellement, les magistrati supervisent attentivement la tenue de ses rituels, dont le savoir et la procédure sont des secrets bien gardés. Le membre le plus éminent du temple reçoit le titre de « Premier » et il est parfois appelé « révéré père » par des subordonnés. On appelle parfois « maîtres » ceux qui servent le Grand depuis très longtemps, mais le clergé est réfractaire à l’emploi de titres plus ostentatoires. Beaucoup de patriarches vivent bien au-delà de 150 ans, ce qui est à l’origine de nombreuses rumeurs prétendant faussement que les grands prêtres auraient découvert le secret de l’immortalité. Les Favoris d’Azouth tiennent un rôle important, tout en étant à la fois en dehors et au-dessus de la hiérarchie ordinaire. Récemment, deux Favoris influents sont parvenus à des rôles importants dans l’Eglise. Meldrathar Gath de Halruaa dirige la faction des Gardiens-Tisseurs et Szesoch Vurlagor de Thay même la faction plus compréhensive des Incantateurs éclairés. Les autères Gardiens-Tisseurs émettent des réserves quant à la nature quelque peu chaotique de Mystra, la Mère de toute magie, qui est souvent la divinité tutélaire des ensorceleurs. Ils se méfient de ces derniers en raison de la nature aléatoire de leur pouvoirs innés, rappelant au mieux les anciens archimages de Néthéril qui par la force brute de leur magie, ont conduit un grand empire à sa perte. Dans des villes comme Halarahh et Bézantur, les Gardiens-Tisseurs utilisent leur influence pour discrètement empêcher les ensorceleurs d’atteindre des postes importants et ainsi déjouer ce qu’ils perçoivent comme une menace. Les Incantateurs éclairés, au contraire, appellent à une coopération plus grande entre tous les types d’utilisateurs de magie profane, estimant que leurs efforts concertés font progresser la connaissance humaine de la magie dans son ensemble. Depuis le Temps des Troubles, ces idéologies mutuellement incompatibles s’opposent de plus en plus vivement, des Eglises entières se retrouvant déchirées en raison de leurs orientations.
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 | Sujet: Baine Mer 11 Nov - 21:52 | |
| BaineLe Seigneur Noir, la Main Noire, le Seigneur des Ténèbres Dieu supérieur Symbole : rayons vert s’échappant de la poigne d’un gantelet noir Plan natif : Landes de la malédiction et du désespoir Alignement : loyal mauvais Attributions : haine, tyrannie, peur Adorateurs : conquérants, guerriers et moines d’alignement mauvais, tyrans, magiciens Alignement des prêtres : LN, LM, NM Arme de prédilection : la Main Noire de Baine [un gantelet noir] (Morgenstern) Dans les couloir de Château-Zhentil résonnent les échos des messes maléfiques célébrées partout sur Faerûn au cœur des temples camouflés dans la pénombre. Baine (bè-ne), le Seigneur des Ténèbres, a vaincu la mort elle-même pour amener au monde la sombre inspiration nécessaire à milles intrigues, pour fomenter la peur et la haine au sein des nations civilisées et pour prouver aux simples mortels que la tyrannie, malgré une défaite temporaire, ne meurt jamais. Bien que Baine ait transcendé son état de mortel depuis des siècles, son but reste étonnamment humain et n’est rien d’autre que la domination totale de Faerûn. Quand ses serviteurs seront assis sur les trônes de chaque nation, quand les gens du peuple vivront en craignant en permanence pour leur vie et quand l’altruisme et l’espoir auront définitivement disparu de la surface de la terre, alors Baine pourra se reposer. En attendant ce jour noir, il a encore tout le temps pour concevoir ses projets inhumains et ses intrigues abominables. En fin de compte, il est sûr de régner sur Faerûn, mais n’est pas pressé. Le chemin est aussi passionnant que la destination. Baine préfère rester dans l’ombre, laissant ses serviteurs mettre en place ses plans complexes. Dans les rares occasions où il se déplace en personne, il prend la forme d’une silhouette humanoïde sombre, souvent le torse nu, parfois portant une armure noire et une élégante cape noire moirée de rouge. Sa main droite, invariablement couverte d’un gantelet métallique orné de joyaux, est la seule arme dont il ait besoin pour abattre les ennemis assez courageux (ou stupides) pour l’affronter. Son intolérance envers l’échec est complète et il n’y a aucune réserve envers l’utilisation de la torture, même sur un serviteur loyal, dans le but de s’assurer une obéissance totale à sa doctrine sévère et stricte. Bien qu’une fois provoquée, sa furie soit dévastatrice, Baine est plutôt lent a se mettre en colère, puisqu’il est perpétuellement dans un état de fureur contenue. La tyrannie de Baine est connue sur tout le continent et son image est celle qui est le plus souvent associée au mal. Quand la nouvelle de sa destruction pendant le Temps des Troubles s’est répandue sur Faerûn, des fêtes de réjouissances et de remerciement ont été tenues dans vingt-sept nations. Aux yeux des gens du peuple, les prêtres de Baine sont de piteux dictateurs en devenir, prêts à utiliser des tactiques immorales et une violence injustifiée pour étendre leur influence et réaliser leurs projets. Aux yeux des aventuriers, le clergé du Seigneur des Ténèbres est constitué d’intrus et d’ennemis, agent d’une philosophie inflexible, malveillante et alliés de monstres, de diables et d’humanoïdes sauvages, pour atteindre leurs buts malsains. C’est aux yeux des nobles assez rusés pour la voir qu’apparait la vraie menace, la possibilité que certains d’entre eux rendent hommage au Seigneur Noir pour obtenir par la malice et la manipulation ce que les soldats ne peuvent conquérir par la force. Les prêtres de Baine prient à minuit pour obtenir leur sorts. Le culte de Baine n’a aucun jour sacré officiel. Néanmoins, les fidèles remercient la Main Noire avant et après chaque batille d’importance ou lors de la préparation d’une fourberie de grande ampleur. Les grands prêtres peuvent déclarer un jour sacré quand bon leur semble, en prétendant alors agir selon l’inspiration divine qui leur serait venue en rêve. Les cérémonies se font au son du tambour et de chants impies et culminent lors du sacrifice d’être intelligents sur un autel de basalte noir ou d’obsidienne. Depuis peu, les sacrifices de prêtre de Cyric se sont multipliés, bien que ceux des paladins, de licornes, d’enfants et de célestes soient encore courants, particulièrement auprès des traditionalistes. Les prêtres de Baine se multiclassent généralement en guerriers, moines, chevaliers noirs ou maitre-tyrans. Ceux qui s’associent au Culte du Dragon se multiclassent souvent en porteur de pourpre. Histoire et relations. Même lorsqu’il était humain, Baine ne désirait qu’une chose : devenir le tyran le plus craint et le plus respecté que le monde ait jamais connu. Il se doutait que cela nécessiterait une quantité de pouvoir magique supérieure à ce qu’un mortel a l’espoir d’obtenir en temps normal, et le despote calculateur s’est donc allié à deux humains aux objectifs similaires, Bhaal et Myrkul, afin de mettre leurs forces en commun pour obtenir l’apothéose de chacun d’eux. Le trio maléfique a parcouru tout Faerûn à la recherche d’aventures, défaisant d’innombrables ennemis et assassinant l’un des sept Dieux Perdus, avant de continuer ses recherches à travers les plans Extérieurs et d’arriver à ses fins. Tous trois bénéficièrent de la générosité (ou plutôt, comme certains le suggèrent, de l’indifférence) du froid Jergal, qui s’était lassé de son rôle de gardien divin des conflits, de la mort et des morts. Ils obtinrent chacun un tiers des attributions de Jergal et dominèrent leur sphères de contrôle pendant des siècles. Toutefois, même un contrôle complet sur les conflits n’était pas suffisant pour Baine, et son désire de suprématie le mena à s’allier une fois de plus avec Myrkul en 1358 CV. A deux, ils subtilisèrent les Tablettes de la Destinée, gravées par le Seigneur Ao et indiquant les responsabilités de chaque divinités de Toril. Cela précipita la venue du Temps des Troubles, pendant lesquels Baine fut tué par Torm le Véritable dans une bataille féroce sur les quais de Tantras. On pouvait alors croire que les ambitions sans limite du Dieu Noir l’avaient enfin mené à sa perte. L’Eglise de Baine se fragmenta, la plupart des fidèles se dirigeant vers celle de Cyric, qui avait hérité des attributions de Baine, et vers Iyachtu Xvim, la progéniture de Baine et d’un puissant démon. Les partisans du bonheur et de la liberté poussèrent alors ensemble un grand soupir de soulagement, sachant qu’un des pires dangers menaçant Toril venait d’être écarté. Ceux qui avaient baissés leur garde l’ont fait inconsidérément, et bien trop. Dans la nuit d’Hiver fatal de l’année 1372 CV, Xvim explosa dans une conflagration de lumière verte délétère. Des restes fumants de sa carcasse émergea un Baine revivifié, la main droite enveloppée d’une brillance verdâtre. Il semble que Xvim n’était qu’un cocon doué de vie, une enveloppe dans laquelle grandissait une larve qui allait devenir, à son terme, Baine. En quelques jours, l’Eglise de Xvim s’était entièrement convertie à la vénération de Baine, et un mal ancien posait à nouveau son regard calculateur sur les terres de Faerûn. Baine déteste quasiment tous les membres de panthéon faerûnien, mais voue une haine particulièrement farouche à Torm, Cyric, Mystra, Tempus Heaum, Lathandre, Oghma et Illmater, dans cet ordre. Il a établie une relation de travail avec Loviatar, Mask et Talona, mais comme ces dieux le craignent plus qu’ils ne le respectent, ces alliances restes fragiles. Dogme. Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main Noire parvient toujours à frapper ceux qui cherchent à s’opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort – ou par la mort prouvez votre loyauté, car c’est parfois ce qu’il peut exiger de vous. Soumettez-vous aux ordres que Baine transmet par l’intermédiaire de son clergé. Ce n’est que par l’obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnés à voir leur échapper la véritable puissance. Ceux qui osent s’opposer à la Main Noire sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux. Clergé et temples. Baine exige des prêtres et de ses adorateurs qu’ils cherchent à atteindre des postes importants dans leur communauté, que ce soit par la force ou par la ruse, et qu’ils utilisent ce pouvoir pour propager la haine, la peur, la destruction et le conflit. Pour la Main Noire, l’idéal est que ses prêtres corrompent les gouvernements et poursuivent leurs projets sous le couvert de la loi, mais il tolère quelques instants de discordes et de débauche. On torture, on roue de coups et on assassine régulièrement au cours d’opérations de ce type, et il y a bien peu d’initiés du Seigneur des Ténèbres qui n’aient pas au moins une connaissance rudimentaire de ces activités. L’Eglise suit une hiérarchie stricte – remettre en question ou ignorer un ordre reçu d’un supérieur est une insulte envers la suprématie de Baine lui-même et le coupable est alors torturé, défiguré ou tué. Les temples de Baine reflètent la doctrine stricte que suit son clergé. De hauts bâtiments de pierre aux angles nets, flanqués de tours ornées de piques et de mince meurtrières, l’architecture des temples bainiens évoque plutôt celle d’une forteresse ou d’un petit château. On passe par d’étroits couloirs d’un foyer austère à une chambrée commune digne d’une caserne et destinée aux laïques. La décoration est uniformément constituée de sobres tapisseries représentant le symbole de Baine ou sur lesquelles sont inscrites des citations de ses principaux textes sacrés. Chaque temple comprend généralement une cour intérieure dégagée, qui est utilisée pour les exercices militaires et les cérémonies en plein air, ainsi qu’un temple plus traditionnel pour les réunions de l’ensemble de la congrégation. La plupart ont, de plus, des cachots s’étendant loin sous terre, dans lesquels sont installés des chambres de tortures, des puits d’isolement et des enclos à monstres. Avant le Temps des Troubles, l’Eglise de Baine était déchirée par des conflits intérieurs, divisée entre la secte Orthodoxe (dirigée principalement par les prêtres) et l’Eglise Transformée (dominée par les magiciens). Baine lui-même encourageait cette discorde, souhaitant la dissension même au sein de sa propre Eglise. Son long sommeil semble l’avoir fait revenir sur cette idée, et il s’est personnellement chargé de l’éradication de cette désunion, en allant jusqu’à accorder à Fzoul Chembryl, le dirigeant de Château-Zhentil, le titre de tyran Elu de Baine et son infaillible représentant mortel. Les anciennes factions opposées se sont trouvé un point commun dans l’élimination vicieuse des prêtres qui s’étaient tournés vers Cyric après la mort de Baine et qui n’ont pas encore retrouvé le droit chemin. Leur coopération retrouvée ne laisse rien présager de bon pour le reste Faerûn.
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 | Sujet: Beshaba Mer 11 Nov - 21:58 | |
| BeshabaLa Pucelle de l’Infortune, Dame Destinée Déesse faerûniene intermédiaire Symbole : andouillers noirs sur champ rouge Plan d’origine : les landes de la malédiction et du désespoir Alignement : Chaotique mauvais Attributions : bêtises impromptues, malchance, mauvaise fortune, accidents Adorateurs : assassins, auspiciens, individus capricieux, joueurs, roublards, sadiques. Alignements des prêtres : CM, CN, NM Domaines : Chance, Chaos, Destin, Duperie, Mal Arme de prédilection : Mauvaise Fortune [fouet barbelé](fouet) Beshaba (bé-cha-ba) est une déesse bien plus crainte que vénérée, car elle est méchante, mesquine et malicieuse. La Pucelle de l’Infortune cède à des comportement aléatoires et à des crises de jalousie quant à sa sœur, car elle exige qu’on la vénère autant (même si cela est peu sincère) que Tymora. Bien qu’un simple allusion à Beshaba glace le sang de la plupart des gens, elle est toujours bienvenue et invitée lors d’allocutions et de cérémonies officielles (comme les mariages et les couronnements), d’épreuves sportives ou encore du baptême des enfants. Quand on ne l’invite pas, elle s’offusque et frappe de malchance éternelle ceux qui l’ont mise au ban. Le culte de Beshaba s’exerce dans la terreur et la mission de ses prêtres consiste à semer la peur, en commençant par aborder la puissance et la méchanceté de la déesse, puis en apprenant à tous comment lui adresser des offrandes et rejoindre son clergé s’ils souhaitent être protégés contre toutes les infortunes. Au passage, les prêtres n’omettent pas de transmettre leur goût de la cruauté et du sadisme. Ils aiment agir dans le mystère pour faire en sorte que les petites gens les servent, en leur donnant le couvert et le gîte, mais également en offrant des armes pour combattre leurs rivaux et les ennemis de l’Eglise. Les prêtres de Besahba prient pour obtenir leurs sorts à minuit. Juste après, ils doivent faire une offrande à la Dame en mettant le feu à de l’eau-de-vie, du vin ou quelque autre alcool, tout en murmurant son nom et en plongeant la pointe d’un andouiller noir dans la mixture. Le fait de se brûler légèrement le doigt au passage est particulièrement bien vu. Les fidèles de Beshaba observent la Longue nuit et la Rencontre des Boucliers en se livrant à des actes de destruction et d’obscénité. Pour le reste, ils ne tiennent pas compte du calendrier et organisent des cérémonies spéciales lorsqu’un prêtre de marque disparaît ou lorsque l’un des leur prend du galon. La première cérémonie, appelé le Passage, constitue un moment rare de dignité et de piété. Le cadavre du défunt est déposé dans une rivière, entouré de bougies flottantes. Lors de la cérémonie, il est transformé en mort-vivant et téléporté en un lieu de Faerûn déterminé au hasard, où il cause de grands dégâts. La cérémonie de l’ascension, appelé le Marquage, inclut des percussions, des danses exécutées au-dessus des flammes et des tatouages ou marquages au fer rouge. Il est interdit d’user de sorts et de potions pour limiter la douleur. De nombreux prêtres se multiclassent en assassins, en auspiciens ou en roublards. Histoire/relations. Beshaba fut créée lorsque Tyché l’ancienne déesse de la chance, se divisa en deux entités durant le Cataclysme de l’Aube, formant ainsi ses deux « filles » : Beshaba et Tymora. On dit que Beshaba eut la beauté et TYmora l’amour, d’autant que les hommes qui croisent le regard de la Pucelle de l’Infortune deviennent fous ou sont obligés d’exécuter ses moindres caprices. Le regard de Beshaba inspire aux femmes sa folie. Elle a repoussé les avances récentes de Talos, voyant en elles une tentative visant à s’emparer des ses attributions. Elle n’a pas véritablement d’allié, mais elle se consacre pleinement à l’anéantissement de Dame Chance. Elle aime également jouer avec Shaundakul et de faire passer pour ce dernier en Anauroch, tout en jouant des tours pendables et malicieux (comme assécher les oasis, aveugler les gens et égarer les voyageurs). Dogme. Le mauvais sort frappe tout le monde et ce n’est qu’en suivant l’exemple de Beshaba qu’on peut l’éviter. Trop de chance est une mauvaise chose, et pour rétablir l’équilibre, le sage doit œuvrer contre le nanti. Quoiqu’il arrive, tout ne peut qu’empirer. Apprenez à craindre la Pucelle de l’Infortune et à la vénérer. Faites en sorte que Faerûn sache qu’il faut obéir à Beshaba et lui adresser des offrandes pour l’apaiser. Dans le cas contraire, tous connaîtront la malédiction qui balaye Faerûn : « Beshaba y pourvoit ! » (Synonyme de misère et malheur). Poussez votre prochain à vénérer Beshaba afin que la malchance ne le frappe pas. Ne conseillez jamais faussement qui que ce soit quant à sa manière de vénérer Beshaba, sans quoi vous serez banni et maudit jusqu’à la fin de vos jours.
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 | Sujet: La Cavalière Rouge Mer 11 Nov - 22:04 | |
| La Cavalière RougeDame de la Stratégie, Grande Maîtresse de l’Echiquier Demi-déesse faerûniene Symbole : pièce d’échec (cavalier rouge) dotée d’étoiles brillantes à la place des yeux Plan d’origine : Repos du guerrier Alignement : Loyal neutre Attributions : stratégie, organisation, tactique Adorateurs : guerriers, joueurs, moines, stratèges, tacticiens Alignements des prêtres : LM, LB, LN Domaines : Guerre, Loi, Noblesse, Organisation Arme de prédilection : Echec et Mat (épée longue) Manifestement calme et logique, la Cavalière Rouge fait montre d’une grande compassion, même si elle ne craint jamais d’envoyer ses adorateurs à la mort lorsque cela est nécessaire à la bonne marche d’un plan. Elle élève rarement la voix, aime les plaisanteries et rit même à gorge déployée. Elle n’apprécie pas les conduites frivoles et ne supporte pas les créatures qui changent souvent d’alliances, par caprice notamment. L’Eglise de la Cavalière Rouge, connue sous le nom de la Compagnie Rouge, est une branche d’un ordre monastique de la hiérarchie de l’Eglise de Tempus qui s’attachait à l’organisation et à la stratégie. Elle n’est sortie de l’ombre du temple de Tempus que depuis le Temps des Troubles. Les membres de la Compagnie Rouge servent dans diverses armées de Faerûn, prenant généralement la tête des troupes d’élite. D’autres sont des instructeurs respectés dans des académies militaires. Quelques-uns sont intendants particulièrement efficaces dès qu’il s’agit de dénicher et de gérer des provisions ou d’établir puis conserver des lignes de ravitaillement en territoire hostile. Quelques prêtres de la Cavalière Rouge ont également écrit des ouvrages traitant de stratégie militaire. Quand ils ne sont pas de service, les prêtres de la Cavalière Rouge jouent généralement. Bien qu’ils évitent les jeux de hasard requérant davantage les faveurs de la Dame Chance que l’habileté de la Cavalière Rouge, les prêtres du culte s’efforcent d’améliorer leur niveau dans les jeux abstraits de toutes sortes. Cela leur permet de songer à des lignes de pensée alternatives et à de nouveaux stratagèmes, mais également d’affiler leur faculté de saisir les intentions de leurs adversaires. Les prêtres de la Cavalière Rouge prient pour obtenir leurs sorts la nuit, avant d’aller se coucher, se préparant ainsi à la journée à venir. En plus d’observer les jours sacrés et cérémonies importantes de l’Eglise de Tempus, le clergé de la Cavalière Rouge honore deux jours sacrés de marque. Le Retraite est un évènement annuel qui se tient durant la journée de l’Hiver fatal. Au cours de cette cérémonie très solennelle, les prêtres de la Cavalière Rouge se rassemblent dans le cadre d’une journée de rétrospectives quant aux années passées de campagnes. On parle de stratégies, on analyse les batailles et les connaissances qui en sont extraites sont intégrées aux préceptes de l’Eglise. Le Gambit de la Reine est célèbre au premier jour de Tarsakh. Au cours de ce festival, les prêtres de la Cavalière Rouge se détendent via une journée de banquets et de jeux. On organise donc des tournois d’échec, le vainqueur recevant alors reconnaissance, mérite, promotion et, parfois, un don précieux issu de l’armurerie du temple. De nombreux prêtres se multiclassent en champion divins, en guerrier ou en moines. Histoire/relations. La Cavalière Rouge fut élevée au rang divin par Tempus pour contrebalancer l’influence de Garagos. Elle sert son protecteur avec loyauté, voyant en lui une figure paternelle, et cherche à saper l’influence de Garagos et de Cyric. Elle œuvre en étroite collaboration avec Torm, qui affiche des dispositions semblables, et voit Valkur le Puissant comme son meilleur allié en combat naval, même s’il n’est pas toujours très fiable. La Cavalière Rouge a fait de son véritable nom un secret et seul le Seigneur des Batailles le connaît. En effet, elle est parfaitement consciente que si un mortel ou divin, parvenait à exercer quelque contrôle sur elle, il aurait connaissance de toutes les intrigues et de tous les stratagèmes des souverains de Faerûn et des divinités des autres plans. Dogme. Quelles que soient les circonstances, celui qui dispose des meilleures organisations, stratégie et tactique gagne à coup sûr la guerre. N’importe quel imbécile peut tirer la défaite des mâchoires de la victoire avec l’aide de la chance. Seul un grand stratège peut s’assurer une victoire durable. La guerre est une série de batailles. Le fait d’en perdre une ne signifie pas nécessairement que la guerre est perdue. Cherchez les faiblesses de vos adversaires et reconnaissez les vôtres. Contournez les forces de vos adversaires et exploitez pleinement les vôtres. Ce n’est qu’en concentrant ses forces sur les faiblesses d’un ennemi qu’on peut vaincre à coup sûr. En temps de guerre, préparez-vous à la paix. En temps de paix, préparez-vous à la guerre. Faites-vous des ennemis de vos ennemis des alliés, et acceptez de transiger. La vie est une suite sans fin d’escarmouches parfois espacées de guerres. Soyez prêt – et prévoyez un plan de secours.
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 | Sujet: Chauntéa Mer 11 Nov - 22:10 | |
| ChauntéaLa Grande Mère, la Déesse du Grain, la Mère Nourricière Déesse supérieure Symbole : rose ouvertes sur une couronne de blé d’or Plan natif : Foyer de la nature Alignement : neutre bon Attributions : agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été Adorateurs : paysans et larbins, druides, fermiers, jardiniers Alignement des prêtres : CB, LB, N, NB Domaines : Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre Arme de prédilection : des épis de blés (faux) Chauntéa (cha-oun-té-a) est aussi vieille que Toril. Elle y a apporté l’étincelle divine qui a engendré la vie sur la monde, son esprit énergique et dévoué était en phase avec la planète lors de sa création. Chauntéa était, à l’origine, une déesse de la nature sauvage et de la faune, mais elle grandit en même temps que son monde, changeant et s’adaptant selon ses développements. Les millénaires lui ont appris la patience – parfois au point d’être taxé d’indolence. Chauntéa aime les habitants de Toril et n’apprécie rien de plus que de leur apprendre comment la terre elle-même peut les enrichir. C’est sous ses encouragements que les mortels ont abandonné la cueillette et ses aléas pour les champs et sa constance. Aujourd’hui, Chauntéa est vénérée en tant que Grande Mère de l’agriculture, la bienfaitrice au grand cœur à qui l’on doit de bonnes récoltes, une nourriture saine et un mode de vie robuste au sein de la nature. Chauntéa se manifeste rarement sous sa forme physique, préférant dispenser son essence à la surface des terres vivantes de Toril. Les icônes la représentent sous l’apparence d’une matrone d’âge moyen, à la chevelure blanchie et au sourire accueillant. Elle porte un solide épi de blé, qui lui sert tout autant de canne pour la marche et d’arme, lors des rares occasions où elle participe à une bataille. Vénérée par les fermiers, les jardiniers, les serfs et tous ceux qui vivent de la terre, Chauntéa est perçue par les Faerûniens comme un élément essentiel de cycle naturel de la vie. Les riches propriétaires terriens comme les simples fermiers consultent les prêtres de la Mère Nourricière pour obtenir des conseils sur la préparation de la moisson ou les semailles des grains de la prochaine saison. Quand le mauvais temps ou la maladie frappe les champs, les paysans tournent le regard et leurs prières vers Chauntéa dans l’espoir que ses attentions pourront sauver la moisson de cette saison. Ceux qui détournent une récolte à des fins malhonnêtes ont tout à craindre des serviteurs de Chauntéa, qui prennent leur rôle de gardiens des champs à cœur. Les prêtres et les druides de Chauntéa prient au coucher du soleil pour obtenir leurs sorts. Le clergé de la Déesse du Grain a peu de jours sacrés institués préférant enseigner à ses fidèles à remercier Chauntéa à chaque lever du soleil et à chaque moment où la beauté de la nature qui les entoure les emplit de joie. Une ancienne tradition de l’Eglise veut qu’un couple nouvellement marié passe sa première nuit ensemble dans un champ fraîchement labouré ce qui est censé assurer la fertilité de son union. La fertilité joue un rôle important dans la foi de Chauntéa et une fête dédiée au plaisir est organisée à l’occasion d’Herbeverte pendant laquelle les excès de boisson, de nourriture, de danse et de toutes sortes sont encouragés. Le clergé tient chaque année une cérémonie au début des récoltes, appelée les hautes prières de la Récolte. Les prêtres de Chauntéa se multiclassent souvent en rôdeur ou en druides. Histoire/relation. Chauntéa est l’une des divinités les plus anciennes de Faerûn. Shar et Séluné sont encore plus anciennes, puisqu’elles lui ont donné la vie en même temps qu’elles créaient le monde de Toril. Au cours des millénaires qui ont suivi, Chauntéa a eu des relations passionnées avec de nombreux autres dieux, dont la plupart n’existent plus de façon significative. Elle a aussi eu combattre (et parfois détruire) des dieux lorsqu’ils projettaient de nuire à son monde. Certains de ses adorateurs prétendent qu’elle est à l’origine de toutes les races mortelles, chacune étant sortie de ses entrailles alors que l’air était encore calme et la terre immobile. Pendant ces premiers siècles, Chauntéa était connues sous le nom de Jannath la Mère Nourricière, une divinité sauvage courant aux cotés des animaux et s’extasiant de la croissance sans bornes de la nature. Bien que la population des îles Moonshae vénère encore la Grande Mère sous cet aspect, la déesse elle-même est passée à autre chose, évoluant en même temps que le monde. En effet, depuis quelques centaines années, Chauntéa s’est amourachée des habitants de son monde (et plus particulièrement des humains), au point de concentrer maintenant entièrement son attention sur l’aide qu’elle peut leur apporter pour vivre de la terre. Elle prêche le respect de la nature et incite les habitants des nations civilisées à réparer les dégâts qu’ils peuvent causer, mais elle a depuis longtemps abandonné la nature la plus sauvage à d’autres divinités. Cette évolution a provoqué un refroidissement de ses relations avec Sylvanus – certains de ses adorateurs druidiques les plus militants estimant que la Grande Mère s’est trahie elle-même en abandonnant son monde à une propagation bien trop rapide de civilisation. Ses liens avec les autres divinités de la nature et particulièrement Shiallia, Mailikki, Lurue et Eldath restent forts. Elle ressent une grande affection pour Lathandre, qui est parfois transformée en relation intime, et les deux dieux passent actuellement beaucoup de temps ensemble. Chauntéa s’oppose à Aurile, Malar, Talos et Umberlie et voit le retour de Baine comme un mauvais présage. C’est Talona, Dame des Poisons, que la Grande Mère réserve sa plus grande inimité, car sa propension à apporter la putréfaction, le poison et la maladie dans la nature emplit Chauntéa d’une grande fureur. Dogme. Faire pousser et moissonner sont des éléments du cycle éternel et ils sont une partie essentielle de la vie. Il faut anathématiser toute destruction sans but et sans volonté de reconstruction. Ne laissez jamais passer un jour sans aider une chose vivante à se développer. Soignez, entretenez et ensemencez des plantes dès que vous en avez l’occasion. Protégez les arbres et les plantes. Sauvez leurs graines de manière à faire en sorte que ce qui a été détruit puisse repousser. Préoccupez-vous de la fertilité de la terre, laissez les humains s’occuper de leur fertilité. Evitez le feu. Plantez une graine ou une petite plante au moins une fois toutes les dizaines. Clergé et temples. Les membres du clergé de la Grande Mère se répartissent en deux factions à peu près égales. Ceux qui s’occupent des fermiers et des travailleurs agricoles dans les cités, les villes et les villages s’appellent eux-même les Pastoraux, tandis que ceux d’une foi plus ancienne et plus sauvage, qui se restreignent à la nature sauvage, se nomment, avec une pointe d’arrogance, les Véritables Façonneurs. Les membres des deux croyances ne reconnaissent aucune autorité centrale – ils vivent leur foi de façon individuelle. Chauntéa fixe une doctrine générale, décrivant un ensemble de règles de vie et d’interdits, mais chaque prêtre est libre de les interpréter à sa guise pour son usage et celui de ses fidèles. L’Eglise accepte les membres de toutes les races, bien que les femmes soient beaucoup nombreuses que les hommes, peut être parce que la liturgie de cette religion est émaillé de références à la fertilité, la maternité et la féminité. Les prêtres et druides de Chauntéa font aussi office de fermiers et de jardiniers, et les Pastoraux sont fréquemment grandement respectés par les communautés rurales. Ils naissent souvent dans de petits villages ou dans des fermes isolées, et bien que peu d’entre eux évitent complètement les villes, la plupart se sont tournés vers l’Eglise en raison de leur attirance pour la beauté d’un champ labouré sous la lumière du soleil en plein été. Ils méritent l’admiration de leurs pairs en utilisant leurs sorts pour assurer de bonnes récoltes, pour éviter qu’elles flétrissent et pour chasser les prédateurs. Ils n’hésitent pas à remonter leurs manches et à se joindre à leurs ouailles à l’heure de la moisson, à surveiller la santé des familles paysannes et à fournir une paire de bras supplémentaires pour les travaux, mêmes durs et exténuants. Comme leur dieu, ceux qui servent Chauntéa sont le plus souvent patient et calmes, lents à se mettre en colère et préfèrent la diplomatie passive à un conflit ouvert. De façon surprenante, un certain nombre de cités comptent un temple voué à la Grande Mère. Ces temples sont souvent constitués de bâtiments de grande taille percés de nombreuses fenêtres et servent aussi de greniers ou d’impressionnants jardins à ciel ouvert. A la campagne, les cérémonies se font simplement à la lumière du soleil ou de la lune, les prêtres effectuant les cérémonies dans leur propre maison, dans de petits sanctuaires ou même dans des étables ou des granges à foin. A ces occasions, les prêtres et druides de Chauntéa instruisent leur congrégation sur les méthodes correctes concernant les semailles, le diagnostique des maladies affectant les plantes et les animaux, ainsi que la connaissance des plantes. Ils peuvent aussi célébrer les mariages ou tenir lieu de sages-femmes lors des accouchements des femmes ou des animaux. Ils prêchent le respect pour le monde dans son état naturel et se focalisent sur les programmes de replantation, d’irrigation prudente et de rotation des cultures et des jachères, afin de s’assurer que la terre ne soit pas dépouillée. Les druides les plus militants se Sylvanus raillent ces leçons, estimant que toute agriculture est en elle-même un affornt à la nature. Elle permet de faire vivre à un endroit plus de gens que la terre ne peut en accueillir à long terme et reste donc un germe de surpopulation et de destruction de l’environnement, malgré les bonnes intentions de Pastoraux. Ils affirment qu’avec le temps, l’agriculture chauntéane et ses cours d’eau déviés, ses marais asséchés et son attention sur la survie des citées, infligeront des dégâts irréversibles à l’équilibre de la nature. Ils sont ignorés des Pastoraux, mais ces doléances réactionnaires sont source d’une grande agitation parmi les Véritables Façonneurs (dont la plupart sont, eux aussi, des druides). Au cours du siècle qui vient de s’écouler, un grand nombre des fidèles les plus primaires de Chauntéa se sont tournés vers Sylvanus, ce qui n’est pas sans provoquer un refroidissement des relations entre les deux clergés, même pour leurs membres les plus tolérants.
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 | Sujet: Cyric Mer 11 Nov - 22:17 | |
| CyricPrince des Mensonges, le Soleil Sombre, le Soleil Noir Dieu supérieur Symbole : crâne blanc sans mâchoire sur une explosion pourpre Plan natif : Trône suprême Alignement : chaotique mauvais Attributions : meurtres, mensonges, intrigue, tromperie, illusion, conflit Adorateurs : anciens adorateurs de Baine, de Bhaal et de Myrkurl, humains (souvent jeunes) à la recherche du pouvoir Alignement des prêtres : CM, CN, NM Domaines : Chaos, Destruction, Duperie, Illusion, Mal Arme de prédilection : Lame de rasoir (épée longue) Cyric (si-rique) est un dieu mesquin, égoïste et mégalomane qui se passe au-dessus de toutes les autres divinités. Son culte est largement répandu sur Faerûn : l’éclat malfaisant du Soleil Noir attire à lui les mortels avides de pouvoir comme une flamme attire les mouches avant de les consumer inexorablement. Cyric a subi une crise de folie divine qui s’est finalement achevée et il ne pense plus être plus puissant que toutes les autres divinités. Le Prince des Mensonges se réjouit lorsqu’il tisse l’écheveau de ses intrigues qui mène les mortels comme les dieux à leur perte et brise les liens de l’amitié et de l’amour. Il a pris de nombreuses formes depuis sa divine ascension : un spectre sanglant, un nuage de vapeurs délétères ou encore un amas soudain de ténèbres contenant les images fantomatiques de crânes humains et deux yeux noirs au regard scrutateur. Néanmoins, on suppose que sa véritable apparence est celle d’un homme mince aux yeux noirs et perçants à la peau d’albâtre. L’Eglise de Cyric est universellement, et justement, haïe sur tout Faerûn, car les adorateurs du Soleil Noir ont fait le vœu de répandre l’antagonisme et de tuer contre un salaire. Les adorateurs de dieux d’alignement bon détestent l’Eglise de Cyric en raison des actes dépravés de ses membres. Les adorateurs des dieux d’alignement neutre, ainsi que les athées, honnissent les intrigues, les meurtres et la discorde répandus par le culte de Cyric et qui perturbent la vie de tout à chacun. Les adorateurs des dieux d’alignement mauvais voient l’Eglise de Cyric comme maladivement obsédée par le pouvoir et comme une menace pour leur propre influence – le Prince des Mensonges a prouvé qu’il n’avait peur de rien, y compris de tuer un dieu rival dont il convoite le pouvoir. Les prêtres de Cyric prient la nuit pour obtenir leurs sorts, juste après le lever de la lune, quand l’éclat du Soleil Noir est à son paroxysme. L’Eglise de Cyric à peu de jours sacrés et ne célèbre même pas la date de l’ascension de dieu, car cela reviendrait à célébrer aussi celle de Mystra (« la putain » selon les termes des fidèles de Cyric) et à admettre que Cyric ne porte pas de toute l’éternité la charge de la divinité. Cependant, dès qu’un temple acquiert un objet ou une personne d’une valeur suffisante pour être sacrifié en l’honneur de Cyric, ses grands prêtres déclarent un jour du Soleil Noir pour signifier l’aspect sacré de l’évènement. Les éclipses sont considérées comme sacrées et sont souvent l’occasion de festins, d’intenses prières et du meurtre d’un prêtre ou d’un paladin de haut rang de l’Eglise de Lathandre. Les prêtres de Cyric se multiclassent souvent en assassins, en chevaliers noirs, en illusionnistes, en roublards ou en maître des conflits. Histoire/relations. Autrefois mortel, Cyric a reçu le statut de dieu des mains d’Ao à la fin du Temps des Troubles, en 1358 CV, en même temps que Minuit (Mystra). Lors de son ascension, Cyric glana les attributions de Baine, Myrkul et Bhaal, incorporant en grande partie leurs Eglises à la sienne. Il tua ensuite la Dame des Brumes, Leira, avec l’aide de Mask sous la forme de l’épée Fléau des Dieux. Une décennie plus tard, en 1368 CV, Cyric créa la Cyrinishad, un ouvrage de grand pouvoir qui affirmait son statut de Seul Vrai Dieu. Imprudemment, il lut son propre livre, une erreur qui lui coûta sa santé mentale et mena à la perte des anciennes attributions de Myrkul au profit de Kelemvor, un mortel avec lequel Cyric était autrefois parti à l’aventure. De plus, Oghma et Mask conspirèrent pour créer un autre ouvrage intitulé La véritable vie de Cyric, grâce auquel le plan du Soleil Noir fut déchoué – mais pas avant la destruction quasi-totale de Château-Zhentil. Cependant, pris dans la toile de ses propres manigances, Mask lut lui aussi la Cyrinishad, ce qui permit à Cyric de lui subtiliser l’attribution de l’intrigue, ainsi qu’une partie du pouvoir du Maître de Tous les Voleurs. Un an plus tard, en 1369 CV, Cyric fut inculpé d’innocence pour cause de folie, maquant alors à ses devoirs divins de propager le conflit et la discorde. L’Elu de Cyric, un ancien marchand calishite du nom de Malik, fit en sorte que son dieu tutélaire lise La véritable histoire de la vie de Cyric et retrouve ainsi sa santé mentale. Un tribunal de dieux supérieurs jugea alors le dieu coupable de ses crimes, et lui permit de conserver son statut divin. Cyric a maintenant repris ses intrigues meurtrières avec une ferveur renouvelée, toujours déterminé à saboter le pouvoir des autres dieux et à détruire tout ce qui leur est cher sur les royaumes des mortels. Il n’a aucun allié, bien qu’il prétende parfois travailler de concert avec certains dieux pour, au final, mieux assurer leur chute. Le Prince des Mensonges voue une haine particulièrement vivace à l’égard de Mystra et de son ancien amant Kelemvor. Il déjà assouvie une partie de sa vengeance en étant à l’origine de la déchirure qui a définitivement rompu le lien mortel que constituait leur amour. Cependant, Cyric voit à présent en Baine la plus grave menace contre son pouvoir, et la guerre larvée entre ces deux seigneurs du mal pourrait éventuellement provoquer l’holocauste de Faerûn. Dogme. Que la mort s’abatte sur tous ceux qui s’opposent à Cyric. Inclinez-vous devant son pouvoir suprême et apportez-lui le sang de ceux qui ne croient pas en sa supériorité absolue. Craignez et obéissez à ceux qui tiennent l’autorité. Tuez les faibles, les individus bienveillants et les faux prophètes. Donnez la mort à ceux qui cherchent à contrecarrer les plans du culte ou à ceux qui cherchent à rétablir l’ordre, la paix, et la loi. Cyric est la seule autorité, le seul ordre, la seule loi. Faites en sorte de ne pas déclencher de guerre ouvertes, car de faux dieux récupèreraient alors le fruit de vos actes. Abattez un adversaire à la fois et maintenez une ambiance malsaine de peur et de conflits. Souvenez-vous que la fin justifie tous les moyens. Clergé et temple. Les prêtres du Soleil Noir font le vœu de propager les conflits et les assassinats afin d’accroitre la peur et la croyance en Cyric. Ils soutiennent les dirigeants ayant un gou^t prononcé pour la cruauté et la volonté de se forger un empire, mais étendent leurs intrigues dans toutes les nations. Ils évitent de plonger les royaumes dans une guerre de grande envergure, car cela renforcerait le pouvoir de Tempus ; le dieu de la guerre. C’est du moins ce qu’ils prétendent avoir comme idéal. Dans les faits, les fidèles de Cyric passent le plus clair de leur temps à contemploter les uns contre les autres, chacun cherchant à obtenir plus de pouvoir personnel dans un conflit sans fin entre cabales. Pour ne rien arranger, pendant sa brève période de folie, CYric parla souvent à son clergé loyal, mais pas d’une seule vois. Ainsi, comme tous le craignent et considèrent chacune de ses paroles comme la Seule Vraie Voie, les différent temples de Cyric sont maintenant engagés sur des chemins divergents. Son clergé se déchire tout autant, voire plus, qu’il ne combat les autres religions. Les temples de Cyric sont des plaie purulentes du Mal et leur apparence varie énormément, reflétant en cela la nature chaotique du dieu auquel ils sont dédiés. Beaucoup sont tapis au fond de cavernes ou de bâtiments existants, comme des édifices abandonnés, des égouts en ruine et des donjons oubliés, desquels s’échappe irrégulièrement l’écho de terrifiants hurlements. La plupart de ces structures étaient auparavant des temples dédiés à Baine, Bhaal ou Myrkul et présentent donc l’aspect sinistre et l’aura de mauvais augure qui caractérisent les forteresses du Seigneur Noir, les hôtels de guilde secrets du Seigneur des Meurtres ou les cryptes funéraires du Seigneur des Os. Ils ont tous en commun un autel sacrificiel sanglant et d’une grande salle où les fidèles se rassemblent de temps en temps pour entendre un grand prêtre discourir avec véhémence. Quand ils ne sont pas déguisés afin de se déplacer avec discrétion parmi la populace, les prêtres de Cyric s’habillent de robes noires ou un violet profond, rehaussées d’argent, avec ou sans capuche. Ils portent des anneaux frappés d’un crâne dans une étoile, symbole de Cyric, ce qui matérialise leur asservissement envers leur dieu. Certains prêtres se peignent le symbole du Soleil Noir sur les joues ou le front à l’occasion de jours sacrés. Le Prince des Mensonges n’a oint aucun pontife unique qui dirigerait l’ensemble de son Eglise, bien qu’une douzaine de prêtres influents pensent être destinés à obtenir ce statut. L’origine de ces conflits remonte à l’époque de la folie du Soleil Noir, lorsqu’il poussait délibérément ses fidèles les uns contre les autres. Quoique le Prince des Mensonges ait cessé de le faire si ouvertement, les schismes dans son culte ne se sont pas atténués et la nature chaotique de ses fidèles fait qu’il est peu probable que cela arrive un jour. Les prêtres de Cyric dominent la plupart des factions, bien que de puissants ensorceleurs, magiciens, barbares, guerriers, rôdeurs et chevalier noirs jouent aussi un rôles importants. Actuellement, les deux factions les plus importantes sont situées en Amn. Crâne Vigilant Tynnos Argrim est le grand prêtre de la montagne des Crânes, dans les pics Brumeux et le fondateur de l’ordre pieux d’assassins, connus sous le nom des Flammes du Soleil Noir. Il a consolidé son influence sur le Noire Redoute, un temple des collines Tejarn, en chassant la secte rivale qui le dirigeait, et s’est allié avec les armées amnienes contre l’Empire sythillisien. Sombre Volonté Haarken Akhmelere, grand prêtre des tours jumelles de l’Eternelle éclipse, travaille de concert avec les armées de monstres menées par deux ogres mages de la cité de Murann et maintient sa prise sur le négoce le long de la route du Commerce. Une troisième faction, aux forces grandissantes, est en guerre contre le clergé de Baine à Sombrefort pour obtenir le contrôle des branches ouest du Zhentarim. Le dirigeant de cette faction est pour l’instant inconnu. Certain pensent qu’un prêtre charismatique nommé Dag Zoreth porte la charge du Commandement, tandis que d’autres déclarent que le chef militaire connu sous le sobriquet de Corfantôme s’assure de la loyauté des fidèles du Soleil Noir. Quoi qu’il en soit, si une faction du culte de Cyric doit déclencher une guerre sainte contre celui de Baine, ce sera sans doute celle-là.
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 | Sujet: Déneïr Mer 11 Nov - 22:30 | |
| DéneïrSeigneur des glyphes et icône, Le scribe d'Oghma Dieu mineur Symbole : Chandelle allumée surmontant un oeil pourpre à la pupille triangulaire Plan natif : La Maison de la connaissance Alignement : Neutre bon Attribution : Glyphes, icône, littérature, scribes, cartographie Domaines : Bien, Connaissance, Protection, Runes Adeptes : Historiens, érudits, sages, scribes, élèves et étudiants. Alignement des prêtres : CB, LB, NB Arme de prédilection : un glyphe tourbillonnant (dague) Dans le domaine de l’idéal, un simple texte déverrouillera les secrets du multivers et conférera à son lecteur un statut divin. La rédaction de cette oeuvre, appelée le Texte Suprême, dévore le dieu Déneïr et ses fidèles. On dit que Déneïr, l’un des serviteurs d’Oghma, prit place parmi les dieux en entrevoyant une infime partie de ce texte et que le besoin de lire l’œuvre dans son intégralité donne un sens à son existence. Déneïr pense que le Texte Suprême se reflète dans le plan Matériel par le biais de bribes de tous les textes jamais couchés sur le papier. Un mot ici, une juxtaposition de lettres là, et (plus rarement) des phrases entières extraites d’écrits particulièrement illuminés, tout cela se fait l’écho du texte idéal. En qualité de divinité tutélaire des artistes, des enlumineurs, des cartographes et des scribes, le Seigneur de Tous les Glyphes et Icônes veille aux créations écrites, traquant désespérément le texte qui lui échappe. L’Église de Déneïr s’attache avant tout à l’accumulation et à la consignation d’informations afin que nul texte ne soit perdu. La plupart des prêtres rédigent un journal dans lequel ils consignent leurs activités, des poèmes, des chansons et des récits entendus lors de leurs pérégrinations. Chacun fait vœu de charité, acceptant volontiers de rédiger ou de lire des lettres et de copier des informations (cela est gratuit pour les pauvres, coûte l’équivalent du matériel utilisé plus 1 pièce d’argent pour ceux qui peuvent se le permettre et le prix habituel pour les nantis). Ils apprennent aux gens du peuple à lire, mais apprennent également le don Ecriture des parchemins pour concevoir des écrits magiques. Les rédacteurs de glyphes, comme on les appelle, prient pour obtenir leurs sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute lettre qui leur passe entre les mains. Le 3 Ches, chaque prêtre remet une liasse des copies les plus intéressantes au temple local. Les grands prêtres se penchent alors sur ces écrits, à la recherche du moindre indice quant au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés au temple du mont du Dragon de fer, lui-même dissimulé dans les montagnes de Viteterre, pour être ajoutés au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême, Haliduth Orspriir. Les rédacteurs de glyphes qui se multiclassent empruntent souvent la voie des gardiens du savoir, tournant leurs singulières connaissances à leur avantage tout en pratiquant leur art. Histoire/relations : Là où Oghma incarne l’étincelle de créativité, son scribe s’attache à la consignation des épiphanies de l’humanité. Tous deux entretiennent donc une relation symbiotique. Oghma apprécie le dévouement de Déneïr pour l’étude et la vérité. Il ne sait pas grand-chose au sujet du Texte Suprême et soupçonne son serviteur de combattre des moulins à vent en ce sens qu’il tient compte des divagations de milliers d’érudits plus ou moins sains d’esprit. Cependant, Déneïr est loin d’être fou. Sa conception de la vie (sans parler de son intérêt pour les questions magiques), quelque peu studieuse et indigeste, le rend populaire auprès de divinités de la magie comme Mystra, Azouth et surtout Savras. Lliira s’imagine pouvoir lui insuffler quelque sens de l’humour et s amuse en le mettant mal à l’aise. Ceux qui dissimulent des connaissances, comme Cyric, Shar et Mask, et ceux qui les détruisent, comme les dieux de la fureur, rendent l’affable Déneïr vert de rage. Dogme : Les informations qui ne sont pas archivées sont perdues. Punissez ceux qui abîment ou détruisent un livre, proportionnellement à la valeur des informations perdues. L’alphabétisation est un don majeur de Déneïr favorisez son développement où que vous vous trouviez, afin qu’elle touche le cœur et l’esprit de tous les Faerûniens. Consacrez vos heures de loisir à la copie de textes, car vous diffusez ainsi le savoir et contribuez à la création du Texte Suprême. Nulle information ne saurait être cachée et tout le monde doit savoir lire pour qu’aucune langue fourchue ne puisse déformer la vérité. Clergé et temples : L'Église de Déneïr s'attache avant tout, à l'accumulation et à la consignation d'informations afin que nul texte ne soit perdu. La plupart des prêtres rédigent un journal dans lequel ils consignent leurs activités, des poèmes, des chansons et des récits entendus lors de leurs pérégrinations. Chacun fait un vœu de charité, acceptant volontiers de rédiger ou de lire des lettres et de copier des informations (cela est gratuit pour les pauvres, coûte l'équivalent du matériel utilisé plus 1 pièce d'argent pour ceux qui peuvent se le permettre et le prix habituel pour les nantis). Ils apprennent aux gens du peuple à lire, mais apprennent également le don Ecriture des parchemins pour concevoir des écrits magiques.
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 | Sujet: Eldath Mer 11 Nov - 22:37 | |
| EldathDéesse des flots chantants, Mère protectrice des bosquets, La déesse vertes Déesse mineure Symbole : Chute d'eau tombant dans une étendue d'eau calme Plan natif : Le Foyer de la nature Alignement : Neutre bon Attribution : Lieux calme, sources, étendue d'eau, paix, chutes d'eau Domaines : Bien, Eau, Famille, Flore, Protection Adeptes : Druides, pacifiste, rôdeurs. Alignement des prêtres : CB, CN, NB Arme de prédilection : filet (filet ou filet infligeant des dégâts en attaque à mains nues) Eldath est la gardienne des bosquets et sa présence est ressentie partout où règne le calme. C’est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace. Bien qu’elle soit réservée, discrète et énigmatique, Eldath présente une grande volonté et une détermination sans faille. Elle aborde les défis en commençant par effectuer une retraite stratégique, une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires dans une position intenable quand leurs renforts se rangent du côté de la déesse. Récemment, elle a été la cible de nombreuses attaques de la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés. Les eldathyns sont très simplement organisés comme suit : des groupes constitués d’une dizaine de prêtres rendent des comptes à l’un des leurs, qui lui-même informe un grand prêtre responsable d’un royaume ou d’une plus vaste région. La plupart élisent domicile dans des communautés forestières dotées de lieux de culte à ciel ouvert, passant leurs journées à veiller sur des endroits vierges de toute corruption afin d’assurer leur pérennité et leur prospérité face aux humains et autres déprédations. Ils œuvrent subtilement et évitent généralement toute forme de confrontation ouverte. Bien peu d’eldathyns vivent au sein de grandes communautés, mais beaucoup s’installent dans un cottage jouxtant une cascade et se trouvant près d’un village. Les prêtres d’Eldath apprennent tous à nager et enseignent ce talent aux non-croyants qui leur offrent de la nourriture et quelques pièces. Beaucoup apprennent le don Préparation de potions. Les prêtres et les druides d’Eldath prient pour obtenir leurs sorts à un moment de la journée choisi après une intense réflexion personnelle. Le seul jour sacré de l’Église est le Verdoyant, rassemblement célébré à Herbeverte. Il est précédé du Prime flot, une fête organisée à divers moments de la fin de l’hiver, lorsque la neige fond et que les cours d’eau grossissent. Le Chant de sûreté est donné durant l’inauguration de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés à la déesse. L’eau est alors bénie et bénéficie d’une magie de guérison pendant quelques jours. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs. Histoire/relations : Eldath est une déesse discrète et énigmatique, à laquelle l’histoire de Faerûn fait rarement allusion. À l’instar de Mailikki, elle est au service de Sylvanus, mais trouve la vigueur du Chêne Père quelque peu intimidante. Mailikki et Eldath se considèrent comme de vraies sœurs. La Déesse des Flots Chantants entretient également des liens étroits avec Chauntéa, Séluné et Lathandre, car tous ont des intérêts communs. Bien qu’elle s’oppose à tout ce que représente Tempus, elle ne voit pas en lui un ennemi personnel. Lui-même la croit naïve, mais il respecte ses convictions et l’ignore généralement. Dogme : La paix ne peut venir que de l’intérieur, et nul ne saurait l’enseigner ou l’imposer. Cherchez la quiétude et la paix. Plantez des arbres et veillez sur eux, où qu’ils se trouvent. Nourrissez et aidez votre prochain, ne le punissez pas. N’usez de violence que pour vous défendre. Ne tuez aucun être vivant de la forêt, sauf si cela est absolument nécessaire. Jurez de ne pas prendre de vie consciente, sauf si les circonstances l’exigent. Partagez avec votre prochain tout ce qui pousse ou vient d’un cours d’eau afin que chacun connaisse Eldath et chante ses louanges. Clergé et temples : Les eldathyns sont très simplement organisés comme suit : des groupes constitués d'une dizaine de prêtres rendent des comptes à l'un des leurs, qui lui-même informe un grand prêtre responsable d'un royaume ou d'une plus vaste région. La plupart élisent domicile dans des communautés forestières dotées de lieux de culte à ciel ouvert, passant leurs journées à veiller sur des endroits vierges de toute corruption afin de s'assurer leur pérennité et leur prospérité face aux humains et autres déprédations. Ils œuvrent subtilement et évitent généralement toute forme de confrontation ouverte. Bien peu d'eldathyns vivent au sein de grandes communautés, mais beaucoup s'installent dans un cottage jouxtant une cascade et se trouvant près d'un village. Les prêtres d'Eldath apprennent tous à nager et en enseignent ce talent aux non-croyants qui leur offrent de la nourriture et quelques pièces. Beaucoup apprennent le don Préparation de potions.
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Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
 | Sujet: Garagos Mer 11 Nov - 22:43 | |
| GaragosLe pillard, Maître de toutes les armes, Seigneur de guerre. Demi – dieu Symbole : Une roue composée de cinq bras serpentins tenant chacun une épée Plan natif : Le Repos du guerrier Alignement : Chaotique neutre Attribution : Affrontement, expertise du combat, destruction, pillage Domaines : Chaos, Destruction, Force, Guerre Adeptes : Barbares, guerriers, rôdeurs, soldats, espions hommes d'arme. Alignement des prêtres : CM, CB, CN Arme de prédilection : le Tantatcus [une roue composée de cinq bras serpentins tenant chacun une épée] (épée longue) Le but de tout adorateur de Garagos le Pillard est de se couvrir du sang de ses ennemis au plus fort d’un combat dont il est lui-même l’instigateur. Jadis, Garagos était un honorable dieu de la guerre, un être associé à la victoire militaire dans la fureur, peu versé dans l’aspect tactique des batailles. Il finit par entrer en conflit avec un jeune demi-dieu, Tempus, qui lorgnait sur son attribution de la guerre. Le Tome du triomphe du Marteleur d’Ennemis, écrits sacrés aux yeux de l’Église de Tempus, décrit une guerre longue d’un siècle au terme de laquelle le Seigneur des Batailles finit par vaincre Garagos en retournant sa fureur contre lui-même. Alors qu’on le croyait terrassé, Garagos a refait surface il y a peu. Reste à savoir s’il s’est éveillé d’une torpeur millénaire ou s’il a été ressuscité par quelque secte de fidèles. Sa toute nouvelle incarnation semble totalement dénuée de la ruse dont il faisait montre autrefois. En fait, Garagos fait preuve d’une rage insensée. Il se manifeste généralement sous la forme d’un tourbillon de violence armé de six bras, dont la seule raison de vivre semble être la violence. Les prêtres de Garagos, appelés les pillards du sang, passent leurs journées à fomenter querelles et différends au travers du continent, sachant que chaque conflit contribue à la perpétuelle renaissance de Garagos. Ils sont intimement persuadés que leur dieu finira par recouvrer sa force divine, qu’il déposera l’haïssable Seigneur des Batailles et qu’il s’emparera du titre de Dieu de la Guerre. Ils montent et développent des réseaux d’espions, de guerriers fidèles et d’agents visant à accroître la puissance du culte. Du reste, la mainmise sur chaque cellule est habituellement déterminée par la lutte d’influence opposant les agents de prêtres rivaux. Les pillards du sang prient pour obtenir leurs sorts au matin. Les cérémonies du Seigneur de Guerre incluent généralement des effusions de sang, suivies d’onctions du sang des ennemis. Bien qu’une poignée de prêtres propres sur eux préfèrent semer la discorde dans les cours de Faerûn, la plupart des prêtres bestiaux de Garagos refusent de se laver et de se débarrasser du sang de leurs ennemis. L’obsession à l’égard du sang dont fait preuve le culte du Maître de Toutes les Armes en a poussé beaucoup à croire que la foi renferme quelque penchant pour le vampirisme, mais jamais ce fait n’a pu être établi. Du reste, le vampire moyen prendrait certainement un prêtre de Garagos recouvert de sang pour un repas potentiel plutôt que pour un allié. Les pillards du sang se multiclassent généralement en barbares. Histoire/relations : Bien qu’il soit chaotique neutre, le dément Garagos est à deux doigts de-sombrer dans le Mal. Constituant quasiment une force élémentaire de destruction, le Pillard n’a pas le moindre allié au sein des panthéons d’Abeir-Toril. Ainsi, les autres dieux se contentent de rester aussi loin que possible de lui. Bien qu’il n’ait pas réellement de conscience, Garagos exècre profondément Tempus et sa dupe, la Cavalière Rouge. Si ces divinités se rencontraient sur un champ de bataille, le Pillard aurait de grandes chances d’en faire les frais. Cependant, avec le temps, il est possible que les pouvoirs de destruction de Garagos transcendent sa faiblesse tactique et que les disciples de Tempus aient des soucis à se faire ce jour-là. Dogme : La paix est bonne pour les imbéciles et les faibles. La guerre rend ses protagonistes forts et l’honneur ne saurait se satisfaire que de conflits directs. Seuls les lâches fuient un combat. Quiconque terrasse un adversaire en lui semant une embûche ou en le frappant dans le dos fait montre de lâcheté. La retraite est inenvisageable, même face à un ennemi plus puissant que soi, car si le cœur du guerrier se tourne vers Garagos, ce dernier lui offrira assez de force pour vaincre son ennemi. Clergé et temples : Les prêtres de Garagos, appelés les pillards du sang, passent leurs journées à fomenter querelles et différends au travers du continent, sachant que chaque conflit contribue à la perpétuelle renaissance de Garagos. Ils sont intimement persuadés que leur dieu finira par recouvrer sa force divine, qu’il déposera l’haïssable Seigneur des Batailles et qu’il s’emparera du titre de Dieu de la Guerre. Ils montent et développent des réseaux d’espions, de guerriers fidèles et d’agents visant à accroître la puissance du culte. Du reste, la mainmise sur chaque cellule est habituellement déterminée par la lutte d’influence opposant les agents de prêtres rivaux. Les pillards du sang prient pour obtenir leurs sorts au matin. Les cérémonies du Seigneur de Guerre incluent généralement des effusions de sang, suivies d’onctions du sang des ennemis. Bien qu’une poignée de prêtres propres sur eux préfèrent semer la discorde dans les cours de Faerûn, la plupart des prêtres bestiaux de Garagos refusent de se laver et de se débarrasser du sang de leurs ennemis. L’obsession à l’égard du sang dont fait preuve le culte du Maître de Toutes les Armes en a poussé beaucoup à croire que la foi renferme quelque penchant pour le vampirisme, mais jamais ce fait n'a pu être établi. Du reste, le vampire moyen prendrait certainement un prêtre de Garagos recouvert de sang pour un repas potentiel plutôt que pour un allié. Les pillards du sang se multiclassent généralement en barbares.
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 | Sujet: Gargauth Mer 11 Nov - 22:51 | |
| GargauthLe dixième seigneurs des neufs, Le seigneurs perdu du puits, Le seigneurs caché. Demi – dieu Symbole : Corne d'animal brisée Plan natif : Plan Matériel Alignement : Loyal mauvais Attribution : Trahison, cruauté, corruption politique, individus qui abusent de leur pouvoir Domaines : Charme, Duperie, Loi, Mal Adeptes : Politiciens et officiels corrompus, ensorceleurs, traîtres. Alignement des prêtres : LM, LN, NM Arme de prédilection : Corrupteur (dague ou dague de lancer) Gargauth (gar-goss) incarne les inévitables décadences et corruption associées aux chefs et groupuscules égoïstes, cupides et avides de toujours plus de pouvoir. La malveillance et la cruauté de Gargauth sont renforcées par le masque de civilité et de compassion qu'il revêt quand on le rencontre pour la première fois. Gargauth respecte ses engagements à la lettre, mais il adore trahir ceux avec lesquels il conclut un pacte en tournant les termes exacts du contrat à son avantage. Gargauth est un excellent stratège dont le sens de l'humour modère le caractère. Il sait se montrer savant, charmant et courtois, mais sa véritable nature finit toujours par refaire surface. En fait, le Seigneur Qui Veille est parfaitement dépravé. C'est l'incarnation du Mal dans toute sa perfidie. L'Eglise de Gargauth est un culte secret, à quelques exceptions près. Les prêtres s'efforcent d'accroître leur influence personnelle, le pouvoir de l'Église et, de ce fait, celui Gargauth. Ce sont ses yeux et ses oreilles à travers tout Faerûn. Leur travail consiste à séduire et à corrompre les individus puissants et les chefs des communautés de Faerûn, à les lier à des contrats dont les termes vont dans le sens des desseins de Gargauth. Ils cherchent à s'emparer des positions d'autorité, qu'ils intègrent ensuite à la hiérarchie de l'ordre de leur foi. Gargauth ordonne à ses disciples de saper l'influence des autres cultes maléfiques et de leur dérober leurs fidèles plutôt que de perdre leur temps et leur énergie à lutter contre les divinités du Bien. Les prêtres de Gargauth prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque la nuit entreprend de corrompre le jour. L'Église célèbre deux jours sacrés. Le Dévoilement se tient la nuit de l'Hiver fatal. Cette horrible cérémonie, dont on pense qu'elle inclut des sacrifices macabres, annonce l'ère imminente durant laquelle Gargauth fera de Faerûn son royaume maudit pour l'emporter à Baator et y créer le dixième puits des Enfers. Le Lien est célébré à la veille de la fête de la Lune. Il s'agit d'un rituel personnel au cours duquel chaque prêtre renouvelle le contrat éternel qu'il a conclu avec Gargauth, lui offrant toute sa loyauté contre un peu plus de puissance. Ce rituel profane inclu quelques sacrifices prenant la forme d'argent, de magie et de connaissances, sans oublier le lancement de nombreux sorts affreux. Les prêtres de Gargauth concluent tous leurs accords en usant de contrats signés et consacrés au nom de Celui Qui Veille. De nombreux prêtres se multiclassent en disciples divins ou ensorceleurs. Histoire/relations : Gargauth est un ancien archidiable dont la perfidie était trop grande, même au goût de ses semblables. Banni des Neuf Enfers, Gargauth entreprit de parcourir les plans, rentrent parfois à Toril. Son culte s'épanouit durant la guerre qui opposa les Ménestrels aux malaugryms. En plus des Sombres Divinités, Gargauth s'oppose également aux dieux maléfiques comme Cyric et Shar. Comme il aime corrompre ceux qui incarnent un brillant parangon de vertu, il menace tout particulièrement Siamorphe. Dogme : La vie n'est qu'une question d'accumulation de pouvoir. La civilisation est un masque qui dissimule les désirs essentiels constituant le cœur de tout être vivant. Ceux qui souhaitent survivre et prospérer doivent bien admettre cette vérité et concentrer tous leurs efforts sur la quête de pouvoir. Pour prendre le pouvoir, il faut user de ses charmes et d'une langue de miel, ou encore d'une dague barbelée et ensanglantée, selon la situation. Il est plus important de régner que de prendre place sur le trône. Respectez à la lettre les règles et accords conclus par les puissants, mais soyez prêts à contourner tout contrat pour en tirer le maximum d'avantages. Clergé et temples : l'Église de Gargauth est un culte secret, à quelques exceptions près. Les prêtres s'efforcent d'accroître leur influence personnelle, le pouvoir de l'Église et, de fait, celui de Gargauth. Ce sont ses yeux et ses oreilles à travers tout Faerûn. Leur travail consiste à séduire et à corrompre les individus puissants et les chefs des communautés de Faerûn, à les lier à des contrats dont les termes vont dans le sens des desseins de Gargauth. Ils cherchent à s'emparer des positions d'autorité, qu'ils intègrent ensuite à la hiérarchie de l'ombre de leur foi. Gargauth ordonne à ses disciples de saper l'influence des autres cultes maléfiques et de leur dérober leurs fidèles plutôt que de perdre leur temps et leur énergie à lutter contre les divinités du Bien.
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 | Sujet: Gond Mer 11 Nov - 22:57 | |
| GondPorteur de merveilles, seigneur de tous les forgerons. Dieu intermédiaire Symbole : Un engrenage en métal, en os ou en bois et doté de quatre rayons Plan natif : Maison de la connaissance Alignement : Neutre Attribution : Artifice, artisanat, construction, forge Domaines : Artisanat, Connaissance, Feu, Métal, Organisation, Terre Adeptes : Forgerons, artisans, ingénieurs, gnomes, inventeurs, menuisiers. Alignement des prêtres : quelconque Arme de prédilection : Maître d'OEuvre (marteau de guerre) Gond (guonde) est un dieu énergique fasciné, voire obnubilé, par l'idée de rendre réelles les plus étonnantes théories. Il lui arrive d'être si concentré sur ces projets qu'il s'avère incapable de réfléchir aux conséquences et aux implications de l'utilisation à long terme de ses créations. Il ne cesse de pousser Oghma à permettre de nouvelles inventions soient autorisées à la surface de Toril et il lui arrive de conclure de sombres tractations (en promettant des faveurs ou des dons d'objets) afin d'acquérir les étranges matériaux dont il a parfois besoin. Le clergé de Gond met en oeuvre pour s'assurer que les secrets de la poudre fumigène et d'autres inventions tout aussi extraordinaires, restent sa propriété exclusive. Au besoin, les adeptes du culte peuvent éliminer des rivaux par le sabotage, par la diplomatie ou par des pressions financières. Le clergé accepte des individus de n'importe quel alignement du moment qu'ils sont intéressées par l'artisanat. Les prêtres de tout alignement peuvent vénérer Gond. Ils sont encouragés à ne pas s'établir dans un endroit afin d'être libre de voyager pour découvrir de nouvelles inventions. La plupart d'entre eux vivent en vendant des munitions pour les armes à poudre fumigène ainsi que d'autres objets rares tels que des lentilles, des horloges mécaniques... Certains prêtres se contentent de travailler comme ingénieurs ou comme maîtres artisans. Les prêtres errants établissent des caches de biens précieux, ils s'occupent de former les artisans prometteurs et ils copient les nouvelles inventions qu'ils découvrent. On raconte que les temples de Gond seraient relié par des portails qui leur permettraient d'échanger rapidement et sûrement des informations et matériel. Les prêtres de Gond prient pour leur sort au petit matin avant le premier repas. Le seul festival sacré est l'Ippensheir, qui se déroule durant les douze jours précédents Herbeverte. Lors de cette fête, les adeptes de Gond montrent leurs inventions et s'échangent des informations sur de nouvelles technologies. Ils en profitent aussi pour boire et manger en abondance. L'un des plus étranges rituels de ce culte advient lorsque les adeptes découvrent une nouvelle invention. Le prêtre responsable de la découverte est chargé de réaliser deux copies de son invention. La première est destinée à être stockée au temple et la deuxième sera brisée et brûlée en offrande à Gond. Certains prêtres se multiclassent en roublards, mais généralement par simple intérêt pour les outils de crochetage et autres petits gadgets de la profession. Histoire/Relations : Gond est une divinité énigmatique. Il sert Oghma mais il est si indépendant vis-à-vis de son supérieur que nombreux sont ceux qui oublient cette relation. Il est ami avec Lathandre, Oghma, Waukyne et Tempus car ses inventions sont directement liées à la créativité, à la connaissance, au profit et à la guerre. Son seul véritable adversaire est Talos, dont la volonté de destruction aveugle menace non seulement les inventions de Gond, mais aussi le contrôle de Gond sur les appareils de destruction. Dogme : Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être, mais au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Concevez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert dans divers artisanats. Entraînez-vous jusqu'à parvenir à créer de nouveaux objets. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être intelligentes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation. Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrerez. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées, de vos travaux afin que d'autres puissent poursuivre votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaîtrez. Clergé et temples : A l'exception de l'île de Lantan, l'Église de Gond est essentiellement constituée de prêtre itinérants qui vont de villes en villages, et de villages en cités, trouvant un emploi comme maître artisan, bâtisseur, forgeron ou ingénieur. Il est plutôt mal vu de s'installer à un endroit, à moins de démontrer à ses supérieurs que l'endroit en question et un centre d'innovation qui mérite d'être surveillé en permanence, comme Eauprofonde, Athkatla, Suzail ou Château-Zhentil. L'Eglise encourage cependant la réalisation de bénéfices substantiels au service du Porteur de Merveilles, car quel meilleur moyen y a-t-il d'expliquer les récompenses qui attendent ceux qui suivent le Chemin de Gond ? Au cours de leurs voyages, les prêtres de Gond établissent des refuges, investissent, nouent des alliances et récupèrent des exemplaires de toutes les nouvelles inventions qu'ils peuvent trouver. Il est de leur devoir d'assister les inventeurs et les innovateurs, ainsi que de rendre compte de leurs activités au Maître (la personne qui dirige une communauté religieuse ou entretient un lieu sacré) le plus proche, par l'intermédiaire de messagers de leur croyance. Les temples de Gond sont le plus souvent de massives constructions de pierre, de forme cubique, entourées d'une galerie couverte soutenue par de solides piliers. La décoration intérieure est relativement sommaire, se résumant à des expositions désordonnées d'objets créés par les membres du clergé. Certains de ces objets ont un intérêt historique, tandis que d'autres sont le résultat des derniers efforts créatifs de maîtres artisans. L'autel central du temple est toujours constitué d'une immense enclume entourée d'engrenages tournant sans cesse et évoquant une grande machinerie. Les salles privées servent d'ateliers et sont encombrées de projets en cours ou abandonnés. Le clergé de Gond s'habille de vêtements de cérémonie safran, avec un col et une étole bordeaux. Sur l'épaule gauche ou droite, ils font pendre une écharpe se terminant par une grande poche. Le long de cette écharpe sont fixés de petits outils métalliques, des engrenages, des câbles, des cadenas, des crochets, des fermoirs, des agrafes et des morceaux d'acier, d'aluminium et de bois - c'est-à-dire tout ce qui peut être utile d'avoir sous la main (y compris des outils de cambrioleur, pour ceux qui sont compétents en Crochetage). Leur panoplie comprend aussi un énorme couvre-chef, et une ceinture de gros médaillons de métal enchaînés. Ils portent le symbole sacré de Gond en pendentif, et il est fabriqué en os, en airain, en bronze ou en ivoire. Le cœur du culte de Gond est le grand atelier de la Sainte Inspiration, dans la ville d'Illul, au Lantan. Cet immense monastère est dirigé par Danactar de Grand Artisan, Très Saint Serviteur, le prêtre mortel de Gond de plus haut statut. Bien qu'en théorie, l'autorité du grand Artisan s'étende sur l'ensemble de Faerûn, en pratique l'Église de Gond est grossièrement organisée en trois branches principales. Sur les îles de Lantan et Suj (une île proche de Lantan, plus au sud), Danactar règne en maître sur le domaine ecclésiastique ; c'est en outre un membre éminant de l'Ayroch, le conseil des douze qui dirige l'île de Lantan. La voix du Grand Artisan a aussi un grand écho auprès des expatriés lantans, des marchands itinérants dont les vaisseaux aux voiles latines brunes écument les mers du Sud de Faerûn. La volonté de Danactar est habituellement répercutée par le Lantar ; l'émissaire du Lantan, qui est actuellement un grand prêtre de Gond nommé Bloenin. En ce qui concerne le reste des fidèles de Gond, le Grand Artisan est connu et sa prééminence reconnue, mais peu prêtent beaucoup d'attention aux édits de la lointaine Illul. Cette indépendance du culte de Gond sur la Faerûn continentale envers l'autorité du Lantan ne peut qu'aller en s'accroissant depuis la récente destruction de tilverton, le siège de la Maison du Porteur de Merveilles, la plus importante église de Gond du continent. En dehors de la hiérarchie ecclésiastique, la plupart des membres de l'Église de Gond sont aussi membres d'au moins l'un des ordres ou des sociétés honoraires patronnés par le culte, comme l'Ordre des Prépotents Maçons et Tailleurs de Pierre, l'Ordre sacré des Très Talentueux Architectes et Bâtisseurs de Ponts, les Armuriers du Porteur de Merveilles, le Très Impénétrable Ordre des Manufacturiers d'Engrenages, d'Horloges et d'Automates, le Société de la Conception inventive et de la Construction ingénieuse des Châteaux et Forteresses et enfin, les Frères et Sœurs industrieux de la Charpenterie, de l'Ebénisterie, des Marionnettistes et Constructeurs de Jouets.
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Messages: 1663 Date d'inscription: 17/10/2009 Age: 43 Localisation: Faerûn
 | Sujet: Grumbar Mer 11 Nov - 23:08 | |
| Grumbar Seigneur de la Terre, Roi des Contrées Situées Sous les Racines Symbole : montagnes sur fond pourpre Plan natif : plan élémentaire de la Terre Alignement : neutre Attributions : terre élémentaire, solidité, immuabilité, serments Adorateurs : archontes élémentaires (Terre), guerriers, moines, rôdeurs Alignement des prêtres : CN, N, NM, NB, LN Arme de prédilection : un poing de pierre (marteau de guerre) Grumbar (grume-barr) est l'incarnation élémentaire de la terre. Il est l'un des quatre dieux élémentaires vénérés à Faerûn, mais à l'instar de ses semblables (à l'exception de Kossuth), il a très peu de disciples. Il ne s'intéresse pas trop à ses fidèles, mais il accepte tout de même leurs offrandes de sardonyx, de jaspe et d'autres pierres sans se plaindre. Les présents de Grumbar prennent habituellement la forme de magie protectrice ou de connaissances, liées à des lieux souterrains secrets ou à de riches veines de minerai. Cela dit, il semble les distribuer sans véritable mobile. Les prêtres de Grumbar prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, remerciant au passage leur dieu d'avoir assuré la stabilité de la terre durant leur sommeil. Le seul jour sacré officiel de l'Église est l'Hiver fatal. On y organise un festival visant à célébrer la fin d'une nouvelle année et à planifier les activités du culte pour la suivante. Un fois les décisions prises, nul ne saurait revenir dessus. Les fidèles de Grumbar font le serment de la Marche tellurienne, qui consiste à promettre de ne jamais voyager dans les airs ou sur les flots, sauf si leur vie en dépend. Les prêtres de Grumbar se multiclassent souvent en archontes élémentaires ou en guerriers. Histoire/relations : Grumbar est l'un des quatre seigneurs élémentaires. Immuable face au passage du temps, il semble se tenir en marge de l'histoire. Il a des liens avec les dieux qui s'intéressent à l'élément de la Terre, parmi lesquels Geb, Garl Brilledor, Dumathoïn, Laduguer et Urogalan, mais on ne peut pas dire qu'il entretienne d'étroites relations avec eux. Il s'oppose à la frivole et inconsistante Akadi dès qu'il en a l'occasion. Dogme : L'éternel Grumbar est parfait et immuable. Efforcez-vous d'atteindre la perfection de l'Eternel et ne laissez aucune place au changement. La parole de chacun constitue le berceau d'une société stable. Le fait de briser un serment revient à saper les bases de la civilisation. Parcourez le monde, répandez le verbe de Grumbar et montrez la stabilité et le sécurité qu'il offre par le biais de votre travail. Clergé et temples : L'Église de Grumbar est organisée en petites cellules qualifiées "d'étreintes", chacune comprenant sept prêtres, sept moines, sept rôdeurs et autant de laïcs qu'elle peut en accueillir. Il n'existe guère de dissensions au sein des cellules et encore moins d'échanges entre les étreintes. Ceux qui suivent la voie du Seigneur de la Terre prêchent souvent publiquement contre les dangers liés à l'exploration maritime, préconisant avant tout l'exploration du continent de Faerûn. Nombre de prêtres prétendent que "la plupart du temps, nos problèmes nous occupent pour que nous n'allions pas en chercher d'autres". Les prêtres de Grumbar s'opposent également à tout changement au sein de l'ordre social et de gouvernements, et à toute modification du relief (les barrages en constituent un bon exemple) ou de leur religion.
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|  | | | | Les Divinités des Royaumes Oubliés | |
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